F.E.A.R
First Encounter Assault Recon

-

"They deserve to die, They all deserved to Die"

-Paxton Fettel

Présentation:

Ce jeu de role est une adaptation créé par un fan de l'univers de F.E.A.R; Les oeuvres employé en référence sont les jeux F.E.A.R; F.E.A.R Extraction Point; F.E.A.R Perseus Mandate; F.E.A.R 2; F.E.A.R 2 Reborn; F.E.A.R Online; F.3.A.R.
Cette une adaptation ajoutant ma touche personnel et ne souhaitant pas utilisé la trame scénaristique du F,3,A,R qui fut vivement critiqué. Le jeux ne se veut pas réaliste et reprend quelque référence en hommage à d'autre univers et mon travail personnel.

“Les méchants portent leur enfer en eux.”

-Citation française

Sommaire:

Chapitres:	Pages

Chapitre 0: Qu'est ce que le jeu de rôle:	5

Chapitre 1: Système de jeu:	6

Chapitre 2: Création du personnage:	11

Chapitre 3: Les organisations aliées:	33

Chapitre 4: Les installations:	42

Chapitre 5: Les Antagonistes:	47
Chapitre 6: Armacham:	55

Chapitre 7: Fairport:	66

Chapitre 8: Le Télésthétique:	84

Chapitre 9: Le matériel:	89

Chapitre 10: Les véhicules:	125

Chapitre 11: Technique d'intérogatoire:	148

Chapitre 12: Personnage majeur de l'univers:	151

Chapitre 13: Personnage non joueur:	160

Chapitre 14: Feuille de personnage:	211

" kill them, kill them all"

-Alma Wade

Chapitre 0: Qu'est ce que le jeu de rôle:

Le jeu de rôle ou en abrégé JDR est un jeu dans lequel les joueurs créés et incarne des personnages dans un

univers donné tous en interprétant les personnages dans les règles et contraintes du jeu auquel ils participent.

Les joueurs pratiquant du jeux de rôle s'appellent ainsi rôlistes.

Les joueurs sont ainsi en général autour d'une table avec en regles général comme accessoires de ces jeux la feuille de personnages regroupant toute les informations concernant leurs personnages et des

dés permettant de déterminer le succès ou non des actions entreprit.

Ainsi une partie de jeu de role regroupe donc les rolistes et le Maitre du Jeu communément appellé MJ. Le rôle du MJ est de préparé un scénario ou aventure pour les joueurs réunis (avec les lieux, personnages non joueur ou pnj, etc...)

De décrire l'univers et la situation initiale tous en faisant vivre l'univers autour des joueurs. Il est donc ainsi chargé de faire vivre l'univers en fonctions des actes commit par les personnages joueurs, tout en gardant une cohérence avec l'univers.. Et arbitre la partie en s'appuyant sur des règles.

Ainsi l'objectif des joueurs est de passé un bon moment en vivant des aventures étonnante. Une partie de jeu rôle s'arrete en général quand les objectifs sont fini ou tous simplement quand le temps dont dispose les joueurs arrive a son therme. Chaque scénario peut etre indépendant appellé souvent scénario One shoot. Ou un ensemble avec une suite logique de scenario constituant comme un ensemble de chapitre d'un livre.l'ensemble de scenario est appellé en général une Campagne.

"Do you like to play games?"

-Alma Wade

Chapitre 1:

Système de jeu:

"Killing me won't stop them. You're a fool if you think this is over."

-Nightrawler Commander

Les actions:

Jeu système: 3D6 +Caractéristiques+ compétences. (succes critique: si le jet fait triple 6 il relance et ajoute le resultat au jet, echec critique: a l'inverse si il fait triple 1 il relance 3D6 et soustrait le score des dés.)

Le joueur par round de combat dispose de deux action et un mouvement. (Si suite à un critique la personne obtient de nouveau un triple 6 ou triple 1 il n'y a qu'une relance suplémentaire possible.)

Iniative 3d6+vitesse ( une fois par round)

-Attaquer: Attaquer compte comme une Action. La difficulté pour l´attaques est égal à la Réflexe de la cible + Athlétisme+10

-Charger: Compte comme une action d'attaque et de mouvement. L'attaque subit un malus de-3 au touchée. Mais inflige Degat de l'arme +1Dé de degat par metre au dessus de 5mettre. Charge égal a vitesse x5metre.

-Coup puissant: Coute les deux action d'attaque mais inflige +2D6 degat supplémentaire mais a un malus de -2 au touché

-Dégainer et attaquer: L'action est possible en une action mais l attaque subit -5 au jet de touché.

-Viser: Chaque action pris a visé ajoute +2 au jet de touché mais aucune autre action possible et ne peut etre fait que pendant 3 action maximun pour un bonus maximun de +6.

-Esquiver: prend une action ( dext + esquive contre le jet de touché de l'attaquant)

-Recharger: une action de rechargement varie en durée en fonction de l'arme.

-Immobiliser : Force + corps a corps +3D6 contre Force + corps a corps +3D6 de l adversaire pour empêcher un adversaire d'agir tant qu'il ne se sera pas libérer de votre prise.

-Se libérer: Force + corps a corps +3D6 contre Force + corps a corps +3D6 de l adversaire chaque round sous la prise reduit de -2 le score de la personne cherchant a se libéré sous la fatigue.

-Parer: Parer un coup compte comme une action ( force+ athlétisme contre le jet pour touché de la cible +3)

-Esquive en véhicule: Reflexe + conduite ou pilotage ou navigation

-Destruction d'un véhicule: Quand un véhicule est detruit par une attaque les occupant subisse le surplus des dégats mais peuvent sortir a leur round.

Rappels:

F.E.A.R est fait pour joué des soldats spécialisés dans le paranormal et les technogies avancé, mais les personnages ne sont pas sencé être des surhommes ou de super soldats; ils sont sencé combattre souffrir et lutté avec difficulté contre les ennemis qu'ils rencontreront.

L'univers n'ai pas tendre et ne le sera pas avec eux, chaque erreur doit leur couté chaire; ainsi un acte stupide et irreflechis tel que foncé seul a découvert face à une unité de militaire a couvert et préparé devra au mieu se soldé par le personnage blessé gravement et gemissant au sol et avec des sequels probable au retablissement; au pire par la mort du personnage si de tel action sont répété.

"Why run? You cannot escape something you've been part of since before you were born."

-Paxton Fettel

Règles suplémentaires:

Combat:

Le combat est divisé en phases de 3 secondes. Chaque personnage obtient une action par phase. Quand tous les personnage ont agi, la phase courante se termine et une nouvelle phase commence.On peut prendre des phases donc action suplémentaire contre des malus de -5 pour la premiere action bonus -10 la seconde et -15 la troisieme.

Quatre phase correspond à 1 Round. A chaque round, chaque personnage doit lancer l´initiative (vitesse + 3d6).

Chaque personnage entre par ordre de la plus haute à la plus basse initiative jusqu´à ce que chaque personnage est agi.

Attaque par surprise:

Un inidividu n'ayant pas conscicen d'une attaque a son égard (cible d'un tireur d'élite, garde tué par un commando l'égorgeant) voit sa défense divisé par deux et subir 5 dégats suplémentaire.

Prise de Dommages:

Les armes de mêlée font dommages +1d6 pour chaque point de FOR au-dessus de la force minimum de l´arme, jusqu´a deux fois les degat de base de l´arme.

Quelques armes de mêlée font des dégats supplémentaires assommant ou l'on peut choisir au poing d'en infligé.

Quand les points de vie sont a zero en degat ASSOMMANTS, le corps réagira en coupant la douleur-et

dépassement dehors. Pour chaque 5 points ASSOMMANT pris, le personnage souffre également de 1 dommage mortel.

Si un personnage perd la moitié de ses points de vie en coup ASSOMMANT dans une attaque, ils est étourdi

pour un round et souffrent de -5 à tout les actions.

Quand les points de vie du personnage sont réduits à zéro, le personnage est mourrant.

Le personnage continuera à perdre 1 pv par round jusque à ce que des premiers soins soivent appliqué avec

succès. Si traité, le personnage mourrant perd 1 pv par minute jusqu´à ce qu´un jet de médecine soit appliqué avec succès. Quand le personnage a perdu corps X 2 pv en-dessous de zéro, le personnage est mort .

Les points perdus sont récupérés à la cadence de la statistique de récupération du personnage ( Constition par jour blessure, Constitution par semaine pour les Chocs)

Hémorragie:

Un joueur subissant une attaque lui retirant 1/3 de ses pv passe en hémorragie et perdra un pv par minute. Un joueur perdant 3/4 de ses pvs quelque soit la maniere passera également en hémorragie. Le moyen d'arreté une hémorragie est un jet de medecine difficile ou un suturateur.

Membre cassé:

Lors d'un coup critique les degats inflige également un effet comme un membre cassé empechant sont utilisation et infligeant des malus.

Ejection:

Il est possible de s'éjecté d'un véhicule au moment de sa destruction contre un jet de réflexe + Acrobatie Difficulté Extrèmement difficile, si le jet est réussit la personne subit un jet de vitesse. Le joueur peut décidé alors de dépensé un point d'humanité pour ne rien subir.

Noyade:

Encaissé un jet de noyade: le jet est (3D6 +Athlétisme + constitution contre la difficulté équivalent a la profondeur) pour chaque point en dessous de la difficulté le joueur subit un point de blessure. Porté une armure lourde ou encombrante augmente la difficulté.

Hacking:

Pour prendre le controle d'appareil protégé jet de technologie + intel contre la sécurité ou IA. Si la

connection est neuronale le hackeur peut se voir lui meme hacké sa défense etant sa volonté + Technologie.

Encaissé un jet de vitesse : le jet étant ( 3D6+ Corps +Constitution contre la difficulté équivalent a la vitesse)

chaque point en dessous de la difficulté est un point de blessure. Les armures sauf scaphandre n'encaisse pas les jet de vitesse.

Chute:

Encaissé un jet de chute: le jet est (3D6 +Athlétisme +Force ou Dextérité contre la difficulté équivalent a la hauteur) pour chaque point en dessous de la difficulté le joueur subit un point de blessure.

Difficultés:

Très Facile:10	Difficile: 32	Elu: 54

Facile: 12	Extrèmement difficile: 34	Demi-Dieu: 60

Quotidien: 14	Exeptionnel : 38	Divin: 66

Compétent: 18	Héroique:42	Almaesque:72

Initié: 22	Légendaire: 46

Ardu: 28	Surhomme: 50

"You again... they tried to bury their sins, but instead planted the seeds of their doom. A war is coming. I've seen it in my dreams. Fire sweeping over the earth, bodies in the streets, cities turned to dust. Retaliation. "

-Paxton Fettel

Relations:

Les relations sont basé sur une echelle indiquant les sentiments des personnages envers vous. Les personnages réagissant en fonction des messages que vous leur ecrivé. Vos action commise dont ils sont au courant. Et vos discussion au près d'eux.

Les relations pouvant vous offrir des traits, ou de l aide en mission parfois contre de l'argent ou une aide en échange de futur service de votre par. Faut t'il arrêté un traficant d'arme ou lui extorqué de l'argent et le nom de ses clients et le laissé continué sont trafique. Faut t'il dénoncé un agent étrangé qui a abbatu un riche homme d'affaire corrompu sur le sol américain ou le laissé partir ou même l'aidé à s'enfuir.

Un contact n'ai pas un individu qui vous ai dévoué corps et ame et qui se sacrifierait pour vous. Il est un individu avec ses proches envies, motivations, et ennemi ou allier. Un contact peut évolué en puissance ou lui même tissé des relations; il peut décidé de ne plus faire affaire avec vous comme de joué sur plusieur tableau.

Deux personnes qui sont pour vous des amis peuvent se détesté au point de vouloir s'entretuer ou vous demandez de choisir. Une personne qui vous hais pourra accepté de travaillé avec vous contre un ennemi commun malgré tous.

Haine:	Aversion:	Mépris:	Neutre:	Sympathie:	Confiance:	Amitier/Amour:

-10	-9 A -7	-6 à-3	-2 a 0 a +2	+3 a +6	+7 a +9	+10

"She is a prisoner, floating in darkness... Like the unborn in the womb... Soon, I will find her... And I will set her free..."

-Paxton Fettel

Chapitre 2:

Création du personnage:

Caractéristiques:

Caractéristiques: (Départ 25 points a repartir avec un point partout d'offert sauf dans le Psychée commancçant a zero) ( total 34 points) ( Moyenne humaine: 2; maximun naturel d' un humain: 10, de certain rare cas peuvent dépassé) (Maximun 5 points dans unecaractéristiques a la création.)

Mental:

Intelligence: (INT) L'intelligence du personnage et sa réflexion

Perception (PER) Capacité a voir entendre sentir son environnement

Présence: (PRÉ) la capacité a impressioné ou charmé

Manuel:

Technique: (TECH) utiliser et manipuler des outils

Réflexes: (REF) temps de reponse et coordination

Dextérité: (DEX) agilité

Physique:

Constitution: (CON) resistance au maladie, poison

Force: (FOR) force et masse musculaire

Corps: (COR) taille poid masse
Psychée:
Potentielle Télesthétique: (POT) : Utilisé pour lancé des pouvoirs télesthétique du personnage [rang 1 à 6]

Résistance Mentale: (RM) Capacité du personnage a ne pas devenir fou.
Synchronisme: Connection avec la Mère de tous les psy Alma Wade. [rang 1 à 6]

Caractéristiques dérivés:

Defense (Def) Réflexe +athlétisme +10

Vitesse:(Vit) Reflexe/2 Vitesse de déplacement en mettre: sprint x3m ,nage x1m, saut x1m.

Choc ( Corps x 2) Etat d 'hemorragie supportable contre malus

Point de vie: ( Corps x 5) Santé

Recupération : (Constition par jour blessure, Constitution par semaine pour les Chocs)

vous devez gardez la dernière relance. Première relance 1 point d'humanité, 2 point la seconde etc... pour un

maximun de 5.

Compétences : (dépard: 20 points) (Compétence maximun a la création 5 Toute compétence a 5 a la création offre une spécialisation) [42 Compétences]
Combats: 7	Sociales:	7	Véhicules: 7
Arme lourde:	Seduction:	Pilotage (Helicoptère)
Arme de poing:	Intimidation:	[Pilotage (Armure motorisé) ]
Arme d"épaule:	Psychologie:	Pilotage (Avion)

Arme de trait:	Langue:	Conduite:
[Arme experimental:]	Persuasion:	Navigation:
Corps à corps:	Etiquette:	Pilote (Char)

Arme de mélée:	Commandement:	Autres:

Physiques: 7	Savoirs:	7	Techniques: 7

Détection:	Bureaucratie:	Crochetage:
Athlétisme:	Connaissance de la rue:	Mecanique:
Acrobatie:	Connaissance (Paranormal)	Médecine:
Escalade:	Connaissance (Sciences)	Surveillance/ Ecoute:
Esquive:	Criminologie:	Informatique:
Discretion:	Demolition:	Deguisement:
Lancer	Pistage/orientation:	Metier:

Descriptions des compétences:

Combats:

Arme lourde: La capacité d'un individu a employé des armes lourdes, lance roquette, mitrailleuse lourde, et autres armes imposantes.

Arme de poing: La capacité d'un individu à utilisé des pistolets, revolvers et pistolets mitrailleurs.

Arme d'épaule: La capacité d'un individu a manié des armes tel que les fusil d'assaut, ful de précision ou également les fusils a pompe.

Arme de trait: Capacité d'un personnage a utilisé des armes tel que l'arc a pouli, l'arbalette.

Arme expérimental: Capacité d'un individu à utilisé des armes de nouvelle génération expérimentale. (Pas accesible a la création sauf grace a un avantage)

Corps à corps: Capacité d'un individu a utilisé son corps comme une arme.

Arme de mélée: Capacité d'un inidivu a utilisé des armes blanches.

Socials:

Séduction: Capacité d'un inidivu, à charmé ou plaire un autre individu.

Intimidation: Capacité d'un inidivu a faire peur, ou faire plié un individu par la pression.

Psychologie: Capacité d'un inidivu a décelé le mensonge et comprendre la façon de pensé d'un inidividu.

Langue: Capacité d'un individu à lire écrire parlé et comprendre des langues (Chaque niveau offre une langue)

Persuasion: Capacité d'un individu à convaincre un inidividu, ou a mentir.

Etiquette: Capacité d'un invidu à se comporté en haute société, ou agire devant des personnes issu d'une aristocratie.

Commandement: Capacité d'un individu à dirigé, se faire écouté par ses honnes, et établire un pla stratégique.

Véhicules:

Pilotage (Hélicoptère): Capacité d'un individu à piloté un hélicoptère militaire ou civil, qu'il soit de transport ou d'attaque.
Pilotage; (Armure motorisé): Capacité d'un individu à Piloté une armure motorisé tel que les REV d'armacham.

