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    <amélioration rang="0" id="03-amel01" catégorie="amélioration élite" condition="-carrière;psyker impérial" cout="400" effet="trait;intouchable/car;soc;:2/note;intouchable : malus de -10 aux tests de sociabilité impliquant quelqu'un possedant un niveau psy/talent interdit;pouvoir psychique/talent interdit;pouvoir psychique mineur/talent interdit;foi immaculée/talent interdit;sorcier/talent interdit;arcane mineur/talent interdit;arcane majeur" élite="True" nb_max_ou_rang="1" nom="intouchable" promotion="1" provenance="dh03" souscatégorie="amélioration élite" type="amélioration élite" />
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  <argent valeur="78" />
  <armes>
    <arme nom="hache" index="1" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" prix="20" dégâts="1d10+1" genre="corps à corps" groupe="corps à corps" portée="-" type="armes primitives" modes="-" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée/primitive" poids="4" bonus_bf="0" accessoires="" description_perso="" id="01-arme57" description="bien qu'elle n'ait pas l'allonge d'une épée, ni la même faculté à parer les coups, une hache inflige généralement des dégâts plus conséquents, arrachant les chairs et fracassant les os. voir dark heresy p.140" provenance="dh01" />
    <arme nom="pistolet à poudre noire" index="2" qualité="moyenne" disponibilité="courant" prix="10" dégâts="1d10+2" genre="distance" groupe="poing" portée="15" type="armes primitives" modes="c/-/-" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="3" attributs="imprécise/peu fiable/primitive" poids="4" bonus_bf="0" accessoires="" description_perso="" id="01-arme35" description="ces pistolets peuvent prendre de nombreuses formes, allant de ceux que les nobles des mondes à basse technologie font ornementer avec raffinement au simple tuyau que les rebuts des sous-ruches remplissent de poudre. voir dark heresy p.137" provenance="dh01" />
    <arme nom="fusil laser" index="3" qualité="moyenne" disponibilité="courant" prix="75" dégâts="1d10+3" genre="distance" groupe="base" portée="100" type="armes laser" modes="c/3/-" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="60" rechargement="1" attributs="fiable" poids="4" bonus_bf="0" accessoires="" description_perso="" id="01-arme26" description="le fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l'imperium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l'arme de choix des fidèles de l'empereur et de leurs  ennemis. voir dark heresy p.136" provenance="dh01" />
    <arme nom="fusil" index="4" qualité="moyenne" disponibilité="courant" prix="60" dégâts="1d10+4" genre="distance" groupe="base" portée="30" type="armes à munitions solides" modes="c/-/-" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="2" rechargement="2" attributs="dispersion/fiable" poids="5" bonus_bf="0" accessoires="" description_perso="" id="01-arme08" description="particulièrement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur puissance d'arrêt à courte portée prend tout son intérêt, les fusils ont leur place dans l'arsenal de nombreuses organisations impériales. voir dark heresy p.134" provenance="dh01" />
    <arme nom="couteau" index="5" qualité="moyenne" disponibilité="banal" prix="5" dégâts="1d5" genre="corps à corps" groupe="corps à corps / jet" portée="3" type="armes primitives" modes="-" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" poids="0,5" bonus_bf="0" accessoires="" description_perso="" id="01-arme52" description="le couteau est l'arme de secours de tous les guerriers de l'imperium, qu'ils soient truands des ruches ou soldats d'élite d'un gouverneur planétaire. voir dark heresy p.139" provenance="dh01" />
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  <armures>
    <armure nom="armure pare-balles de la garde" qualité="moyenne" index="1" disponibilité="inhabituel" prix="300" type="pare-balles" poids="11" description_perso="" pa_tête="4" pa_bras="4" pa_corps="4" pa_jambes="4" armure_portée="True" effet="-" id="01-armure20" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" provenance="dh01" />
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  <competences>
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="sociabilité" registre="interaction" type="base" id="01-comp04" nom="charisme" description="cette compétence permet de se lier d'amitié avec autrui. voir dark heresy p.100" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="sociabilité" registre="interaction" type="base" id="01-comp11" nom="commandement" description="la compétence commandement vous permet de vous assurer que vos subalternes vont exécuter vos ordres. voir dark heresy p.101" provenance="dh01" />
    <competence rang="1" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="agilité" registre="opérateur" type="avancée" id="01-comp15" nom="conduite (véhicules terrestres)" description="cette compétence permet de conduire autos, camions, land speeders et autres véhicules terrestres ou antigrav. voir dark heresy p.101" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="agilité" registre="mouvement" type="base" id="01-comp54" nom="contorsionniste" description="cette compétence permet de se libérer de ses liens, de se glisser dans un espace étroit ou de se défaire de chaînes. voir dark heresy p.103" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="sociabilité" registre="" type="base" id="01-comp55" nom="déguisement" description="cette compétence vous permet de dissimuler votre véritable apparence. voir dark heresy p.104" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="agilité" registre="" type="base" id="01-comp57" nom="déplacement