Pilotage (Avion): Capacité d'un individu à piloté un avion de ligne ou un petite avion, en passant par un jet.

Conduite: Capacité d'un individu à conduire des véhicules comme les motos, voiture, camion.

Navigation: Capacité d'un individu à dirigé ou piloté un bateau, un jet sky.

Pilote (char) Capacité d'un individu à piloté un char leger et lourd.

Autres: Pour tous véhicule hors catégorie, comme un sous marin.(Une compétence par véhicule)

Physique:

Détection: Capacité d'un individu à utilisé ses Sens.
Athlétisme: Capacité d'un individu à faire une activité physique comme courire ou nagé, sauté.

Acrobatie: Capacité d'un individu à faire des mouvement acrobatiques comme marché sur un filain d'acier.

Escalade: Capacité d'un individu à escaladé des rochés une façade en ruine.

Esquive: Capacité d'un individu à évité un coup, un tire.

Discretion: Capacité d'un individu à se camouflé et se mouvoir discretement.

Lancer: Capacité de lancé un objet, pierre, grenade, javelot.

Savoir:

Bureaucratie: Connaissance de l'individu a comprendre les rouages administratifs et les utilisés.

Connaissance de la tue: Connaissance de l'individu des bas quartiers, coin mal famée, ou comportement a suivre avec les gens issu de ses quartiers

Connaissance (Paranormal): Connaissance théorique de l'individu du folklore fantastique et du paranormal.

Connaissance (Science): Connaissance basique en science de l'individu.

Criminologie: Connaissance de l'inidividu sur comment agir sur une scène de crime ou une enquete.

Démolition: Connaissance de l'individu de la fabrication, désamorcage et l'installation d'engin explosif.

Pistage/orientation: Capacité d'un individu à lire un plan se repéré et pisté un animal ou individu et lire des empreintes.

Techniques:

Crochetage: Capacité d'un individu à forcé une serrure, ou un verrou non éléctronique.
Mécanique: Capacité d'un individu à réparé et entretenir des véhicules ou appareil.

Médecine: Capacité d'un individu a faire des opérations médical ou prodigués des soins.

Surveillance/Ecoute: Capacité d'un individu à utilisé des systemes visant a filmé ou enregistré des images et des sons..

Informatique: Capacité d'un individu à utilisé des ordinateurs et autre logiciel informatique.

Deguisement: Capacité d'un individu à changé d'apparence et vous faire passé pour quelqu'un d'autre.
Metier: Représente les métiers que le personnages connait (chaque compétence représente un metier)

Spécialités:

Les spécialité sont des formations ou un talent particulier du personnage dans un domaine précis et offre ainsi un +2 au jet rentrant dans la catégorie. Exemple : quelqu'un ayant 5 en medecine et ayant prit spécialité medecin legiste aura +2 a son jet pour déterminé la cause de la mort de quelqu'un. Ou quelqu'un prenant la spécialisation mitraillette dans arme d'épaule sera meilleur avec a ses jet de tire.

Création de personnage rappels:

Etape 1: 25 points de caractéristiques a répartir maximun 5 a la créaction
Etape 2 : 20 point de compétence 5 maximun a la créaction

Etape 3: 1 historiques

Etape 4: 15 points bonus :	-1 pour 1 compétences

-3 pour 1caractéristiques

- potentiel télestetique Rang 1: 4 poont / /Rang 2: 12 point bonus

-1 pour 1 historique et avantage

"Where is Alma? Some secrets get buried deeper than others, but I know where to dig. Hush now, Mr. Moody. The time for talk is done."
-Paxton Fettel

Avantages/Défauts:

Les personnages peuvent prendre autant d'avantages et défaut qu'ils le souhaitent mais doivent gardé autant de point d'avantage que défaut ou payé en point bonus.

Les avantages sont signalé par (A) et les défaut par (D) et certain sont considéré comme un avantage et un Défaut en meme temps, le défaut n'etant pas obligatoirement détaillé (A/D).

Avantages/Défauts: (A/D)

Synchronisation parfaite: [Psy] Vous avez une synchronisation parfaite avec Alma Wade. (A/D)

Code de l’Honneur:[Tous] Vous avez un code de l’éthique personnel auquel vous vous conformez strictement. Vous pouvez automatiquement résister à la plupart des tentations qui vous amèneraient en conflit avec ce code. Quand vous affrontez des persuasions surnaturelles ui vous amènent à violer ce code, vous gagnez 1Dé suplémentaire. (A/D)

Veteran: [Militaire] Vous gagnez 4 point de compétence mais perdez un point d'attribut suite a une blessure. (A/D)

Privé: [Militaire] Vous êtes issu d'unité paramilitaire rattaché a une des 3 unité régulière qui on moin confiance en vous et votre salaire est divisé par 2 mais votre statut d'ancien privé vous permet d avoir un contact niveau 3 dans un groupe paramilitaire. (A/D)

501 eme Aéroporté: [Militaire] Vous avez été de la 501 eme cavalerie aéroportée avant votre transfert dans votre unité actuelle; et vous avez de tres bonne relation avec les militaires qui tous les respectent (si ils savent d'ou vous venez) vous continuez a respecté leur code. Vous n'abandonnez aucun des votres meme morts; si vous etes officiers vous devez montrez l'exemple si vous etes l officier vous etes le premier a posé le pied sur le sol de l'opération et le dernier a partir. (A/D)

Agent étrangé: [Militaire] Vous êtes issu du Mossad Israelien; ou des Spetnaz russe ou de tous autre groupes étrangé se qui vous offre une langue en plus et une relation dans votre pays d'origine mais vous subissez la mefiance des supérieur (A/D)

Maman est là: [Psy] Deux fois par partei vous pouvez ajouter un succes automatique a tous jet et/ou une relance. Vos action semble comme guidé aidé mais qui vous aide réellement. (A/D)

Pion: [Tous] un être surnaturel vous a marquez il juge que vous lui appartenez pouvant ainsi vous protégez de certain etre anormal ou attisez a l'inverse leur haine, vous n'en être pas concscient. (A/D)

Ex-milicien: [Civil] Vous êtes un americain qui avez servi dans une "milice patriote", Vous avez été fiché comme dangereux citoyen mais avez gardé des relations dans se domaine et gagnez un bonus d'un dé dans toute interaction avec les milieux nationalistes ruraux américain. (A/D)

Blue Boy: [Militaire] Vous etes un Blue Boy; donc êtes infiltré au seins d'un unité militaire au service de la Blue Unit pour pouvoir utilisé au mieu les connaissances au profit. (A/D)

Taille gigantesque: [Tous] Vous êtes anormalement grand et large , vous mesurez dans les 2m20 et environ 200kilos, vous bénifier donc de 4 point vie suplémentaire mais ne passez pas vraiment inaperçu par votre carure (A/D)

Absorbtion canibale: [Psy] Pour avalé les capacité spychiques d'un être vous devez le dévoré; vous pouvez ainsi également accédé à sa mémoire, Vous avez l'instinct de mangé la victime crue directement à coup de dent. (A/D)

Prostitué /gigolo: [Civil] Vous êtes la catin ou la "chose" d'un cadre dirigeant d'armacham, vous vivez peut etre très bien mais vous n'êtes qu'un objet pour lui. Il peut décidé de brisé votre vie sur un cout de tête en un claquement de doigts. Vous devez donc le satisfaire par tous les moyens. (A/D)

Fervant croyant: [Tous] Vous voyez dans les creatures paranormal des démons ou créature du malin. Mais vous savez du combattez du combat du juste. (A/D)

Don d'Alma: [Tous] Trois fois par partie vous pouvez relancez un jet quelqu'il soit et gardez le meilleur des deux jets. (A/D)

Touché pas a mes bébés: [Tous] Une fois par partie votre défense est augmenté de 8. (A/D)

Seconde chance: [Tous] Si vos point de vie tombe a zero vous pouvez choisir de vous relevez avec une force retrouvé mais qui vous donne cette énergie nouvelle. (A/D)

Ame convoité: [Tous] Votre ame ne vous appartient deja plus, si vous mourrez quelqu'un d'autre vous l'arrachera mais cette entitée juge etre la seul a avoir droit de vie ou mort sur vous. (A/D)
Voix persistante: [Tous] Vous entendez de nombreuses voix dans votre tête certaine vous dise de commettre des choses horribles mais une parmis d'autre semble bien attentionnées envers vous. Mais vous ne savez ni pourquoi ni si cella est sincère. (A/D)

Ex-employé d'armacham: [Civil] Vous avez travaillez pour armacham directement vous en comprennez mieux les rouages quie n'importe qui, mais eux vous connaisse également. (A/D)

Pouri:[Tous] Armacham vous paye gracieusement et régulièrement pour un service que cella soit en cash ou avantage. Le travaille peut etre de donnéesdes informations, ettouffé une affaire, détourné des données ou juste fermé les yeux. Mais peut etre un jour vous ne serez plus jugé utile ou trop gourmant ou simplement un trop gros risque. Ou si votre employeur venait à apprendre vos actions. (A/D)

Dette en votre faveur: [Tous] Quelqu'un à une lourde dette envers vous, vous avez peut être une carte libéré de prison, ou la possibilité d'avoir un oublide la justice, ou peut être un petit medecin vous doit des médicament. Quoi qu'il en soit quelqu'un vous aidera au mieux de ses capacités mais il pourrait un jour choisir de se débarassé de sa dette autrement. (A/D)

Quitte ou double: [Tous] Vous pouvez de relancez un jet par partie mais devez gardé le second qu'il soit meilleur ou pire que le premier. (A/D)

Je suis en paix: [Tous] Vous êtes en paix avec vous mêmes, vous croyez au destin si vous devez mourrir cella était écrit. Mais en attendant vous n'avez plus peur et gagnez +1D6 pour tous test de résitance mental face a la peur. (A/D)

Arrose bordel: [Tous] On vous a apprit a utilisé des armes en mode rafale essentiellement et gagnez +2 de dégat si vous touchez en rafale mais vous n'êtes pas spécialement doué pour visé et le bonus de visé est reduit de -1. (A/D)

Porte parole des esprits: [Psy] Vous ne voyez pas simplement les esprits mais également vous sentez leur haine, tristesse, se qu'ils ressentent vraiment mais cella vous cause de gros trouble mental vous perdez -4 pour tous test de résistance mental face au esprit. (A/D)

Crime de guerre:[Militaire] Vous avez commis un crime de guerre sur le terrain cette acte vous hante avant se n etait que des rêves maintenants vous les voyez comme si il etait la devant vous, cella arrive trop souvent. D'un autre coté ses apparitions récurentes fait que les esprits ne vous font pas peur vous gagnez +2 pour ne pas avoir peur des esprits. (A/D)

Tous se si est déja arrivée et arrivera encore: [Tous]Une fois par partie vous pouvez annulé une de vos action ou tour de combat et recommencé vos actes. Mais quel conséquences cella peut il entrainé.(A/D)

Enfant Roi: [Tous] Vous avez toujours été habitué à se qu'on vous traitre comme un roi, vos parents sont influent et vous passe des caprices mais vous êtes une cible de choix mais également si vous veniez a salire votre famille ou si vous n'etiez plus dans leur bonne grace vous perdriez tous. (A/D)

Sacrifice de vie: [Tous] Vous pouvez sacrifiez des points de vie pour augmenté un effet d'un pouvoir vous 3 -pv vous augmenté de 1D6 let jet de dé pour un pouvoir. (A/D)

Créateur d'autel a Alma: [Psy] Vous pouvez essayé de créé un lieux de culte a Alma en sacrifiant 5 point de vie à tous moment créant une porte vers l'autre monde définitif. La création: lancé 2 Dé par niveau de télésthétique. Diffilculté: Très Difficile (A/D)

Ma vie pour vous: [Psy] Vous pouvez choisir de appellé Alma en vous pour une courte periode mais vous transferez votre feuille de perso au maitre du jeu pendant une courte de période mais des séquels perdureront dans votre corps et ames. (A/D)

Passage dans l'Almaverse: [Tous] Vous avez survécu a un passage dans l'autre univers, laissant votre ame souillé mais différent effet sont apparu vous pouvez touchez et voir certaines créatures paranormal intengible habituellement. (A/D)

Fleur du mal: [Tous] Vous êtes perçu comme un esprit possédant un corps par les autres esprits et créature sans corps, la plus part du temps ils vous ignorents. (A/D)

Virus imparfait: [Tous] Votre souche du virus a augmenté tous vos caractéristique de +1 mais a diminué votre intelecte et votre résistance mental de 1. Votre conscience étant attaqué par la souche di virus cherchant a prendre le controle de votre esprit. (A/D)

Je suis si fatigué patron: [Psy] Vous avez un don celui d'appaisé la souffrance des autres en les touchants, mais vous sentez la souffrances des gens et esprit tourmentés en permanence.Difficulté: Ardu(A/D)

Virus symbiotique: [Tous] Le virus ne cherche pas a vous éliminsé, vous souche vous protège toute infection d'une souche du virus, mais en retour vous pousse a attaqué tous porté du virus. Vous subbissez un malus de -1dé pour tous jet de sociéabilité avec des infectés, et une agressivité accrue. (A/D)

Concurent de l'ATC!: [Tous] Vous êtes sous license avec un concureent de l'ATC pour un travail comme récupéré des informations sur l'Atc, ou sur le projet secret. Il ne valent pas mieux que l'ATC et ils vous elimnineront au moindre soucis (A/D)

Enfant de l'Almaverse: [Psy] Vous êtes née dans l'autre monde, se monde n'ai pas le votre et parfois vous arrivez a pliez se monde a votre réalité. Comme faire disparaitre un mur faire apparaitre une porte. Mais votre nature de l'autre monde fait de vous un émant a problème issu de votre monde. (A/D)

Acte héroique non mérité: [Militaire] Vous êtes perçu comme un héro, peut être est ce un autre soldat qui a fait l'acte héroique, ou alors l'acte ne sait pas exactement passé comme dans le rapport. Mais vous profitez malgré tous de cette réputation non mérité. Mais aurez vous les épaules pour le supporté et si les gens venaient a découvrir le mensonge les conséquences pourraient etre grave. (A/D)

Sans ame: [Tous] Vous n'avez pas d'ame du moin pas de trace d'ame se qui fait que vous êtes souvent sujet au tentative de possession. Mais les attaques visant a detruire votre esprit et ame on du mal a vous ciblez du à l'absence de cible.(A/D)

"Liberate tuteme ex inferis"

-Mercenaire de l'ATC

Avantages: (A)

Pistolero: [Cout: 1] [Militaire] Vous pouvez utilisez certaine arme en Akimbo. (A)

Domaine d'expertise: [Cout: 4] [Militaire] gagne un dé bonus lors de la pratique d'une compétence dont on s est spécialiste. Ainsi que le matériel adapté (A):

- Tireur d'élite: Un dé bonus au fusil de sniper et un fusil de precision

- Expert démolition: Un dé bonus avec explosif et 3 pain de C4

- Pilote: Un dé bonus au volant d'un APC ou au maniement de l'arme intégré.

- Infirmier de Terrain: Un dé suplémentaire en premier secour et 3 trousse de soin.

- Commando: Un dé bonus en discretion et un silencieux pour un pistolet et un pour arme d'épaule.

Arme privé: [Cout: 1] [Tous] Vous possedez une arme de poing personnel et au numero de serie éffacé et non déclaré. (A)

Physique augmenté: [Cout: 2] [Militaire] Vous gagnez 1 point dans un attribut physique (au dela de la limite de création) (A)

Gradé: [Cout: 2] [Militaire] Vous ne commencez pas soldat second classe mais caporal. (A)

Dossier complémentaire: [Cout: 1] [militaire] Avant chaque missions vous pouvez posez 3 questions pouvant être répondu par oui ou non en privé au MJ. (A)

Linguiste: [Cout: 1] [Tous] Parle deux langues au lieu de une par point en langue. (A)

Décoré: [Cout: 2] [Militaire] Vous avez servi sur plusieur théatre d'opération militaire, vous avez appris a survivre et à vous adapté au différentes opération vous obtenez deux dé bonus jetable pour tous jet de compétence une fois par scénar.(A)

Sommeil leger: [Cout: 1] [Tous] permet de se reveillé grace a un jet de Détection + perception avec 2Dés bonus. (A)

Constitution solide: [Cout: 2] [Tous] l'individu gagne 3 PV suplémentaire. (A)

Arme de prédilection: [Cout: 2] [Tous] le maniement d'un type d'arme précis augmente la compétence de un. Exemple arme d'épaule 4 (mitraillette) en maniant une mitraillette sera considéré comme 5. (A)

Memoire eidétique: [Cout: 2] [Tous] Vous pouvez vous souvenir du plus petit détails que vous avez pu voir.(A)

Touche a tous: [Cout: 4] [Tous] Vous êtes considéré yant toujours 2 dans les compétences de savoir que vous n'avez pas acheté (avec aucun point réparti dedans). (A)

Sens temporel [Cout: 1] [Tous] Vous avez un sens inné du temps et savez estiminer avec precision le passage du temps même sans montre.(A)

Resistant au poison: [Cout: 1] [Tous] Vous êtes résistant au poison naturellement faciliant tous jet d athlétisme visant a résisté au poison en augmentant de 1a compétence pour résisté au poisson et toxine. (A)

Agent apprecié: [Cout: 1] [Militaire] Vous êtes reconnu et apprecié par d'autre agent avec qui vous travaillez et cela peut vous servir, vous pouvez en vous montrant agreable obtenir avec facilité des informations, mouvement de police ou autres données. L'information obtenu ainsi peut parfois etre imparfaite ou incomplete. (A)

Ancien de la CIA: [Cout: 2] [Tous] Vous avez servis dans la prestigieuse agence de la CIA pendant une courte periode, vous avez gardez une relation au coeur de la CIA et la connaissance de certaine installation ou code de cryptage. (A)

Instinct de Survie: [Cout: 3] [Tous] Augmente de 2 votre défense. (A)

Permis inter-agence: [Cout: 1] [Militaire] Vous travaillre pour votre agence mais en même temps pour une seconde. Cela signifie que votre agence d'origine vous a autorisé a travaillé au nom d'une autre. (Cella peut être pour espionné la seconde; ou utilisé a leur fin les resources.) (A)

Nyctalope: [Cout: 3] [Tous] Vous avez reçu une grephe vous permettant de voir dans le noir. Signée Armacham Technlogie. (A)

Recuperation rapide: [Cout: 2] [Tous] Recupère 3 PV par nuit de sommeil reposante au lieu de 1PV. (A)

Formation Arme Experimental: [Cout: 3] [Militaire] Vous avez eu accès a un moment de votre vie à des armes a laser ou à gravité vous ne sauriez expliqué leur fonctionnement mais savez les utilisé. (ouvre la compétence Arme Expérimental) (A)

Esquive: [Cout: 2] [Tous] Augmente de 2 l'esquive du personnage. (A)

Ego Homini Lupus (Je suis un loup pour l'homme) [Cout: 1] [Militaire] : Vous infligez un dégat supplémentaire quand vous blessé, trouvant toujours le point sensible. (A)

Pilote augmenté: [Cout: 3] [Militaire] Beaucoup d'armure motorisé ne possèdent la capacité d'être largué depuis haute altitude, tous les organanisme ne le supporte pas vous oui.(A)

Simuler la mort:[Cout: 1] [Tous] vous simulez tres bien la mort et seul un scan approfondit poura confirmé votre mort. (A)

Ambidextre: [Cout: 1] [Tous]Vous pouvez employer des outils et des armes avec l'une ou l'autre de vos main sans pénalité (normalement -4 sans cette ambidextérité) (A)
Vigoureux: [Cout: 3] [Tous]Vous gagnez non pas corps x5 PV mais corps x6 PV. (A)

Reserviste: [Cout: 1] [Civil] Vous êtes rappellé alors que vous aviez fini votre service vous recevez donc 350 $ supplémentaire de salaire. (A)

Beau/belle: [Cout: 2] [Tous] Vous êtes êxtrêmement beau , vous gagnez +3 a vos jet de Persuasion/ Seduction. (A)

Reaction Aveugle: [Cout: 3] [Militaire] Vous pouvez ripostez au corps a corps avec un malus de -1 ( au lieu du -5 habituel de l'obscurité ou noirceur, même si vous ne pouvez pas voir ou entendre l'adversaire.) (A)

Haut seuil de douleur: [Cout: 2] [Tous] Vous gagnez corps x3 au lieu de x2 pour le choc. (A)

Talentueux: [Cout: 1] [Tous] Vous permet de choisir une compétence et de rajouté un dé a tous les jets la concernant. (Sauf compétence de combat) (A)

Apprentissage rapide: [Cout: 3] [Tous] Vous gagnez 1/3 d'xp bonus a la fin de chaque scenario uniquement dépensable en compétence. (A)

Tous est negociable : [Cout: 2] [Tous]Vous possedez un bagout et un sens de la debrouille vous permettant toujours de vous arrangé en affaire les difficulté de negociation sont reduit de un cran et beneficier un bonus de +4 en commerce. (A)

Survivaliste: [Cout: 1] [Tous] Vous craignez la fin des temps ou de novuelle catastrophe et et possedez une planque bourré de vivre sous votre immeuble ou maison. (A)

Poing osseux : [Cout: 4] [Tous] Les coups de poing n'inflige plus 1D6 +Force mais inflige maintenant 2D6+4+Force dégat. (A)

Service Militaire: [Cout: 2] [Civil] Vous avez fait jadis votre devoir lors du service militaire et en avez gardez des traces vous gagnez 3 points de compétences a répartir entre corps a corps, esquive, Arme d'épaule, Arme de poing et Arme Lourde, Vous ne pouvez pas avoir plus de 6 a la creation dans une de ses compétences. (A)

Savoir Interdit: [Cout: 1] [Tous] Vous connaissez des choses sur le paranormals, plus que vous ne devriez savoir, peut etre avez vous vu un spectre ou autre anomalie. (A)

As du volant: [Cout: 1] [Tous] Vous etes naturellement doue pour conduire les vehicules motorises pourvus de roues, comme les voitures, les 38 tonnes ou meme les tracteurs. Vous beneficiez d’un bonus de +4 sur la difficulte de tous vos jets de conduite pour effectuer des manoeuvre à risque ou difficiles. (A)

Riposte sanglante: [Cout: 2] [Militaire] Lorsque vous etes blesse lors d'une attaque au corps a corps (Il faut que vous perdiez un point de vie minimun), Vous pouvez ripostez gratuitement une attaque mais avec une difficulte augmente de 2 cran. (A)

Replica de VIIeme génération commandant: [Cout: 4] [Replica] Vous êtes un réplica qui a reçu encore des augmentations génétiques pour vous rendre capable de dirigé d'autre replica par le biais de pouvoir télesthétique A)

Perspicace: [Cout: 1] [Tous] Vous avez un don pour cerné les gens et les comprendres vous gagnez un bonus de +1Dé lorsque vous interrogez quelqu'un ou essayé de décelé le mensonge chez un individu. (A)
Meneur née: [Cout: 1] [Tous] Vous avez un don pour dirigé, meme si il ne se soumettent pas simplement à votre autorité, ils consentiront à "suivre vos directive si elles leur paraissent fondé" Vous reduisez le niveau de difficulté de commandement de 1 cran. (A)

Econome: [Cout: 1] [Tous] Vous avez toujours économisée et continué a économisé se qui fait que vous avez une petite epargne qui pourrait un jour vous servir en cas de besoin. (A)

Discipliné: [Cout: 1] [Tous] Vous suivez les règles et les lois à la lettre, comme on dit souvent bêtes et discipliné. Si quelqu'un veut vous faire agir de maniere opposé à ses lois vous beneficiez de +2 pour lui resistez. (A)

Sniper: [Cout: 2] [Militaire] Vous avez apprit à tiré comme un tireur d'élite, peut être a la chasse, ou vous étiez tireur d'élite pour l'armée ou avez vous apprit sur le tas. Vous avez la possibilité de visé un tour suplémentaire pour un +2 suplémentaire. (A)

Costaud: [Cout: 3] [Tous] Vous possedez une resistance hors du commun, vous encaissez bien mieux les blessures que d'autres personnes. Vous reduisez de deux les dégats subit. (A)

Tire et après pause les questions: [Cout: 3] [Militaire] Vous avez le reflexe de tiré avant de discuté, vous êtes peut etre prompte a réagir mais au moin vous survivez. Vous avez la possibilité de tirer en premier quelque soit votre iniative une fois par combat si vous avez votre arme en main avec un malus de -6. (A)

Tire en progression:[Cout: 2] [Militaire] Vous avez la possibilité pendant votre action de mouvement de tiré en meme temps que vous avancez avec un malus de -4. (A)

Bonne equilibre: [Cout: 3 ][Tous] Vous savez gardez l'équilibre en toute circonstance, que cella soit courir sur un toit resté sur un train en mouvement ou descendre a une corde remuante.Vous obtenez + 1Dé a tous jet visant à gardé l'équilibre. (A)

Degaine Rapide: [Cout: 3] [Tous] Vous avez tellement l'habitude de sortir votre arme, que vous avez appris a le faire de manière instinctive. Vous dégainez toujours en action gratuite. (A)

Rapide:[Cout: 2] [Tous] Vous êtes quelqu'un de rapide surment du a un bon physique. Lorsque vous vous déplacezvotre vitesse est augmente de 1. (A)

Amis/ Informateur: [Cout: Variable] [Tous] Vous possédez un bonne ami qui vous donne des informations mais dans la limitede son cadre d'information, et également dans la limite pour sa propre sécurité. (A)

Adepte technologique: [Cout: 1] [Tous] Vous possedez la capacité de comprendre la technologie humaine de maniere instinctive, Vous obtenez +2 a tous teste de réparation technologique. (Ne peut pas être prit avec le défaut inapte technologique) (A)

Bon tireur: [Cout: 1] [militaire] Vous possédez un talent pour tirer. Vous tiriez peut être avec des armes avant, ou avez vous un don, vous manquez ainsi peut votre cible. Vous gagnez +2 a tous vos jet de tire pour touché des zones précise comme la main d'un ennemi ou la lunette d'un fusil de sniper. (A)

Dette de sang: [Cout: 3] [Militaire] Quelqu'un vous doit la vie cette personne vous est redevable de sa vie, mais n'ai pas pressé de risqué sa vie pour autant pour vous.

Mon esprit est un rempart: [Cout: 3] [Tous] Vous pouvez relancez un jet résistance mental contre un effet psychique vous touchant. (A)

Force intérieur [Cout: 1] [Tous] Vous bénéficiez de +2 en résistance mental lorsqu'on essaye de s'introduire dans votre esprit. (A)

Replica Lourd: [Cout: 4] [Réplica] Vous etes un réplica née génétiquement pour être un réplica lourd. Vous obtenez 3 PV suplémentaire mesuré 2m10 gagné +2 en Force et constitution. Mais subissez un grave malus d'élocution -6 de malus pour toute communication verbale. (A)

Sa s'est ma Lucile: [Cout: 4] [Tous] Vous avez apprit a vivre et dormir, a connaitre votre arme quand vous utilisez une arme précise ( et non pas un modèle) vous obtenez +1 au jet de dégat, +1 au jet pour touché. (A)

Bon estomac: [Cout: 3] [Tous] Vous arrivez a s supportez de mangé des porduits douteux ou également périmmée depuis quelque temps déja. Vous offrant ainsi un bonus également de +2 contre l'empoisonnement par des produit avalées. (A)

Petit mangeur: [Cout: 1] [Tous] Vous ne mangez pas beaucoup et n'avez pas besoin de beaucoup mangé pour vous rassasiez. (A)

Roi du volant: [Cout: 3] [Tous] Quand vous avez un volant entre les mains vous êtes un artiste du bitume, vous ne fait qu'un avec votre voiture ou moto. Vous gagnez +4 derière le volant de votre véhicule choisi à l'origine. (A)

Allier d'un esprit: [Cout: 1] [Psy] Un esprit est un ami avec vous, du moin vous le considerez comme un ami et il semble vous aidez quand il le peut avec ses moyens limités. (A)

Vieille école: [Cout: 1] [Militaire] Vous considerez que les combats doivent etre régis par une certaine noblesse et un certain code d honneur. Vous êtes connu et respecté pour cella par les combats qui connaisse votre nom. (A)

Sens du combat: [Cout: 3] [Tous] Vous avez un sens développé du combat et gagné +1 en initiative pour tous les combats. (A)

Os en fibre de carbone: [Cout: 5] [Tous] Vous avez subit l'opération à risque d'Armacham visant a remplacé tous vos os par des os en fibre de carbone vous gagnez une vitesse augmenté de 1 et un bonus de +1 en athlétisme et + 1 en acrobatie. (A)

Charlatan: [Cout: 3] [Tous] Mentir est une seconde nature pour vous, vous feriez prendre des vessies pour des lanternes vous obtenez +1D6 pour la persuasion où vous mentez. (A)

Canibalisme performant: [Cout: 4] [Psy] Vous ne gagnez pas le rang divisé par deux d'un etre consommé mais son rang , et la durée est de 2heures multiplé par son rang. (A)

Commun: [Gain 1] [Tous] Vous avez un visage ou des traits assez courant, qui ne facilite pas votre identification quand vous fait en sorte qu'on n'ai pas le temps de vien vous observez. Vous gagnez +2 a tous jet de discretion visant a resté discretion et ne pas vous faire remarqué parmis une foule ou un groupe de personne. (Ne peut pas être prit avec le défaut signe distinctif) (A)

Erreur de commandement: [Cout: 3/5] [Psy] Vous êtes le commandant de réplica vous ne savez pas pourquoi mais une section vous obéit. Peut etre un bug dans leurs configurations. Le cout varie celon la générations. (A)

REV6 détourné: [Cout: 5] [Tous] Vous avez détourné une armure motorisé REV6, le pilote était mort l'armure ouverte, ou vous avez profitez d"une pause du pilote quoi qu'il en soit vous avez emprintez cette armure. (A)

Faible trace numérique: [Cout: 2] [Tous] Vous n'aimez pas laissé de trace, vous n'avez ni facebook ni reseau social et évité toute trace numérique rendant vos recherche moderne complexe et plus longue. (A)

Armement supérieur: [Cout: 2] [Militaire] Vous avez du matériel supérieur par rapport au standard de votre unités, peut etre par piston ou erreur de distribution. (A)

Repos rapide: [Cout: 2] [Tous] Vous n'avez besoin de dormir que la moitié du temps nécessaire seulement 4h au lieux de 8h de sommeil pour avoir un sommeil réparateur. (A)

Je crois pas au destin: [Cout: 4] [Tous] Vous pouvez tentez de survivre a une attaque mortel en faisant relancé le jet de dégat adverse une fois par partie. (A)

Sens de l'orientation [Cout: 1] [Tous] Vous avez un sens inné de l'orientation et ne vous perdez jamais si vous êtes passé par cette endroit (A)

Pilote d'armure motorisé: [Cout: 3] [Tous] Vous ouvre l'accès a la compétence pilote d'armure motirsé suite a une formation et vous donne un point dans la compétence. (A)

Immunité partiel au virus: [Cout: 3] [Tous] Vous possedez une immunité au virus transformant les humains en mutants vous empechant d'être infecté en cas de blessure directe mais pas a une piqure d'une souche plus agressive (A)

Armure motorisés bricolé: [Cout: 5] [Tous] Vous avez concçu votre propre armure motorisé a partir de pièce détaché et bricolé, elle est surment mal conçu, à surment des défaut mais vous l'avez conçu vous mêmes. (A)

IA dans l'armure motorisé: [Cout: 3] [Tous] Votre armure motorisé possède une ia qui permet a l'armure d'agire même sans pilote elle agira de manière moin performante mais pourra faire les actions de base. (A)

Symbiose avec l'armure motorisé: [Cout: 6] [Tous] Vous possedez un talent pour piloté votre armure motorisé précise, vous la connaissez par coeur, ses defauts comme qualité vous obtenez +4 a tous vos jets de pilotage de l'armure. (A)

Allure: [Cout: 2] [Tous] Vous avez une prestance et une allure naturel qui donne l'impression que vous êtes plus impetant que vous ne l'ête réellement, vous donnant +1 en commandement et +1 en Etiquette tant que vous ne parlez pas . (A)

Ordonné prêtre: [Cout: 2] [Tous] Vous vous sentez protégé par dieux, vous offrant un bonus de +1Dés en résitance mentale contre se que vous considéré comme des horreurs démoniaques. (A)

Réplica personne: [Cout: 2/4] [Tous] Suite a un héritage familliale, un achat douteux, ou pour une autre raison étrange vous êtes l heureux propriétaire d'un réplica formé pour ne répondre qu'a vous et a vous seul. Il n'est pas relié a un autre commandant téléesthétique. Pour deux il est issu des génération 1 à 6, pour un cout de 4 il est issu de la génération 7. (A)

Premonition: [Cout: 3/5] [Psy] Vous avez le don de sentir quand quelques choses de néfaste vas vous arrivez, le maitre du jeu peut vous autorisez une fois par partie a faire un jet de potenthielle télesthétique pour voir l'évenement arrivé avant qu'il ne se produise. Difficulté: Ardu (A)

Vision périphérique: [Cout: 1] [Tous] Vous avez un champ visuel plus large que la normale et distingue plus clairement les objets en mouvements en périphérie. Il obitent un bonus de +2 aux tests d'observation pour éviter d'être surpris par les attaques et pieges en périphérie. (A)

Souple: [Cout: 1] [Tous] Les articulations du personnage sont très souple. Il obrient un bonus de +2 a des tests pour se défaire de liens ou se déplacer dans des espaces réduit et exigue. Une telle souplesse peut également en exciter quelques un ou une. (A)

Voix séduisante:[Cout: 2] [Tous] Votre voix est tres agréable et séduisante, elle peut autant calmé que charmé les personnes qui vous écoute. Vous gagnez +2 a tous jet de seduction, persuasion avec des gens portant un intéret a votre sexe. (A)

"Don't let them hurt me!"