silencieux" description="cette compétence vous permet de vous déplacer sans faire le moindre bruit. voir dark heresy p.104" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="agilité" registre="" type="base" id="01-comp58" nom="dissimulation" description="la compétence dissimulation vous permet de vous cacher. voir dark heresy p.104" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="sociabilité" registre="interaction" type="base" id="01-comp60" nom="duperie" description="la compétence duperie permet d'arnaquer les gens et de leur mentir. voir dark heresy p.105" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="sociabilité" registre="investigation" type="base" id="01-comp61" nom="enquête" description="la compétence enquête permet de dénicher des rumeurs, secrets et informations protégées en posant des questions, en payant des tournées, mais également en observant et en écoutant. voir dark heresy p.105" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="force" registre="mouvement" type="base" id="01-comp62" nom="escalade" description="on utilise cette compétence pour gravir ou descendre une surface abrupte. voir dark heresy p.105" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="agilité" registre="combat" type="base" id="01-comp64" nom="esquive" description="une fois par round, cette compétence vous permet d'annuler une attaque au corps à corps ou à distance vous visant et couronnée de succès. voir dark heresy p.105" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="intelligence" registre="investigation" type="base" id="01-comp65" nom="évaluation" description="cette compétence permet de déterminer la valeur approximative d'objets courants, mais également des archéotechnologies et autres oeuvres d'art. voir dark heresy p.105" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="perception" registre="" type="base" id="01-comp71" nom="fouille" description="on utilise cette compétence lorsque l'on fouille une zone pour y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y être caché. voir dark heresy p.105" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="force" registre="interaction" type="base" id="01-comp73" nom="intimidation" description="on effectue un test d'intimidation lorsque l'on souhaite effrayer un individu ou le contraindre à faire quelque chose. voir dark heresy p.106" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="intelligence" registre="" type="base" id="01-comp75" nom="jeu" description="cette compétence permet de jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de cartes et les grossiers (et souvent violents) jeux de dés que pratiquent les classes populaires. voir dark heresy p.106" provenance="dh01" />
    <competence rang="1" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="intelligence" registre="" type="avancée" id="01-comp82" nom="langue (bas gothique)" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" provenance="dh01" />
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    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="intelligence" registre="investigation" type="base" id="01-comp88" nom="logique" description="la logique représente vos capacités mathématiques et vous permet de résoudre les problèmes qui se présentent à vous. voir dark heresy p.107" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="sociabilité" registre="" type="base" id="01-comp89" nom="marchandage" description="on utilise cette compétence pour négocier des marchés et obtenir de meilleurs prix en matière de biens et de services. voir dark heresy p.107" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="force" registre="mouvement" type="base" id="01-comp110" nom="natation" description="cette compétence permet de plonger et de nager. voir dark heresy p.108" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="intelligence" registre="" type="base" id="01-comp112" nom="orientation (surface)" description="on utilise cette compétence lorsque l'on souhaite se servir de cartes, de données techniques, de points de repère et d'une bonne dose d'orientation pour planifier un itinéraire et éviter de se perdre. voir dark heresy p.108" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="intelligence" registre="" type="base" id="01-comp116" nom="pistage" description="cette compétence permet de suivre une proie, animale ou autre. voir dark heresy p.108" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="perception" registre="" type="base" id="01-comp117" nom="psychologie" description="utilisez cette compétence pour vous faire une idée des gens que vous rencontrez, déterminer si l'on vous ment, percevoir les arrière-pensées d'un individu ou estimer la valeur d'autrui. voir dark heresy p.109" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="endurance" registre="" type="base" id="01-comp119" nom="résistance aux intoxications" description="que vous dégustiez la meilleure eau-de-vie d'amasec ou le pire tord-boyaux des ruches, vous pouvez utiliser cette compétence pour résister aux effets de l'alcool et des intoxications. voir dark heresy p.109" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="intelligence" registre="" type="base" id="01-comp120" nom="survie" description="cette compétence permet tout simplement de survivre en pleine nature ou en terrain hostile. voir dark heresy p.110" provenance="dh01" />
    <competence rang="0" bonus_malus="0" talentueux="False" spécialisé="False" carac="perception" registre="" type="base" id="01-comp122" nom="vigilance" description="la compétence vigilance permet de déceler les dangers cachés et de remarquer de menus détails. voir dark heresy p.110" provenance="dh01" />