-Alma Wade

Défauts: (D)

Apprentissage lent: [Tous] [Gain: 2] Vous gagnez un point d' Xp de moin par scenario. (D)

Grand coeur: [Tous] [Gain: 2] Vous ne pouvez vous empechez de vouloir aidez les civils en opération même si cella met en danger votre sécurité ou complique votre mission. (D)

Famille corporative:[Tous] [Gain: 2] Votre famille travaille pour une corporation au moeurs douteuses, votre famille pourrait vous demandez d'effacé certaine preuve, ou bien de volé des documents de d'autre société lors d'une de vos opération; De plus les liens avec votre famille pourrait géné votre plan de carrière future.(D)

Sommeil Lourd:[Tous] [Gain: 1] la difficulté pour se reveillé fait que vous perdez 2Dés. (D)

Constitution faible: [Tous] [Gain: 2] l'individu commence avec 3 PV de moin.(D)

Esprit persistant: [Tous] [Gain: Variable] Vous êtes hanté par un esprit qui a tendance a apparaitre bon ou mauvais vous ne savez pas mais il a tendance a ne pas vous laché. (D)

Prétentieux: [Tous] [Gain: 2] Vous pensez être le meilleur et vous le dite et n'hésité pas a vous mettre en dangé pour le prouvé vous êtes née pour votre job et tous le monde le saura. (D)

Trace de possession: [Tous] [Gain: 3] Les possessions ne laisse pas sans dommage, il peut vous arrivé de subir des vertiges et des pertes de memoire ne sachant pas se que vous avez fait pendant des heures. (D)

Cauchemars:[Tous] [Gain: 1] Chaque fois que vous dormez vous êtes la proies d'horribles cauchemards, ils sont parfois si abominables qu"ils vous font perdre un dé sur toute vos actions le jour suivant. (D)

Infaillibilité ilusoire: [Gain: 1] Vous avez une haute estime de vous; vous avez toujours confiance en vous; et si vous échouez vous blamez les membres de votre equipes ou vos subordonnez allant jusqu'a les blamé dans vos rapport. (D)

Personne à charge:[Tous] [Gain: 2] Une personne vie grâce à vous que se soit votre vieille mère ne pouvant plus travaillé ou votre petit frêre gravement malade demandant des operations lourdes. Vous devez vous occupez de quelqu'un physiquement et également économiquement. (D)

Aumonier: [Militaire] [Gain: 1] Vous êtes un militaire et un prêtre en même temps, tué vous dérange vous ne pouvez autez la vie que en dernier recours et voulez offrir les derniers sacrement quand cella vous est possible.(D)

Illetrisme: [Tous] [Gain: 2] Vous ne savez ni lire ni écrire et vous n'avez jamais fait de réel étude l'armée a eu beau essayé de vous apprendre vous etes qualifié d'incompétent. (D)

Flétrissure: [Psy] Gain: 2] Vous effrayé les animaux qui abboye grogne en votre présence et les plantes se flétrissent lentement en votre présence. (D)

Inatentif:[Tous] [Gain: 2] Vous perdez 2 point a vosjet d iniative.(D)

Defaut d'elocution: [Tous] [Gain: 1] Vous begayez ou souffrez d’un autre defaut d’elocution nuisible a la qualite de vos conversations. La difficulte de tous vos jets de communication verbale est augmentee de un cran. Ne vous sentez pas oblige de parler comme votre personnage en permanence, mais efforcez-vous de le faire en periodes de stresse, ou en la presence d’etrangers. (D)

Supersticieux: [Tous] [Gain: 1] Vous êtes sensible a ses histoire de sel par dessus l'épaule, qu'il ne faut pas dérangé les morts et tous autre superstition dérangeante. (D)

Frèle : [Tous][Gain: 3] Vous gagnez non pas corps x5 PV mais corps x4 PV.(D)

Sosie: [Tous] [Gain: 1] Il est dit que parfois un inidividu parlant comem vous agissant comme vous est apparu; ou parfois vous sembliez present la ou vous n'etiez pas vous ne vous l'expliqué pas. (D)

Porte poisse: [Tous] [Gain: 2] Vous avez une malchance importante, le maitre du jeu peut vous demandé de relancé 2 jet par parti et de gardé le plus faible. (D)

Porte de l'autre monde:[Psy] [Gain: 4] vous êtes vous même un aimant a creature de l'autre monde. Vous n'attirez pas simplement des ames perdu mais attirez les esprit malveillant.(D)

Survivant: [Militaire] [Gain: 2] Vous avez combattu un psy en mission,vous avez survecu. Vous perdé 1dé en résistance mental contre les psy. (D)

Apparence disctinctive: [Tous] [Gain: 1] Vous avez un phyisque qui ne s'oublis pas un détail, qui vous fait remarqué. Cette particularité pour ceux qui le voit ne s'oublit pas et vous avec (D)

Possédé: [Tous] [Gain: 2] Vous êtes sous l'emprise d'un être paranormal qui occupe votre corps deux fois par parti lancé un dé 10 sur 10 ils prends le controle pour une heure de l'individu.(D)

Enfance Volé: [Tous] [Gain: 2] Vous avez servi de cobaye pendant votre enfance au profit d'une corporation et n'avez aucun souvenir de votre enfance ni des réels dégat causé sur votre corps. (D)

Dette: [Tous] [Gain: 2] Vous croulez sous les dettes et savez pas comment vous debarassé de toute vos dette qui avoisine 1 millions de Dollards plus un grand nombre d'intéret.(D)

Infection souche maline du Virus: [Tous] [Gain: 2] Vous avez subit l'infection du Virus votre personalité est maintenant altéré vos veines ressorte d'une couleur sombre. Vous gagnez 1 en carure et 1 en sens , mais perdez 1 en astuce. Vous ne controlez pas parfois un de vos bras et un de vos yeux comme si il etait controlé par autre chose. (D)

Anarchiste :[Tous] [Gain: 1] Vous ne supportez pas l 'autorité quelque soit les formes et subissez un malus avec toutes les autorité de deux cran pour toute interraction. (D)

Alcolique Avéré: [Tous] [Gain: 2] Vous avez l'alcool dans le sang et ne pouvez pas vous passez de votre bouteille d'alcool si vous ne buvez pas vous subissez un malus de deux cran par l'énervement et le manque a l'inverse sous alcool vous subissez -5 a vos jet. (D)

Parainoia Aigu: [Tous] [Gain: 1] Vous n'avez confiance en personne car tous le monde est louche ou tous le monde vous en veux, vous ne croyez qu avec difficulté les gens pas qu'il soit directement votre ennemi mais ils sont surment manipulé indirectement par ceux dans haut qui veulent votre peau. (D)

Fierté des loups :[Tous] [Gain: 1] Vous êtes quelqu'un fière de vous fière de votre nation vous ne supportez pas les critiques envers vous et prenez vite la mouche vous devez faire un jet de volonté difficile pour ne pas prendre la mouche et répondre par les poings a toutes insulte ou critique envers vous.(D)

Junkie: [Tous] [Gain: 1] Vous avez besoin de drogue forte, vous vivez mal en l'apsence de ses drogues -5 a tous vos jet en cas de manque. (D)

Marotte: [Tous] [Gain: 1] Vous avez un tic psychologique quelconque, qui peut vous poser un certain nombre de problemes. Vous pouvez etre obsede par la proprete, la perfection, lavantardise, le vol, le jeu, l’exageration ou parle simple besoin de parler tout le temps. (D)

Animosité animal: [Tous] [Gain: 1] Les animaux herbivores ont peur de vous et tente de vous fuir et les animaux carnivores vous considerent comme une menace et vous attaque directement.(D)

Defiguré : [Gain: 3] Votre corps et/ ou visage est laid, suite a un accident ou tous simplement de naissance vous rendant affreusement laid, votre apparence physique vous inflige un malus de -5 a tous jet ou votre physique joue. (D)

Sanction de la cours martial: [Militaire] [Gain: 1] Vous avez commis une faute grave militaire qui vous colle a la peau et vous apporte des gènes pour votre progression dans les rangs. (D)

Daltonisme: [Tous] [Gain: 1] Vous ne voyez qu’en noir et blanc. Les couleurs ne signifient rien pour vous, bien que vous soyez sensible a leur densite, laquelle vous percevez comme differents tons de gris. Il est impossible de remedier a ce probleme, puisque vous etes incapable de concevoir la veritable nature de la couleur. (D)

Maladie incurable: [Tous] [Gain: 3] Votre personnage est destine a mourir d'un cancer au cerveau en phase terminal ou tous autre maladie incurable il ne lui reste peut etre que quelque annee a vivre mais quoi qu'il en soit il sait qu'il est condamne. (D)

Ame en souffrance: [Tous] [Gain: 2] Vous avez déja souffert longuement perte de proche dans des cas tragiques ou particulierement sanglant; vous supportez mal certaine scène de violence ou scène pouvant vous rappellez ses souffrances vous subissez un malus de -4 lors de situation en rapport avec l'actes qui vous hante. (D)
Casier judicaire: [Tous] [Gain: 1] Vous avez commis des délits et crime vous ayant valu une peine de prison avec sursis ou ferme d'au moin 5 ans. (D)

Flash back: [Tous] [Gain: 2] Vous avez été des flash back pouvant arrivé en cas de stress ou en etat de semi-conscience, ses images peuvent vous géné et troublé vous causant des malus de -4 lors de l'apparition de ses flash back (D)

Borgne: [Gain: 2] Vous n'avez qu'un oeil valide, qu'il soit perdu lors d'un accident, combat ou simplement de naissance. Vous subissez un malus de -4 a tous jet implant une perception de profondeur ( cella inclut les jet pour les armes a feu ou projectiles) (D)

Secret dangereux: [Tous] [Gain: 3] Vous avez découvert un petit secret d'Armacham, mais armacham ne negocie jamais et vous le savez bous etes sur sur leur liste noir. Un directeur de service veut votre peau et ne reculera devant rien pour vous faire disparaitre. (D)

Dépendant d'Armacham: [Tous] [Gain: 1] Vous ou un de vos proche avez besoin de la société Armacham que sa soit pour une opération médical couteuse, un employe qui nécessite un piston. Vous ne travaillez pas directement pour eux mais les énervés pourrait ruiné votre vie. (D)

Amnesie: [Tous] [Gain: 1] Vous avez perdu la mémoire, vous ne savez plus qui vous êtes et d'ou vous venez. Votrepassez est pour vous même un mystère. (D)
Signe distinctif: [Tous] [Gain: 2] Vous avez un signe distinctif marquant très difficile a dissimulé, comme une grande partie du corps brulé un tatouage parcourant votre dos, bras et mains. Les personnages ont +2 pour vous se souvenir de vous, et vous subissez un malus. (D)

Dette: [Tous] [Gain: 2] Vous avez une lourde dette envers quelqu'un, un jour il faudra payer quelque soit le prix ou le moyen.(D)

Délateur: [Tous] [Gain: 1] Vous êtes une balance, vous dénoncez d'autre citoyen à armacham qui dise du mal de la société corporative.(D)

Visage de menteur:[Tous] [Gain: 2] Votre visage n'inspire pas confiance du tous, les gens vous prennent pour une personne peut fiable avant même que vous ouvriez la bouche. Vous subissez -2 à tous jet de Persuasion ou séduction lorsque la personne vous vois ou vous connais.(D)

Pourquoi moi: [Tous] [Gain: 3] Vous êtes aimé par vos ami en cas d'affrontement vous serez le premier a vous prendre une balle, si un chien vous poursuit il vous mordra vous. Vous êtes toujours celui sur qui les merdes arrive. (D)

Curieu insaciable: [Tous] [Gain: 2] Vous êtes curieux de tous, il ne peut pas s'empeché d'allé la ou il ne faut pas, posé les questions indiscretes. (D)

Charitable: [Tous] [Gain: 2] Vous êtes charitable quand vous n'avez presque rien, vous donnez le peux qu'il vous reste; vous devez vous retenir de ne pas donné toute vos rations a plus démuni que vous. (D)

Lent: [Tous] [Gain: 1] Vous avez un pied beau, ou tous autres deformations qui fait que vous boitez votre vitesse de déplacement est toujours reduit de 1. (D)

Némésis: [Psy] [Gain: 2] Vous avez quelqu'un de synchronisé a vous qui souhaite votre mort, vous le sentez et il vous sent en permanence. (D)

Couard: [Civil] [Gain: 1] Vous êtes un couard, un lache, un peureux, vous essayez de fuir les situation dangereuses, de plus vous subissez un malus de -2 a tous jet en situation de peur ou intimidation. (D)

Inapte technologique: [Civil] [Gain: 1] Vous êtes nul avec tous se qui est technologique, et vous n'aimez pas non plus ses trucs. Vous subissez un malus de -2 a tous jets de réparation ou utilisation d'appareil technologique. (D)

Recherché: [Civil] [Gain: 2] Vous avez commis un crime et vous êtes recherché par les autorités, vous ne l'ai pas de manière active mais si vous êtes reconnu vous serez arretez voir abbatu si vous êtes jugées dangereux. (D)

Incompétent: [Tous] [Gain: 2] Vous n'êtes pas tres doué dans une famille de compétence vous ne pouvez pas dépassé 2 dans les compétences, et subissez un malus de-2 à tous jet dans se domaine. (D)

Pauvre, sans abris: [Civil] [Gain: 3] Vous ne possedez pas d'argent et pas non plus de foyer et casiment aucune potetion personnel. (D)

Peur de l'ATC: [Civil] [Gain: 1] Vous craignez l'ATC vous la pensez lié a des tas de complot mais tous le monde vous prend pour un cinglé, vous pensez qu'ils visent a dominez le monde entier. (D)

Tueur de flic: [Civil] [Gain: 2] Vous êtes un tueur de flic, cella n'ai pas obligatoirement vrai mais la police le croient du a votre présence sur les lieux d'un crime; si ils vous identifie ils ne feront pas obligatoirement de sommation et tirerons pour tuez. (D)

Sequel grave: [Civil] [Gain: 2] Vous avez subi une lésion irreparable, surment suite a une blessure ou une maladie grave. Le maximun dans 1 de vos attribut est reduit de 2 a la création et définitvement. (D)

Mauvaise cicatrisation: [Tous] [Gain: 2] Vos blessure mette le double de temps a cicatrisé mais en prime finisse marque assez disgracieuse sur votre corps. (D)

Cible réplica prioritaire: [Tous] [Gain: 5] Vous êtes la cible prioritaire d'une compagnie entièrre de réplica vous ne savez ni pourquoi, ni depuis quand mais ils veulent votre peau ou vous capturez. Et vous ne restez pas leur demandé en général. (D)

Canibalisme télésthétique inopérent [Psy] [Gain: 5] : Vous ressentez le besoin de dévoré le corps des autres psy mort de manière vicérale mais n'y gagné aucun avantage. (D)

Fausse lueur télésthétique: [Tous sauf Psy] [Gain: 3]: Vous avez une trace télétesthétique comme si vous etiez un être doué de télésthétie mais pour autant vous n'avez aucun pouvoir. (D)

Sadique: [Tous] [Gain: 5] Vous ressentez un plaisir malsain a faire du mal au gens. (D)

Phasmophobie: [Tous] [Gain: 3] Vous êtes terrorisé par les esprit, spectre et fantome au dela de la simple peur que tous le monde recent face au paranormal vous subissez un malus de -4 a tous vos action en face d'un esprit et un malus également de – 4 a tous jet de resistance mental face a des esprit et leurs pouvoirs. (D)

Crise de rire de déments: [Tous ] [Gain: 3]Il vous arrive de temsp en temps de rire comme un maniaque sans raison apparente, un moment de folie passagère totalement aléatoire. Cella vous rend bizarre pour la plus part des gens qui vous regarde avec méfiance.

Pouvoir instable: [Psy] [Gain: 3] Vos pouvoir sont instable et peuvent avoir des effets indésirable ou non controlé comme de la télékinésie qui toucherait des objets non visées. (D)

Les yeux du démons: [Tous] [Gain: 3] Vos yeux sont entierrement noir se qui vous fait passé pour un être possédé ou démoniaque les gens on généralement peur de vous et devez cachez en permanence ses yeux. (D)

Canibalisme inutile: [Tous sauf Psy] [Gain: 5] Vous êtes devenu canibale suite a des lésions mental sur votre esprit sa ne vous apporte aucun bénéfice a par un plaisir. (D)

Télésthétie couteuse: [Psy] [Gain: 5] Le prix de de tous les pouvoir télésthétique est augmenté et n'est pas (rang du pouvoir +5) multiplié par 3, mais (rang du pouvoir +7) multiplié par 3. Ou alors ne coute pas 5liens psychique à avalé mais 7. (D)

Achluophobie:[Tous] [Gain: 3] Vous avez une peur maladive du noir et de l'obscurité qui vous tourmente, vous subissez un malus de -4 a tous vos action dans le noir, et devez faire un jet de resistance mental pour allez dans une zone plongée dans le noir Difficulté: Difficile. (D)

Instabilité télésthétique: [Psy] [Gain: 5] Votre niveau télésthétique varie constament a chaque partie lancé 1D6 divisé le par deux cella donnera votre nombre de dés jetable en télésthétique. (D)

Chauffeur du dimanche: [Tous [Gain: 3] Vous conduisez toujours extremement mal et vous acharnez pour conduire et piloté encore et encore et venté votre capacité de pilote et faite tous pour être le chauffeur. (D)

Conditionnement:[Militaire] [Gain: 3] Vous avez été conditionnez pour obéir a certaine personne, ou suivre certain ordre et avez du mal à allé contre; vous subissez un malus de -4 pour touter action contraire au conditionnement. (D)

Porteur instable: [Tous] [Gain: 3] Vous avez été infecté par le virus la souche grave mais n'avez toujours pas subit de mutation physique. Vous êtes peut etre un porteur saint, peut etre le virus prendra le controle a un moment dont vous vous attendez le moin et souvent de manière brutale.. (D)

Virus instable: [Tous] [Gain: 3] Vous avez étté infecté par une souche du virus qui change votre code adn et ses caractéristiques en permanence pour se protégé. La souche virale est bien contagieuse mais vous ne pouvez pas vous être soigné. (D)

Tableau de chasse: [Tous] [Gain: 3] Vous vous prenez pour un chasseur de paranormal vous revez de ramené des trophées de toute les créature paranormal que vous rencontrez. Vous prenez ces choses pour des créatures stupide. (D)

Cultiste d'Alma [Tous] [Gain: 5] Vous avez été cultiste d'Alma et avez eu beaucoup de mal a retrouvé vos esprist mais vous etes toujours sujet au message servant a donné les ordres d'Alma; Vous devez face a de tel message faire un jet de résistance mentale;

Difficulté difficile. En cas d'échec vous essayerez d'accomplir l'ordre. De plus si cela venait à être découvert vous serveriez de cobaye pour mieux comprendre l'influence d'Alma. (D)

Soif de sang: [Tous] [Gain: 2] Vous aimez la violece et vous ne vous sentez bien qu'au milieu de la violence, vous preferez toujours les solutions violentes aux actions discretes. (D)

Facétieux: [Tous] [Gain: 2] Vous aimez faire des blagues malicieuse et joué des petits tour au gens que vous connaissez rien de méchant mais malgré tous très énervant ou contrariant. (D)

Grande geule: [Tous] [Gain: 2] Vous êtes une grande geule, vous aimez critiquez mais le fait surtous quand il ne le faut pas. Vous avez donc le don de vous faire des ennemis (D)

Projet défecteux: [Tous] [Gain: 3] Vous avez servie de cobaye a un projet d armacham mais vous avez été jugé défecteuxu, un rrebu. Pour la soécité, et comme toute érreur cuisante elle doit être effac pour ne pas laissé de trace. (D)

Obèse: [Civil] [Gain: 3] Vous etes si gros que vous ne pouvez pas entrez dans une armure motorisé, et les efforts physiques vous épuise; vous subiez un malus de -1Dés pour toute pratique d'action physiquement intense. De plus votre vitesse est réduit de 1.(D)

Depressif: [Tous] [Gain: 3] Le personnage passe par des phases dépressives, il se sent alors triste amorphe souvent à coté de la plaque et devient morbide durant ses phases. Au début de chaque épisode, il doit réussir un test de résistance mental Difficulté Compétent ou subir un malus de -2 à toutes ses testes pour 1Dé 10heures. La moitier de leur temps d'inactivité se passe dans cet état. (D)

Douleur chronique: [Militaire] [Gain: 3] Le personnage souffre d'une douleur provoquée par une vieille blessure oudes problèmes médicaux minuers, par exemple des migraines. Cette douleur augmente parfois brusquement.Au début de chaque épisode, le personnage doit faire un jet de résistance mental Difficulté Compétent ou subir un malus de -2 à toute ses test pour les 1d5 prochaines heures. (D)

Ame damnée: [Tous] [Gain: 3] Votre ame porte une souillure, vous n'êtes plus tout àfait humain votre ame porte la marque de l'Almaverse ou d'Alma, votre ame est promis a cette enfer qi'est son monde a votre mort. Pour vous nul repos. (D)

"She's mine! You'll never have her!"

-Keegan's phantom

Historique:

Personnage Jouable: ( les personnages doivent choisir une des classes)

Ces unités représente ainsi les unités opératives militaire travaillant ensemble a la lutte contre le paranormal ou activité scientifique étrange avéré.

Choix de base:

- Civils: +4 point de compétence au choix (sans dépensé le maximun de 5)

- Police métropolitaine: +4 point entre savoir et physique (peuvent passé a 6)

- Garde national: +4 point de compétence entre combat et véhicule ( peuvent passé a 6)

Historique:

-Delta Force: (8 point) +3 point bonus a mettre en combat ( sauf arme experimental) maximun a la creation a 7, +2 en physique.

-Dark Signal: (10 points) +1 en télestetique et ralentissement du temps.

-F.E.A.R: (First Encounter Assault Recon) (8 point): +2 en connaissance psy maximun a la création a 7, +1 en résistance mental.

-Replica VII "Solo" (12 points): +1 dans tous les attributs physique et perception; ainsi que +4 point a répartir dans les compétences de combat et +2 dans les compétences physiques.

Comme indiqué il est probable que les joueurs ai a travaillé et coopéré avec d'autre unité special voir tous simplement avec les représentant de la loi locaux. Cette coopération pouvant parfois s'avéré util ou néfaste a l'opération tous simplement par divergence d'intéret ou tous simplement du a la présence de membre corrompu.

"Everybody listen up! We may have a problem. And I don't like problems!"

-Richard Vanek

Jouer les badguys:

Si un groupe de joueur connaissant l'univers le souhaite il pourrait vouloir jouer un membre des Badguys. Les joueurs pourraient être membres des forces de purge de l'ATC, ultime recours de l'ATC en cas de situation grave ou perte de contrôle la ou une force de frappe d'élite est plus utile que des bataillons de soldats. Le nombre de se groupe de soldat de l'ATC est appellé S.W.O.R.D (Spécial Weapon Operation Recon Destroy)

De tels personnages sont recrutés dans des groupes mercenaires comme Blackwater, on y trouve des criminels de guerre mais aussi des tueurs professionnels ou encore des groupes criminels ultras violents. Cette unité indépendante est là pour supprimer les preuves et témoins après les bavures de l'ATC. Pour plus de renseignement sur eux se rendre dans la section du livre associé au force de l'ATC.

Les joueurs désireux de joué de tel individu doivent s'attendre a commettre des actes criminels, des crimes de guerre et autre type d'acte immoraux et combattre non pas pour le bien de l'humanité mais pour l'argent et également les intérets de l'ATC.

"Command, all civilians targets were neutralized; Over"

- S.W.O.R.D Soldier

Chapitre 3:

Les organisations Alliés:

"His blood was bitter with guilt. But it told me secrets!"

-Paxton Fettel:

Groupe de joueurs:

Les groupes de joueurs sont organisé comme dans le reste de l'armée Américaine en unité; en fireteam de 3-4 hommes généralement dirigé par un caporal. Quand les hommes sont plus nombreux ils sont escouade de 8-12 hommes dirigé par un sergent.

Les Equipes paranormal dépasse rarement les deployement plus nombreux qu"une escouade. Privilegiant des petites fireteam rapide. Une grosse opération connu consista a une fireteam de 3 FEAR, une de 4 FEAR et une escouade de 8 Dark Signal avec leur blindé de transport et 3 fireteam de 4 Delta Force ainsi que 4 helico blackhawk.

Ainsi les joueurs seront souvent mit en groupe de 3/4 agent en fireteam ou en escouade si plus nombreux.

Les Grades militaires:

l'armée américaine possède comme beaucoup d'armée une hiérarchie bien organisé et simple permettant également un croisement entre les différents services malgré parfois une certaine hostillité entre les différents service pouvant voir d'un mauvais oeil d'obéir a d'autre service ou de partagé leur petit secret.

Les Grades militaires sont aussi un moyen de faire progressé les personnages joueurs lui offrant ainsi un meilleur statut, salaire, autorité.

Grade:	Salaire:	Grade:	Salaire:

Homme de rang:	Officiers subalterne:

Soldat seconde Classe	1467$	Sous-Lieutenant	3257$

Soldat premiere Classe	1644$	Lieutenant	3448$

Soldat Spécialiste	1857$	Capitaine	3683$

Sous Officier:	Officiers:

Caporal	2090$	Major	3951$

Sergent	2335$	Lieutenant Colonel	4100$

Sergent 1ere classe	2628$	Colonel	4352$

Sergent Major	2987$	Général de brigade	4500$

Il est a noté que les grades cité jusqu'a major peuvent agir sur le terrain, au dela de ses grades les officiers se trouvent généralement a l'état major et non pas sur le terrain.

Il est a noté que les soins et la nouriture sont fournis par l'armée américaines ainsi que le logement en caserne lors d'opération dans le cadre d'opération officiel de l'armée.

Un soldat reçoit également une prime de 1500$ par an par langue parlé et une prime de risque de 100$ par jour d'engagement en mission dite a risque.

Organisations:

Plusieurs organisations travaillent en coopération pour la lutte contre les exactions de société privé, ou contre les apparitions paranormal causé par des anomalies psychiques ou scientifiques.Ces unités sont amenés à travaillé ensemble qie cella soit par échange de donné ou sur le terrain par operation conjointe ou encore par un soutien logistique.

Dans les opérations conjointe chaque unité garde son commandement indépendnat même tous répondent alors a un commandement central, ainsi chacun gérant ses hommes pour réussir la missions donné par une instance supérieur, cella est fait en général pour évité les conflits de commandement.

Les soldats des différents unités sont alors groupé en une Task force (Force opérationnelle), unité créé pour éxecuté une tache précise une mission; ces unités sont ainsi créé pour s'affranchir des lenteurs admnistrative; ces unités sont souvent dirigé par un commandement F.E.A.R.

Delta Force:

Fondé en 19977, le Premier détachement d'opération spétial, les Delta ou (SFOD-D).

Les Delta Force sont des commandos d'élite présent sur de nombreuses opérations a haut risque et on souvent travaillé au près des F.E.A.R. Les Delta force ne portent pas d'insigne sur leur uniforme. Les informations sur les delta force sont tenue secrete. Les seuls informations connu est sa séparation en 4 escadron. A,B,C et D chacun possedant sont état major, un dernier escadront existe celui des unités aériennes. Les pilotes de blackhawks delta force sont appellé Night Stalkers et membre de la 160Th aviation d'opération spécial.

Ils operents généralement en equipe de 6 individu et un operateur leur fournissants les infos de missions a distance. Leur opérations : contre terrorisme, Reconnaissance Spéciale, Action Directe, Opération clandestine.

Le recrutement se fait parmis les vététans des unités de Ranger et des Forces Spécials américaines. Le recrutement est dure les personnes doivent être volontaire, de service actif, de sexe masculin, avoir la citoyenneté des Etats unis. Avoir 22 ans et apte physiquements et mentalements et doit passé de nombreux testes ardu. Les Delta Force sont des soldats extrement patriote, et dans de nombreux cas prouverent leur dévouement sacrifiant leur vie pour protégé d'autre soldat.

Les deltas Force employe des vehicules tel que les les helicoptère UH-60 blackhawk ou des Hmvee ainsi qu"un arsenal conséquent d'arme de l'armée des Etats unis et certain matériel issu de d'autre armée si jugé efficace.

Dark Signal:

Unité d'assault d'élite issu à l'origine des delta forces possédant un potentiel psyonique ils sont sélectionné pour les missions ou ils y a un risque important psyonique. Ils operents généralement en section de 7 hommes dont un pilote de vehicule de transport et un agent de liaison. La ou les F.E.A.R sont formé a combattre le paranormal, les Dark Signal eux sont des êtres possedant une capacité jugée paranormal même si la plus part ne possèdent qu'un pouvoir léger voir inactif ou n'en sont même pas conscient. Ils ne sont pas au courant de leur capacité psychique avant leur première mission.

Les Dark Signal utilisent généralement des APC ( armored personnel carrier) pouvant transporté 6 membres du dark signal plus un pilote et un artilleur ainsi que arme muntion et matériel.

Les Darks Signal employe des mitraillettes appellé Andra FD-99 ayant un chargeur important de 50 balles et ne tire que en semi automatique ou automatique, des pistolet Seegert ACM46 18 balles tire coup par coup et si nécessaire des fusil d'assaut Pattern PK470 chargeur de 30 balles coup par coup ou automatique.

F.E.A.R:

Créé en 2002 comme une branche secrete des forces spécials des Etats-Unis pour défendre les différent intérets de sécurité nationales contre les menaces paranormal ou psioniques contre les quels aucune force n'existait préalablement. Ils sont rarement prit au sérieu par les autre forces d'élite étant donné la nature incroyable de ce qu"ils combattent mais cette menace n'est plus prit a la légère par le gouvernement américains suite a de nombreux incident.

Ils ont autorité pour commandé des unités de Delta Force pouvant en requisitionné si ils jugent nécessaire les effectifs des F.E.A.R étant bien efferieur a ceux des autres unités d'Elite.

Les F.E.A.R opérent en section de 3 hommes. Leur QG mobile sont généralement des avions de type USAF C-130 aménagé pour servir de centre d'écoute, de transport, etc...

Les F.E.A.R employe généralement les mêmes équipements que la delta force.

Blackwatch:

Fondé en 1962 par lev département des armées, leur missions lutté pour protégé les Etats-Unis des armes bactériologiques, en 1979 leur cadre d'opération évolua également en détection; confinement, prévention et purge des foyer d'infection virales ou produit issu de l'industrie de l'armement.

Les hommes du Blackwatch on un credo :

When we hunt, we kill!
No one is safe!
Nothing is sacred!
We are Blackwatch!
We are the last line of defense!
We will burn our own to hold the red line,
it is the last line to ever hold!

Les blackwatch officiellement n'existe pas, ils font parti des unités dite noir sans existence légale, le commandement blackwatch a l'autorité pour requisitionné les forces de polices locales ou les unités de la garde national. Les blackwatchs agissent pour le bien du plus grand nombre pret a sacrifié une partie de la population pour sauvé la majorité. Leurs réputation comme nettoyeur n'est plus à faire, ils eurent à coopéré et travaillé au près des F.E.A.R régulièrement.

L'armée et l'Almaverse:

Le dévellopement de l'Almaverse ne peut etre endiguée par la force des armes mais le gouvernement américain ne peut se permettre de voir des créature parnanormal, des déments du culte d'Alma ou simplement des infectés du virus de se répendre.

Ainsi le gouverneement a décidée de mettre en place une type de réponse a se genre de situation, connu sous le nom de code: Opération styx.

Cette opération fait appelle à la garde national, au blackwatch et si nécessaires des renfort de milice local ou l"armée pour créé une zone tampon entre les anomalies et les personnes ot zone non affectées. Les blackwatchs dirige les bouclages avec une main de fer executant les indibidus au moindre de doute.

Types de zones:

Zone noir: La zone noir est l'épicentre de l'infection ou du problème psy. La zone a bombardée ou nettoyé par les équipes de F.E.A.R ou toute autre groupes capible d'agire de manière efficace. Cette zone est à évité pour toute personnes non abilité. Les personnes en zones noir sont considéré généralement comme hostille.

-Zone Rouge: Zone au coeur de l'infection au risque élevé. Ces zones sont généralement jugée très dangereuse et ingérable et doivent ettre nettoyé. Les personnes en zone rouge ne sont pas prioritaire à l'évacuation.