  </competences>
  <divination valeur="dans les ténèbres, laisse-toi guider par la lumière de terra" />
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  <monde_origine valeur="monde sauvage" />
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  <plan_de_carrière>
    <plan_de_carrière clef="1" valeur="01-promo46" />
    <plan_de_carrière clef="2" valeur="01-promo47" />
    <plan_de_carrière clef="3" valeur="01-promo48" />
    <plan_de_carrière clef="4" valeur="01-promo49" />
    <plan_de_carrière clef="5" valeur="01-promo50" />
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  <promotion valeur="1" />
  <sousmonde_origine valeur="némésis" />
  <talents>
    <talent rang="1" multiple="False" type="normal" effet="-" condition="-" id="01-talent64" nom="formation aux armes de base (laser)" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" provenance="dh01" />
    <talent rang="1" multiple="False" type="normal" effet="-" condition="-" id="01-talent65" nom="formation aux armes de base (ms)" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" provenance="dh01" />
    <talent rang="1" multiple="False" type="normal" effet="-" condition="-" id="01-talent70" nom="formation aux armes de corps à corps (primitives)" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de corps à corps que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" provenance="dh01" />
    <talent rang="1" multiple="False" type="normal" effet="-" condition="-" id="01-talent83" nom="formation aux armes de poing (primitives)" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" provenance="dh01" />
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    <liste_des_actions_annulable clef="choix d'un monde d'origine" valeur="car;destin;+2/car;blessure;5/car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+25/car;base_e;+25/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+15/car;base_soc;+15/car;blessure;+9/comp;langue (dialecte tribal);1/trait;braconnier/comp;orientation (surface);base/comp;pistage;base/comp;survie;base/trait;primitif/comp;technomaîtrise;-10/note;primitif : malus de -10 aux tests de sociabilité effectués dans un environnement civilisé ou dans des circonstances officielles/trait;rite de passage/note;rite de passage : vous pouvez entreprendre une action complète afin d'effectuer un test d'intelligence pour stopper une hémorragie/trait;tripes d'acier/note;tripes d'acier : bonus de +10 aux tests de résistance aux intoxications effectués pour combattre les effets des alcools, intoxicants légers ou nourritures contaminées" />
    <liste_des_actions_annulable clef="choix d'un sous-monde d'origine" valeur="-" />
    <liste_des_actions_annulable clef="choix d'une carrière" valeur="comp;conduite (véhicules terrestres);1/comp;langue (bas gothique);1/talent;formation aux armes de base (laser)/talent;formation aux armes de base (ms)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (primitives)/arme;1/arme;2/arme;3/arme;4/arme;5/armure;1/équipement;vêtements de ville (de qualité moyenne)/équipement;rations protidiques recyclées pour 1 semaine/équipement;licence de mercenaire/argent;78/classe sociale;militaire" />
    <liste_des_actions_annulable clef="choix d'une divination impériale" valeur="car;fm;+3" />
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  <notes>
    <note valeur="primitif : malus de -10 aux tests de sociabilité effectués dans un environnement civilisé ou dans des circonstances officielles" />
    <note valeur="rite de passage : vous pouvez entreprendre une action complète afin d'effectuer un test d'intelligence pour stopper une hémorragie" />
    <note valeur="tripes d'acier : bonus de +10 aux tests de résistance aux intoxications effectués pour combattre les effets des alcools, intoxicants légers ou nourritures contaminées" />
  </notes>
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  <traits>
    <trait rang="1" effet="comp;orientation (surface);base/comp;pistage;base/comp;survie;base" multiple="False" id="01-trait13" nom="braconnier" description="tous les natifs des mondes sauvages sont habitués à chasser pour se procurer leur nourriture. voir dark heresy p.22" provenance="dh01" />
    <trait rang="1" effet="comp;technomaîtrise;-10/note;primitif : malus de -10 aux tests de sociabilité effectués dans un environnement civilisé ou dans des circonstances officielles" multiple="False" id="01-trait47" nom="primitif" description="les habitants des mondes sauvages n'ont guère de goût pour les mystères de la technologie ou les ridicules contraintes imposées par l'étiquette et les convenances sociales. voir dark heresy p.22" provenance="dh01" />
    <trait rang="1" effet="note;rite de passage : vous pouvez entreprendre une action complète afin d'effectuer un test d'intelligence pour stopper une hémorragie" multiple="False" id="01-trait52" nom="rite de passage" description="la vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule très fréquemment. voir dark heresy p.22" provenance="dh01" />
    <trait rang="1" effet="note;tripes d'acier : bonus de +10 aux tests de résistance aux intoxications effectués pour combattre les effets des alcools, intoxicants légers ou nourritures contaminées" multiple="False" id="01-trait57" nom="tripes d'acier" description="la nourriture est difficile à se procurer sur les mondes sauvages. leurs habitants apprennent à ignorer leur dégoût pour manger ce qui est nécessaire à leur survie. voir dark heresy p.22" provenance="dh01" />
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