Zone Orange: Zone en cours d'infection, ou bien zone ou les combats on lieux; ces zones ne sont pas stable. Les personnes en zone orange sont prioritaire à l'évacuation vers les zaunes jaunes.

-Zone Jaune: Désigne les zones tampons ou sont stationné généralement les soldats, mais également toute les zones de checkpoint servant de zone de circulation. La zone jaune est donc le cordon de défense. Les zones jaunes servent également à déterminé si les civils sont évacuable ou non.

-Zone Verte: Toute les zones hors de la zone de quarantaine. Ces zones sont les zones a défendre pour tous ceux sur le cordon de défense.

Fairport est le premier lieux de la mise en place de cette opération, mais cette opération est devenu assez régulière mais pas à une si grande échelle. Dans le cas de Fairport la garde nationalle à laissé place au soldat privé de l'ATC par un jeux de pot de vin et chantage au près de membre du Sénat et du gouvernement.

Decoration Militaire:

En tant que soldat ou membre d'Agence gouvernemental Américaine, les personnages pourraient se voir attribué des medails pour des actes accomplit; ces medailles pouvant être attribué parfois par leur supérieur ou par des commissions.

Les médails sont les preuves d'actes héroiques accomplis ou d'acte majeurs difficile.

Les médails on bien sur un ordre d'importance comme il suit:

- Décoration militaire personnel

- Décoration militaire d'unités

- Distinction non militaire personnel

- Distinction militaire de Campagne

- Distinction miliaire personnel étrangères

- Distinction militaire étrangère d'unités

- Disctinction militaire de service étrangères ( OTAN; Nation Unies...)

Les décorations n'apportent pas de bonus en jeux directe; mais elle sont des marques de prestiges et de respect au sein de l'armée ou endehors les gens ayant un grand respect pour les soldats bravent et décoré.

Decoration Individuel:

Medal of Honor: Décerné pour "Courage et intrépidité au péril de sa vie et au dela du devoir.

Army Distinguisehd Service Cross: Décerné pour heroisme extraordinaire

Distingued Service Medal: Décerné pour contribution extraordinaire a la défense des Etats Unis.

Silver Star: Décerné pour courage en opération.

Soldier Ledal: Décerné quand un soldat risque sa vie pour sauver celle d'autrui.

Bronze Star: Décerné pour courage en opération.

Purple Heart: Décerné au soldat mort au combat ou blessé au combat lors d'action héroique.

Meritorius Service Medal: Décerné au soldat qui se sont distingué en rendant service a leur pays.

Army Commendation Medal: Décerné pour courage en opération.

Achievement Medal: Décerné pour service méritoire rendu.

Distinction D'unité:

Joint Meritorius Unit Award: Décerné pour avoir rejoint une unité spécial ou Task Force.

Army Valorous Unit Award: Décerné pour une unité s'étant distingué pour sa bravoure face a l'ennemi.

Army Superior Unit Award: Décerné pour une unité méritante lors de situation difficile.

Prisoner of War Medal: Décerné pour tous soldat ou unité capturé lors d'une action contre l'ennemi.

Good Conduct Medal: Décerné au unité sans tache ou poursuite juidiciaire au bout de un an de service.

Army of Occupation Medal: Décerné au unité en opération d'occupation sur un territoire ennemi.

Armed Forces Reserve Medal: Décerné au unité et soldat pour des periodes de Services de Reserve (10,20,30,40 ans)

Il existe ensuite des décorations pour les services en campagnes ou pour service rendu comme officier instructeur ou instructeur; ou comme officier recruteur.

"Something's got my leg! FUCK, HELP ME!"

-Steve Chen, upon being caught by a Scarecrow

Police Militaire:

Il est a noté qu'un soldat commettant des crimes contre les Etats unis d'Amérique ou commettant des crimes de guerres pourra être arrêté par la Police Militaire et passé ne procès de court martial. Les peines pouvant allé de la perte de grade, a des mois d'emprisonements voir la peine de mort pour les crimes les plus graves.

Les crimes sont :

- Le meurtres de civil ou innocent

- Le meurtre de prisonnier de guerre

- l'Ivresse en service

- Consommation de drogue

- La torture physique et mental

- Le vole

- Déshonoré l'uniforme

-Trahison ou divulgation d'information

- Viole

- Et crime selon les lois du pays

Il est a noté que les autorité peuvent parfois fermé les yeux ou couvrir des crimes; comme ils peuvent parfois cherché a faire tombé quelqu'un par tous les moyens.

Faire condamnée des membres des unités spécial du gouvernement peut être un moyen de discrédité toute l'organisation ou un peut être meme un membre du gouvernement en place. Ou même créé un justificatif de conflit armée.

Lexique:

Unité de marche : Une unité militaire est dite "de marche" si elle est mise sur pied pour une opération ou une période donnée; elle est créée provisoirement.
Ces recrutements peuvent être opérés de trois manières:

- Par des prélèvements sur des unités régulières lorsque celles-ci ne sont pas désorganisées;

Par le recrutement à partir d'unités désorganisées, de soldats restés en dépôt dans les casernes ou sortant des hôpitaux, de contingents de nouvelles recrues non formées ou de réservistes ou milices.
- Par par l'enrôlement de contingents étrangers

Alphabet Phonétique:

A : Alpha	N: November
B: Bravo	O: Oscar
C: Charlie	P: Papa
D: Delta	Q: Quebec
E: Écho	R: Romeo
F: Foxtrot	S: Sierra
G: Golf	T: Tango
H: Hotel	U: Uniform
I: India	V: Victor
J: Juliette	W: Whisky
K: Kilo	X: X-ray
L: Lima	Y: Yankee
M: Mike	Z: Zoulou

Exemple: DC 29 > Delta Charlie Deux Neuf

Affirmatif: Oui ; Négatif: Non
HS: Hors service

R.A.S: Rien à signaler

Sous le feu: subit un tire nourri ennemi

P.C: Poste de commandement

Z.A: Zone d'atterrisage ; Z.L: Zone de largage

R-Point: Indique une position ou des unités ne donne plus aucune réponse ou signal sans raison apparente.

Broken Arrow: signifie que l'unité américaine qui l'avait envoyé était sur le point d'être submergée et demandait l'appui aérien de tout appareil de combat de l'U.S. Air Force

Enfant perdu: Troupe servant d'avant garde ou a tenir une position a risque ou bien chargé une position lourdement défendu.

Terminé: Fin de la communication
Reçu: Message bien compris

Silence Radio: interdiction de communication sauf urgence jusqu'a nouvelle ordre.

Unité de pointe: unité en tête d'une attaque.

No man's land: zone non habitée située par exemple entre deux frontières ou deux lignes de front.

Structures Milaires:

La structure de l'armée est précise et que cella soit les forces gouvernemental ou les forces paramilitaire des Multinationals. Pour des soucis de simplification nous présentons ici une hiérarchie type sans tenir comptes des varitations de corps d'armée. Ici est indiqué la structure basique des forces militaires américaines.

Armée américaines:

L'armée américaine une des plus puissances armée au monde autant par son équipements, que la formations et ses effectifs importants.

Équipe de feu: Dirigé par un caporal constitué de 2 à 4 hommes.

Escouade/ Section: Dirigé par un caporal et un Sergent constitué de 8 à 14 hommes.

Peloton: Dirigé par un lieutenant et un sous lieutenant constitué de 15 à 45 hommes.

Compagnie: dirigée par un capitaine et un ma et un major constitué de 80 à 150 hommes.

Bataillon: Dirigé par un lieuteant colonel constitué de 300 à 800 hommes.

Régiment. Dirigé par un colonel et un chef de brigade constitué de 1000 à 5500 hommes.

Division: Dirigé par un Major général constitué de 10000 à 25000 hommes.

Chapitre 4:

Les Installations:

"You're wasting your time. We will get Alma under control before you ever find her."

-Commandant de Phase

Le cout de la vie:

La vie d'un soldat est rythmée par des opérations régulière pouvant avoir lieux a travers le monde, mais les soldats on égalements des chez eux; les missions pouvant etres des missions de quelque jour a plusieur mois. Malgré cella la vie a un coup qu'il leur faut payé.

Nouriture par mois:

Junk food	Safe food	Classique	gastronomique	Haute gastro	Plat Maison
300$	500$	600$	900$	1200$	400$ ( prend temps)

Taxe habitation par mois:

Quartier a risque	Bas quartier	Classique	Quartier chic	Quartier luxueux	Quartier privé
50$	150$	300$	500$	900$	800$

Type de logements par mois:

Studio	F2	F3	Petite maison	Grande maison	Villa, manoir
150$	250$	350$	500$	700$	1500$

Il est a noté que les joueurs peuvent décidé d'acheté le logement dans se cas le calcul du prix est : taxe d'habitation + type de logement puis multiplié par 30. exemple: quartier a risque (50$)+ studio (150$) = 200 $ multiplié par 30 = 6000 Dollards. Ce ci est a titre indicatif.

Un soldat peut sinon choisir l'option de faire une demande de logement au près de l'armée qui alors pourra lui fourtir un logement ou le prix sera alors en taxe d' habitation et location divisé par 2 mais il pourra a tous moment etre déplacé ou l'on pourra lui demandé par exemple de faire une colocation.

Type de mobilier:

Recup	Bas de gamme	Tek	classique	Haut de gamme	luxueux
450$	2 250$	13 350$	50 000$	85 00$	125 500$

Amelioration de la vie par mois:

Type:	Couts:	Descriptifs:
Climatisation/chauffage:	30$	La climatisation/chauffage du logements
Internet:	50$	Couverture de la maison par un rezos internet par fibre.
Télévision:	40$	Télévision par satellite.
Téléphone fixe:	20$	Téléphone fixe avec visio conférence.
Abonnement mobile:	20$	Abonnement téléphonique satellite.
Bus :	25$	Carte de bus inter-etat.
Metro	15$	Abonnement couvrant toute les lignes.

Assurance vie:

Type:	Couts:	Descriptifs:
logements	30$	Assurance couvrant les degats sur le logement et bien si trouvant.
Personnels:	25$	Assurance couvrant vos blessure dans le cadre civils.
Militaire:	120$	Assurance couvrant tous les dommages que vous pouvez subire.

Les améliorations de la vie et l'assurance ne sont pas obligatoire au personnage, ainsi un personnage peut bien vivre sans assurance ou internet.

Infrastructure:

Comme tous militaire et unité special vous possédez un camps de base, et également des bureaux spéciaux pour vos missions d'observation. Ces locaux seront ainsi ameliorable et personalisable et ameliorable pour le confort.

Planque:

Type:	Couts:	Descriptifs:
Internet:	50$ mensuel	Couverture de la maison par un rezos internet par fibre.
Système d'écoute:	75$	Permet d'espionné une ligne fixe au quel elle sera branché
Coffre murale blindé:	50$	Coffre murale camouflé deriere un tableau
Armurie caché:	25$	Armurie pouvant contenir 4 arme de poing derière un mur.
Garage:	40$ mensuel	Garage pouvant contenir un vehicule de type 4X4
Porte blindé:	1 000$	Porte blindé portegeant la porte
Volet blindé:	2 500$	Volet blindé coulissant pour les fenetres
Systeme de surveillance:	200$	Installation d'un reseau de camera
Pièce secrete:	4 000$	Une pièce camouflé deriere une etagère 1 emplacement de base
Vitre blindé teintable:	3 000$	Vitre par balle et qui se teinte si besoin.
Pièce de sureté:	35 000$	Pièce blindé avec vivre et réserve, filtreur d'air.

La planque est généralement un petit 2 pieces peut meublé basique avec le stricte minimun; de tel lieu peuvent vivent être changé en batiment de grand luxe.

Lieu de la base:

Type:	Couts:	Descriptifs:
Base classique:	700 000$	Locaux militaire classique
Base souteraine:	1 200 000$	Base souterraine pour une plus grande protection
Planque:	75 000$	Petit appartement possèdant 2 emplacements

Avant poste mobile:

Type:	Couts:	Descriptifs:
Camion mobile:	25 000$	Camion de base mobile possédant 3 emplacements
Train mobile:	250 000$	Train possède 6 emplacements
Avion de commandement:	800 000$	Possède 4 emplacement

L'implantation dans les pays:

Il est plus facile d'avoir une installation au Etats unis et dans les pays de l'OTAN ou autres Alliers que dans les pays officiellemennt opposé au états unis tel que la Russie. Et même dans les pays allié si cella est fait sans leur consentement cella peut rendre l'implantation difficile ou les dégats politiques si cella venait à être découvert très important.

Après il peut également être plus facile de faire fermé les yeux au autorité locale dans des pays du tiers monde ou au régime instable tel que des républiques bannanière ou la corruption vas bon train ou encore la ou le gouvernement n'a pas la possibilité de surveillé par manque d'éffectif et de moyen.

Quoi qu'il arrive si une installation venait a être repéré le gouvernement américain essayerait de nié en bloque toute implication et pourrait allé jusqu'à laché les agents sur le terrain pour évité de plus grosse conséquence politique.

Prix:

Les prix indiqué sont ceux au Etats unis même, le prix pouvant varié du simple au double voir triple en fonction du pays ou du lieux d'implantation de la base.

"You will be a God among men."

-Harlan Wade

Base militaire Principal fixe:

Type:	Couts:	Descriptifs:
Prison:	25 000$	Une 10 ene de cellule pouvant stocké chacun un inidividu
Cellule capitonée:	15000$	Deux cellules capitonés pour évité que les prisonniée se blesse.
Salle de surveillance:	75 000$	Permet d'espionné une ligne fixe au quel elle sera branché
Chambre forte:	350 000$	Chambre forte pouvant contenir de grosse quantité d'argent
Armurie:	20 000$	contenir arme et armure pour une equipe de 30 hommes.
Garage Large:	55 500$	Garage pouvant contenir 6 vehicules militaires
Atelier:	125 000$	Atelier permettant l'entretien des vehicules
Chambre de stase:	200 000$	Chambre pouvant contenir 3 psy de niveau 3
Dortoire:	15 000$	Dortoire pouvant logé 30 personnes.
Salle de controle:	300 000$	Salle pour géré un grand nombre d'individu en opération.
Infirmerie:	75 000$	Salle pouvant permettre de loger 10 patient
Salle d'operation:	500 000$	Salle permettant des operations medicales lourdes.
Morgue:	100 000$	Salle permettant l'autopsie et le stockage d'une 20 ene de corps
Cellule stase lourde:	500 000$	Une salle de confinement pouvant contenir un psy de niveau 4
Salle d'interrogatoire:	25 000$	Salle permettant l'interrogatoire d'un individu
Piste d'atterissage helico:	35 000$	Piste pouvant acceuillir un helico
Piste d'atterissage avion:	275 000$	Piste pouvant acceuillir un avion
Tour/mirador	400 000$	Reseau de défense autour de votre base.
bunker:	600 000$	Position lourdement fortifiée.
Serveur/bibliotheque:	280 000$	Salle de bibliotheque pour l'etude des données du monde.
Laboratoire:	700 000$	Laboratoire muni d'une cellule pour l etude de specimen etrange.
Avant poste/poste de garde:	300 000$	Poste de surveillance et sécurité au abord de la base
Zone d'évacuation:	50 000$	Tunnel de secours.
Connection satellite:	800 000$	Permet l'acces a un satellite de surveillance
Section de sécurité:	250 000$	Une unité de combat et d'intervention prete en cas d'attaque.
Pièce de sureté:	35 000$	Pièce blindé avec vivre et réserve, filtreur d'air.
Zone de décontamination:	75 000$	Couloir muni de sas et douche de décontamination.

"It was unavoidable. There is some good news, however. The first prototype was a complete success."

-Genevieve Aristide

Chapitre 5:

Antagonistes:

"You are listening, aren't you? I have seen your file. You're Armacham property. A rejected prototype. A failure. I ERASE FAILURES."

-Commandant de Phase

Forces Replicas:

"A battalion?! What are we suppose to do against thousand super soldiers ?"

-Spencer jankowski

Les Forces Replica furent conçut par Armacham technology Corporation sous le nom de projet Perseus. Ils furent commandé par le département de la défense au près d'Armacham Technologie.

Les Forces Replica sont composé de soldat clones qualifié de super soldats; les soldats obéissent aux ordres d'un commandant psychiques ( Paxton Fettel, ainsi que Conrad Krieg). Il existe plusieur génération de Replica. Les générations réplicas subirent plusieurs améliorations. Chaque génération fut produite a l'origine a l'échelle d'un bataillon (1000 Replica) du moint 1000 réplica mis en service d'autre étant produit. Les générations actuellement en activité reste VI, VII et la VIII.

Un soldat Replica acquis sa pleine maturé après croissance en cuve au terme de deux ans, il faut ensuite 2 années suplémentaire pour suivre plainement sont entrainement de programmation et de tactique de combat. Les soldat replica sont conçus et entrainé dans plusieur domaines de spécialisation distincts.

Ainsi le programmes de combat au sol comprend la fomation d'infanterie régulière, d'arme lourdes, l'entrainement de snipers ainsi que des unités formées dans des addons a différents type de terrains ou cadre spécifiques.

Ainsi les replicas peuvent se concentré sur des missions tel que le sauvetages d'otages, opération de recherche et de destruction ou de protection de personnalité.

Le programme de reconnaissance propose quand a lui des spécialistes dans le domaines de l'assassinat, infiltration ou dans le domaine de la reconnaissance.

Et le programme de combat mécanisé offre quand a lui, differse spécialiste en armures motorisés pour la sécurisation de zone critique, le soutien a l'infanterie, ou la supression de position retranché.

Les réplicas ne possèdent aucune compétence psyoniques à par celle de recevoir les ordres de leur commandant psychiques. Leur entrainements militaire, le conditionnement des la creations et la selection des genes et les augmentations physiques les rangs capables de rivaliser avec les unités d'Elite tel que les Delta Force; et généralement grâce a leurs nombres importants et un équipement de pointe écrasé leur ennemi. Les replicas possendant des reflexes très rapide, une superiorité physique les rendant plus précis, rapide endurant et des sens plus dévelopé.

Les Replicas possèdent un conditionnement qui après la mort de leur commandant psychiques les " shut down" dans un sommeil.

Les soldats sont également stockée en caisson d'hibernation à déploiement rapide permettant de les stockés équipés et près au combat à l'ouverture du caisson.

Les réplicas ne ressentent pas la peur, mais leur langage émule celui des humains normaux, et affichent parfois des emotions tel que la colère, la surprise, la peur... mais leur répertoire verbale est limité et ne pense essentiellement qu' à leur missions.

Les Replicas employe entre des systemes de radio sophistiqué pour communiqué entre les différents escadrons comme par exemple :

" Echo 6, nous avons des rapports d'un éventuel intrus dans votre voisinage . "

" On n'a pas vu quoi que ce soit . "

" Roger , gardez vos yeux ouverts .

Bien que les réplicas soit capable d'agir indépendamment les un des autres, ils ne montrent que pas ou peux de signe d'indépendance et parlent de la même voix cloné.

Les soldats réplicas quand a eux fonctionnes par escouades de 6 hommes appelé par des noms tel Echo 3, Bravo 6, Zulu 1, ou encore Foxtrot 7.

Un soldat réplica mesure 1m80 pour les soldats classiques, certain modèle tel que les soldats replicas armure lourde sont quand a eux plus grand et massif mesurant 2m10 et étant bien plus charpenté que les autres réplicas. Les autres replicas appelant ses soldats simplement par "L'armure" ou le "Lourd", ils ne parlent que peux émettant plus généralement des grognements.

Les assassins replicas quand à eux, on servit a des experimentations lourde, tous leurs os furent rempalcé par des os en un composite plus léger et plus resistant que des os, leur offrant une agilité et vitesse qui depasse largement celle d'un humain normal.

Quand au officier Replica ils sont issu de replica ou leur capacité cognitive furent augmenté en plus des capacités classiques des replicas; les commandants sont quand à eux des officier au capacité encore plus augmenté.

Les replicas possèdent bon nombres d'unité particulière adapté au différente situation les génération subirent des évolutions des attributs physique; Si dessous sont présenté les caractérisitiques type simplement du domaine physique.

Les pnj seront présenté plus tard.

La VI eme génération est très efficaces et opérationnel mais tombe en coma sans la présence de leur commandant; la phase VII se montre plus polivalente et les capacités physique augmentées la 8eme est endoctriné mais est de qualité inferieur au précédente pariant sur la quantité et non la qualité des combattants préférant pouvori alligné 4-5 replica au lieu de un ; il est a noté que meme la 8 eme génération reste très efficace.

Les replicas possedent un physique ingrat le visage déformée la beauté des replicas ne rentrant pas en compte pour leur fabrication.

Trait commun au réplica:

Réplica Génération I à VI:

Avantages:	Défauts:

Arme de prédilection (une au choix)	Apparence distinctive

Tire en progression	Defiguré

Ambidextre,

Constitution solide

Réplica VII à VII

Avantages:	Défauts:

Arme de prédilection (une au choix)	Apparence distinctive

Tire en progression	Defiguré

Ambidextre,

Constitution solide

Récupération Rapide

Réplica VIII

Avantages:	Défauts:

Arme de prédilection (une au choix)	Apparence distinctive

Tire en progression	Defiguré

Ambidextre,	Conditionnement

Constitution solide

Récupération Rapide

Réplica armure lourde :

Avantages:	Défauts:

Arme de prédilection (une au choix)	Apparence distinctive

Tire en progression	Defiguré

Ambidextre,	Défaut d'élocution

Constitution solide

Récupération Rapide

Haut seuil de douleur

Vigoureux

Costaud

Réplica Assassin:

Avantages:	Défauts:

Os en fibre de carbone	Apparence disctinctive

Récupération rapide	Defiguré

Nyctalope	Défaut d'élocution

Réaction aveugle

Bonne équilibre

Riposte sanglante

"Target still active. India Two Four, prepare for Phase Cast."

-Phase Caster ready to summon more troop

Nightcrowler:

Les nightcrawlers froment un groupe de mercenaires hautement qualifies et ayant subis des améliorations génétiques. Ils travaillent pour qui peut les payer. Les nightcrawlers n'hésitent pas a ouvrir le feu sur les forces gouvernementales ou commettre des atrocités comme le massacre de civils témoins de leurs actions.

Les nightcrawlers ont de très importants effectifs en terme de performance de combats, ils sont capable de s'oppose a des unités tel que les delta force. Les nightcrawlers emploient des tenues noires et rouges dissimulant leurs visages par des casques munis de lunettes et respirateurs incorpores.

Les nightscrawlers utilisent essentiellement des fusils d'assaut VES fusil avance, issu de la firme Vector Engenering Systeme et de l'équipement issu de cette firme en échange de contrats auprès d'elle.

Les nightscrawlers possèdent 3 types d'unités distinctes, des soldats réguliers a l'équipement de pointe, une unité de choc lourdement armée, et des soldats d'élite ayant reçus des améliorations génétiques pour une vitesse et une agilité augmentées.

Gouvernement Américain:

Certains sénateurs peu scrupuleux n'hésitent pas à employer les effectifs militaires à leurs propres fins et contre les unités sensées lutter contre les anomalies qui n'a pas rêvé de profiter d'une anomalie paranormale pour obtenir des données "secret défense", ou profiter d'un accident scientifique pour prendre possession d'une nouvelle arme. Certains sénateurs peuvent également interférer avec les opérations à des fins politiques.

Ainsi les sénateurs peuvent être des amis, comme des ennemis ou les commanditaires des missions mais il est dur de toucher des hommes politiques si importants.

N.A.P.S:

Le N.A.P.S (National Agency Paranormal Security) est une agence indépendante du gouvernement des États-Unis. Elle est chargée de l'acquisition de renseignements lies au paranormal et a des opérations clandestines visant a lutter contre le paranormal et également l'acquisition de technologies liées au paranormal. Les dirigeants sont essentiellement issus de la CIA.

La N.A.P.S applique bon nombre des techniques ou procédures de la C.I.A, que cela soit par les interrogatoires ou les opérations clandestines. Ils ont garde des liens avec la C.I.A et n'hésitent pas a s'aider mutuellement si besoin. La N.A.P.S n'hésitent pas, non plus, a tuer pour agir pour ses propres intérêts

Entreprise concurentes d'Armacham:

L'ATC malgré ça toute puissance est concurencé dans certain domaine par d'autre société, certaine soutenu par des guvernements ou simplement des concurents voulant faire tombé le geant pour prendre ça place et avoir ainsi un controle important.

Vector Engineering Systems:

Societe rivale et némésis d'Armacham Technologie Corporation, cette entreprise travaille dans le domaine de l'armement tout comme son opposée. Bien que moins influente et puissante elle n'en reste pas moins une rivale dangereuse au moyen très important, trop important pour une guerre économique ou militarisée de front qui serait couteuse a Armacham.

Vector Engineering Systems (VES) agit de manière tout aussi froide et inhumaine qu'Armacham agissant pour son propre profit et luttant pour son intérêt et éliminant tous ceux se mettant sur sa route sans le moindre scrupule. Et ne reculant devant rien pour obtenir des secrets de son concurrent.

Tout comme Armacham, elle possède sa propre armée privée et n'hésite pas a employer d'autres organisations mercenaires comme les nightcrawlers qui sont payes en retour en armes ou en améliorations génétiques.

Des petits incidents entre les deux entreprises ont déjà eux lieux, mais les deux entreprises préfèrent en général régler les soucis a la miable. Chacune attendant le bon moment pour frapper a la gorge de la rivale.

Vector Engineering Systems s'est spécialisée dans l'amélioration génétique d'individus et dans des fusils d'assaut de haute technologie. Les deux entreprises évitant de se marcher directement sur le pied mais se faisant concurrence farouchement malgré tout.

Vector Engineering Systems, a la difference de son opposante, (la corporation) préfère espionner les projets d'Armacham, soudoyer le personnel, ou saboter les projets de son concurrent que les attaques violentes et brutales.

Athena Dynamics Armament:

Petit concurrent des deux monstres que sont L'ATC et le VES, Athena Dynamics Armamment (ADA), essaye pour le moment de se faire discrète laissant les deux loups se faire la guerre espérant un jour tirer son épingle du jeux.

Elle possède également comme les deux autres sa propre force de sécurité et n'en reste pas moins a l'échelle mondiale une corporation puissante. L'entreprise s'intéresse aux armes bactériologiques, chimiques et aux moyens de détruire les capacités d'un ennemi a répliquer a un conflit en visant "l'arrière". Rendant aussi abjecte que les autres cette corporation.

Blue Unit:

Soldats irréguliers, les Blues Units combattent le paranormal par tous les moyens considérant l'armée régulière comme incapable de le faire s'arrêtant a des restrictions morales. Ils sont diriges par le Colonel Abrahams Curtis appelé "Patron". Les blues Boys possèdent tous l'équipement de l'armée régulière et l'entrainement militaire. Les Blues Boys emploient des uniformes "bleu ciel" les leadeurs un uniforme "bleu prusse" ; et le Patron " bleu horizon".

Discussion enregistrée sur un théâtre d'opération.

- Colonel Curtis: Vous connaissez le Credo du groupe Blue Boys?

-Blue Boys: oui Patron tous les Blues Boys le connaissent.

-Colonel Curtis: Blue Unit fait il parti de l'armée régulière ?

-Blue Boys: Non patron, on est meilleur.

-Colonel Curtis: Comment Blue Unit opère t'il?

-Blue Boys: On est hors radars, on ne salut pas, on ne mentionne pas de grade, on ne dit pas mon colonel, on est une armée parallèle.

-Colonel Curtis: Que vaut l'armée régulière par rapport a Blue Unit?

- Blue Boys: Des PD, patron.

-Colonel Curtis: A quelle loi obéit Blue Unit?

- Blue Boys: Aux lois du combat, on est des chiens de guerre.

-Colonel Curtis: Bravo Boys, on frappe vite et fort Blue Boys.

Blue Unit n'a aucune confiance en l'armée régulière sauf les blackwatch qui se montrent compétents mais encore bloqués par les règles militaires.

Mémoire du Colonel Curtis: Vous devez vous dire il faut être un monstre pour attaquer ses gens sans défense et une ordure; je suis ce montre je suis cette ordure.

"The war has begun, just as I dreamed it would. Just as I foresaw. Dreams are all I have now. Dreams of death, of fire and blood. Of her. The time has come to awaken!"

-Paxton Fettel

Culte d'Alma:

Le culte d'Alma est constitué essentiellement de personnes que beaucoup qualifierais simplement mentalement dérangé, après avoir vu des visions d'Alma, ou ayant vu l'Almaverse. Ces personnes on vu leur corps changé suite a cella et leur esprits également aucun traitement n'ai possible pour ses individus. Il ne commnique plus que par grognement mais sont encore capable de comprendre les gens de lire et d'écrire.

Leur peau a blanchit etest devenu plus dure, leur terminaison nerveuse ne sont plus fonctionnelle, leur instinct de préservation a été remplacé par un fanatisme a Alma sans limite. Ils vivent et meurt pour que ça volonté soit faite. Leur force et agilité fut augmenté egalement et il n'est pas rare de voir un cultuiste d'alma continué a essayé de mordre une fois ses bras arraché.

Ils ne nourissent des cadavres qu'il soit humain ou animal et dévore même leurs camarade mort ou des personnes encore vivante capturé. Ils se scarifient d'immense marque a la gloire d'Alma sur le torse ou le visage.
Ils agissent essentiellement la nuit rodant et tuant tous ceux q'uils trouvent, ils s'installent généralement dans des lieux sombre comme des maisons a l'abandon des sous sols. Et créé des hotels sacrificiel a sa gloire et écrivent sur les mur et sol des inscription a la gloire d'alma ou des verset biblique modifié pour honoré leur déesse toute puissante Alma.
Au combat ils emploient couteau marteau, masse , leur dents, ainsi que tous outil tranchant ou contendant a porté. Ils aborent les armes modernes voulant versé le sang et voir les chaires être déchiré ou déchiqueté.

Il utilisent parfois des bombes, qu'il portent sur eux même pour mourir en déchiquetant un maximun d'ennemi.

Ils représente une menace certaine pour un inidividu non formée au combat, mais pour un soldat de metier ils représente une faible menace. Ils sont dangeureux par leur nombre et détermination ou si ils prennent par surprise leur proies.

Chapitre 6:

Corporation Armacham:

Armacham Technologie Corporation:

Armachan Technologie Corporation appelée également ATC. La corporation fut fondée en 1964, immense conglomérat de multi-national d'origine américaine basée sur la technologie. L'ATC est une des sociétés à la pointe de la technologie civil mais surtous dans le domane militaire vendant aux grande puissances mondials des produits que cella soit des gouvernements comme des entreprises. .

Elle est la plus puissante antité commercial des Etats Unis, et la premiere industrie de l'armement dans le monde.. Dans le dommaine civiles, 8 familles sur 10 au Etats Unis sont équipées de leur produit en électro ménagée, domotique ou matériel de bureautique, Pour le cadre civils au Etats unis elles se trouve etre dans le top 3 des entreprises dans la vente de produit informatiques, produit médicaux , et soin médicaux et armements. Elle possède une influence politique et financière omni-présente au usa.

Présente dans la production de satelite, avions de chasse comme à la réalisation d'arme, de médicament comme de l'électro ménagée et matériel de bureautique, ainsi que l'audio-visuel, et la domotique et même des domaines comme les transports en commun et l'aviation civile.

Cette multi national est dirigée par un conseil d'administration qui nomme des directeur pour des services précis mais aussi pour des lieux, comme Genevieve Aristide directirce des activés de l'ATC pour la métropole de Fairport.

Le Préisident du conseil reste toujours un membre de la famille Armacham et cella depuis qu'elle existe et ne semple pas près de changée. Le second du président est généraleemtn un homme de confiance qui lui voue une fidélité sans borne.

Cette société possède un lourd carnet de clients avec des contrats militaires avec l'armées des Etats-Unis depuis les années 70. Mais son carnet est remplis également de commande pour des pays comme la russie, la france et de nombreux pays;

Mais leurs technologies ne s’arrêtent pas que là, elles passent aussi par des réacteurs nucléaires hautement efficaces, la cryogénie ou des domaines plus contreversé comme la bio modification génétique et la guerre chimique et bactériologique. Ces activités la sont de gros de ses bénéfices pour la société qui change a augmenté son emprise commercial;

Dans les domaines plus obscures et harsardeux armacham n"hesite pas non plus à investir comme l'étude du télésthétique. L'ATC travaille même a la création etvente de soldat télésthétique, ou des armées clonées pres a l'emplois pour qui sera près a payé. Mais ses technologies pour le moments reste à l'étude ou en projet d'expériemntation. Ou pour un emploi interne à la société.

L'ATC essaye de gardé une image de société propre et respectable au yeux du monde, finançant la recherche dans la lutte contre le cancer, sida et de nombreux maladies. Ces recherhces lui forunisses une bonne image, mais églaement la possibilité d'experimenté sur des cowbaye volontaires des produits pharmaceutiques et possiblement de remplir un marché important possible.

Dans la réalité l'ATC ne s'occupe pas des contraintes de l'éthique, ou même de la vie humaine. Elle emploie des méthodes parfois extrêmes, n'hésitant pas l'expérimentation sur des civils volontaires ou non et conscients ou non de servir de cobaye.

Mais également d'employé. Les cobaye pouvant être des prisonniers de guerre, des civils de leurs propres villes, des détenues de prison du tiers monde personne n'ai a l'abris réellement. Cette entreprise ne respectant ni les rhiques de recherche scientifique, ni les droits de l homme, et encore moin les convention de Genève. Armacham ne recule devant rien pour augmenté son profit sa sphère de pouvoir ou d'influence.

Armacham technologie possède des villes privées et d'immense complxe souterrain et sous marin à travers le globe. Ces lieux servent à leur experiementation comme lieux de vie pour le personnel qui lui est utile. Fairport est un bon exemple; immense citée moderne servant de laboratorie d experimentation a ciel ouvert, vitrine pour ses produit et vier de recrutement, et cadre de vie chic pour leur personnel. Sous cette vilel se trouve d'immenses complexe, laboratoire et centre de recherche et test d'armement.

"Test-subjects number 3, 8 and 12 are dead.

When arrives the new batch of the orphanage?"

-ATC Scientist

Unités Paramilitaire:

Armacham possède ses propres forces paramilitaire créé pour défendre les inttéret de la multinatuionnal par tous les moyens, Les forces militaires sont divisé en plusieur service qui agisse totalement de manière autonome les un des autres.

Ces services n'employent pas le même matériel, ne repondent pas au ordre des mêmes personnes, et ne sont pas déployé pour les mêmes missions.

Le budgets de ses unités reste très important digne du buget de certain pays occiendentaux, mais se cout reste acceptable au vue des revenues de l'entreprises.

Ses différents services sont appellé également Dvisions.

Les forces armées sont séparé en plusieurd divisions:

Le Service de sécurité de l'ATC:

Force de sécurité de l'ATC, personnel présent dans la plus part de ses installations de la multinational ou ville leurs appartenant. Ces hommes sont des agents de sécurité et les gros bras de l'ATC à l'échelle locale.

Le service de sécurité est géré au niveaux locals ou ils sont employé dépendant des directeurs, ou chef de services ou ils sotn employés. Ils sont généralement le premier moyen de réponse armée de l'ATC et le visage le plus connu au Etats Unis.

Leur missions de ses hommes sont la protection des biens et propriété de l'ATC, opération d"auxilliaire de police et l'intimidation des employées pour évité toute fuite de données sensible et acte déloyale envers Armacham Technologie Corporation.

Cette unités fournis a son personnel une formation militaire et au maniement des armes rudimentaire. Cette formation reste peut poussé et peu adapté a des combats contre des forces militaires rompu au combat ou ayant subit une formation plus approfondis.

Ces hommes sont plus généralement apte a tué quelque criminels et témoin génant.

Ils agissent en patrouille ou en groupe basé sur une organisation militaire tel que des escouades.

Lors de l'inicident de Fairport ses unités tentèrent d'évacué les recherches et le personnel essentielle tous en éliminant la menace des réplica et tous en éliminant les forces gouvernemental déployé sur place. Mais ils ne purentt ni endiguée la situation qui ne fit qu'empiré.

Cette section possède une unité spécialisé:

-L'unité d'intervention: Cette unités est deployé dans les situations de crise armée plus louderment et employant des tenues d'intervention, elles se montrent uun peu mieux formée mais agisse beaucoup sur l'intimidation.

Équipements:

Leur équipements est un l'équipements standard au vue de leur mission; tenue de combat, tenue de l'intervention, et un armement militaire léger employant peux d'armes lourdes.

Leurs parque de véhicule employent des voitures similaire aa voiture de patrouille de police, des fourgon pénitenciaire et vehicule d'intervention et quelque helicoptaire pour des patrouilles de surveillance.

Le Service de combat de l'ATC:

l'ATC possède sa propre force militaire similaire a celle d'une nation souveraine. Cette force armée est déployé à travers le monde pour défendre les intérets de l'ATC ou comme militaire privé au service des Etats unis. Ils peuvent ainsi être deployés pour protégé un dictateur d'afrique utile à l'ATC, prendre le controle d'une mine en Amerique du Sud comme aidé à géré une prison de la CIA.

Ces hommes sont rarement déployé au Etats Unis, les cas connu a se jour sont des opération de lutte contre des forces teroriste menaçant la surtée d'Armacham et de l'Etats. Ou dans des opération de soutien a la garde national ou en remplacement de la garde national. Ils agissent en unité militaire typiques.

Un directeur de service peut demandé un deployement de tel soldat si sont service de sécurité est défaillant, ou simplement pour une opération ou il juge nécessaire l'employe d'une force miexux équipée et organisées.

Lors de l'incident de Fairport, l'ATC passa un accord avec le gouvernement Américain grace a de nombreux pot de vin et chantagepour que ses soldats gèrent le périmetre de quarantaine autour de Fairport et gèrent les opérations de sauvetage et évacuation de la population en remplacement de la garde national.

Équipements:

Leurs équipements est un équipements similitare a celui d'une armée régulière; Ils empolyent une gamme de véhiicule important alaltn de l helicoptère de combat, au char, aux apc cmais également certaine arme motorisée de dernière génération.

La Division Blacks Ops:

Ces hommes font partis des secrets de l'ATC, ils sont parfois appellé en interne sous les sobriquets de "nettoyeur" ou "la solution". Leur travail consiste a reglé les problème du conseil d'admnistration quel qu'il soit. Leurs missions vas ainsi de l'élimination d'un traitre à l'ATC, nettoyé une installations pour effacé toute trace de l'implication de la multinational, ou tue un sénateur opposé a leur politique.

Ils ont un entrainement bien supérieur a la division de service de sécurité, ou la service de combat, ses vétérans sont issu de corps prestigieux comme les marines, et d'autres unités militaires américaines qui les a entrainé a des missions de combat ardu.

Lors de l'incident de Faiport l'ATC déplya un large contingent pour éliminé la directrice local, tué tous le personnel de l'ATC local, brulé tous document les reliants a l ATC et faire explosé toute les installation top secrète.

Les hommes des blacks Ops sont des tueurs professionels et des commandos endurcis, ils sont très bien payé pour se travail et recoivent même des primes se qui les encourages a bien bossé. Ils ne sont pas fiché dans le personnel officiel de l'ATC.

Équipements:

Leurs équipements est du matériel militaire de pointe mais pour évité d'êttre relié a l 'ATC tous le marquage et identification est effacé. Leur gamme de véhicule reste restreint et plus discret que d'autre service utilisant des hélicos de combat ou des APC pour leurs opérations.

Service de Protection de l'ATC:

Le service de protection est un service assez prestigieux au sein des services de sécurité de l'ATC.

le service chargé de la protection des cadres importants, tel que les directeurs de services, de division ou les chefs d'une instalaltion importantes et si il le faut se prendre une balle pour eux.

Certain autres membre de se meme services sont envoyé comme simple employé dans des services pour s'assuré de la fiabilité des membres et surveillé les diffiérentes divisions.

En cas également de faille majeur dans la sécurité d'un complexe se personne s'assure de l'évacuation du personnel essentielle et de leur famille hors de la zone jugée a risque.

Ils dépendent des directeurs de service pour leur protections et surveillés les membres du personnels discretement mais ils surrveillent ses même directeur pour le compte du conseil d'admnistration Le conseil envoit parfois ses hommes pour transmettres des directives et prendre la direction d'opeation.

Équipements:

Le service de protection employe de l'équipement de point et leurs hommes sont généralement habillé en costume sur mesure avec bouton de manchette et epingle a cravate de l'ATC, faisant office d'espion et garde du corps leur tenues est donc sobre. Leur véhicules sont généraelements des vehicules civils blindézs au vitre teintées mais peuvent requisitionné d'autre véhicule.

S.W.O.R.D

Le S.W..O.R.D (Spécial Weapon Operation Recon and Destroy) est un service obscure de l'ATC. Le S.W.O.R.D est une division d'opération d'élite et gloque qui représente le dernier recour de l'entreprise dans les situations hors de controles.

Ses individus sont recruté pour leur talents et leur manque d'humatiné, ancien tueur en série, enfant élevé par l'ATC pour servir d'armes, soldat de l'ATC selectionné pour son talents; ou encore soldat modifié génétiquement ou a l'aide du Virus, ou transformé en cyborg. Certain peuvent être des individus télésthétiques d'autre non.

Leurs missiosn sont celles qu'aucun autres membres de l'ATC ne seraient capable de faire.Ils sont connu pour frappé vite et fort et ne pas laissé de témoin.
Ils n'obéisssent qu'au ordres du conseil d'administration, ils sont déployé après un vote du conseil, ou par décision du président général d'Armacham de l'ATC;

Équipements:

Leurs équipements varie au gréée des missions et des inidividus, l'ATC leur offrant une grande liberté dans l'employe de matériel tant que les demandes reste raisonable. Leurs parc de véhicules est également très variées mais l'ATC préconise l'employe de véhicule discret.

Les Augmentations:

L'ATC malgré les nombrueux échecs dans certain domaine de recherche continu "d"améliorée" des individus pour les rendres plus utile et performant. Cette section vas listés les principales modification génétiques employé par l'ATC:

Les améliorations reste malgré tous couteuse et à grand risque pour la personne subissant l'opération. Mais certaine améliorations sont bien connu.

Les améliorations:

Cyborg: Individu amelioré grace a des organes deremplacement ou suplémentaire ou des modification comme des systeme de visée intégré au yeux, coeur artificiel membres remplacé par des membres cybernetiques.
Virus: Certain individu sont infecté volontairement du bio armement virus créé par armacham pour amelioré leur capacitéss. Les risques sont important de contamination ou perte de controle de l'individu si le gene venait a muté.
Diode télésthétique: Diode implanté directement sur la colone vertebrale visant a augmenté le potentiel télésthétique d'un inidividu mais cella vas souvent de paire avec la synchronisation avec Alma .

Bio amélioration: Amelioration de l'individu à l'aide d organe de synthèse généralement plus performant que les organes d'origine.

Les projets d'Armacham Technology Corporation:

L'ATC possèdent bon nombres de projets tope secret au nom de code imagé. Les labos de ces projets sont importants et pouvant être camouflé sous un hopital comme sous un reacteur nucléaire pouvant se trouvé profondément dans le sol dans des labo immense de 100ene d'étages. Rien n'ai trop cher pour leur scientifiques et offrir le matériel nécessaire à leur recherche, qui serait jugé si elle etait exposé au monde de gloque, inhumaine et malsaine et dénué de toute moralité et ethique scientifiques.

Il arrive parfois qu'un laboratoire soit condamné avec tous le personnel suite a un incident, la perte de contrôle d'un projet ou bien même tous simplement une mesure de sécurité, Le personnel sera remplacé sans le moindre soucis comme les infrastructures. Certain furent réouvert des années plus tard et nettoyé par des agents de sécurité de l'ATC mais d'autre restent toujours fermé.

Projet Icarius:

Le Projet Icarus est un programme de recherche de bioingénierie . Armacham Technology Corporation l'a commencé en 1973, issu d'études sur les problèmes de santé liés à la microgravité.

La NASA voulaient que leurs sujets gardent leurs densité osseuse pendant les périodes de microgravité et la stase. Les sujets ont été attachés pendant des mois à la fois et nourris avec un régime alimentaire strict pour maintenir leur poids. Malgré de nombreuses tentatives, l'ATC a d'abord été incapable de trouver une solution pour la perte osseuse.

Les scientifiques d'Icarus on ensuite mis au point un composite de fibre de carbone qui n'a pas été affectée par des conditions de microgravité, mais assez pour ajouter du poids négligeable pour un astronaute. Le composite a été appliqué à la surface des os pour empêcher la désintégration de la densité, mais il n'a pas abouti.

ATC a alors décidé d'utiliser leur Replicas nouvellement créé pour effectuer une intervention chirurgicale , en supprimant chaque os et le remplacer par une réplique exacte créée à partir du composite. Les chirurgies se sont avérés fructueux. Non seulement les sujets ne perdent pas la densité osseuse, le poids léger des substituts osseux ont fait leur augmentation de la vitesse et de dextérité à des niveaux jamais vus chez les humains avant. (Cella donna les assassins)

Icarus a été arrêté en raison d'être trop coûteux en faveur du projet Perseus, qui a été financé par le ministère de la Défense. Comme Project Icarus tirait à sa fin, tous les sujets ont été placés dans le confinement.

Projet Parangon:

Suite a la fin du Project Origin, Armacham Technology Corporation a commencé un projet alternatif nommé Project Paragon, conçu pour développer les commandants psychiques potentiels sans les dangers de travailler avec Alma Wade. Cependant, le premier sujet à été explosé au projet Origin, Alma elle-même, à l'âge de trois ans. L'objectif principal du projet était d'identifier les capacités psioniques chez les enfants alors qu'ils sont encore influençables et ouvert à l'influence.

Les enfants ont été divisés en trois groupes d'essai: bluebird, grenouille d'arbre, et insecte de dame. Chaque groupe a été exposée à un composé chimique différent pour tester le développement éventuel de capacités psychiques. En plus de cela, les enfants ont subi des tests psychiques des tests ESP de base aux sentiers de télékinésie. Après chaque expérience ou un essai, les enfants ont reçu des médicaments qui ont causé l'amnésie, les obligeant à oublier les événements.

Les enfants ayant un potentiel ont été marquées pour l'avancement dans le Projet Harbinger.

Projet Origin:

Project Origin est une expérience top secrète née de la lutte de l'armée américaine était d'avoir au Vietnam : les communications entre les soldats et le commandement étaient trop lents . Pour résoudre ce problème, Origin a été créé.

Il a utilisé un télésthétique extrêmement puissant comme une mère pondeuse pour créer des commandants psychiques potentiels. Alma fut le projet Origin mais le projet origine causiat des risques important du au liens créé entre les individus créé et leurs génitrices Alma.

Projet Perseus:

Après les retombées de Project Origin , l'un des prototypes produits par elle , Paxton Fettel , a été utilisé dans un projet appelé Perseus , qui impliquait un seul commandant psionique donnant des ordres aux forces Replica via télépathie. la capacité de Fettel à contrôler les forces de réplicas est du à sa synchronisation avec Alma dont il est issu.

La synchronisation du projet perseus est dangereux causant d'important trouble mentaux des sujets, énervements, crise de rage.

Projet Pythagoras:

Le Projet Pythagoras est un des projets les moins dangereux parmis les différents projets Armacham , en raison de sa nature relativement bénigne . Le projet était de créer une pilule pour augmenter les capacités mathématiques et cognitive d'une personne pour amelioré les capacités des scientifiques de l'ATC et autres ingénieurs..
Plusieur gellules de différent types sont a l'essaye dans différents hopitaux, et écoles privés appartenant à l'ATC. Elles sotn testé sur de jeunes enfants au cerveau qui ne sont pas fini d'être dévelopé et sur des inidividu au cerveau endommagés.

Projet Hartbringer:

Projet visant a créé des commandant télésthétique par des diodes et sans l'utilisation du projet Origin qui engendre des désagréments. Les cobaye recoivent des diodes implantés a la moelle épinière par une opération chirurgicals. Bon nombre de sujets test meurent lors de l'opération ou son sujet à des crises de folies.

Le principe de synchronisation du projet perseus fut également emploié dans certain essaye du projet hartbringer pour augmenté encore plus les capacités télésthétiques des invidus testes.

Projet Remlinger:

Projet visant a créé une arme bactériologique transformant les personnes touchées en arme, cette arme devant permettre de visé l'arrière d'une nation ennemi pour paralisé son économie et utilisé ses individus comme arme laissant ainsi intactes les installatiion capitals pouvant ainsi etre exploité à l'avancé des forces armées.

Le projet est bien sur illégale celon toute les lois morale et ethiques et même celon toute les lois de la guerre, il avait été commandé par l'armée américaine comme solution a des conflits tel que le Vietnam ou cambodge. Le projet fu poursuivi même a la suite de la fin des conflits.

Projet Prometheus:

Projet visant a exploité certaine souche du virus du projet Remlinger pour transformé certain soldat en super soldat au capacité physique inhumanes. Les cobayes sont actuellement issu des prisons sous controle de l'ATC.

Le virus augmentant les capacités du porteurs, avec des souches moin virulente un inidividu pourrait voir sa force sa vitesse et sa régénération des blessures augmentés. Les difficultés pour le moments sont la conceptions de souche de virus stable qui ne mute plus et que les individus restent docile une fois infecté par le virus.

Projet Héphaestos:

Projet visant à amelioré des individus grace a des implantations de prothèse et système cybernetiques pour amelioré grandement les capacités d'un individu. Les cobayes sont des prisonnier de l' ATC ainsi que des volontaires issu de leur rang et des réplicas. Le taux de réussite de se projet reste élevé quand les cobaye sont des réplicas ou des individus possédant une exellente forme physique.
Les premiers essaye sont testé sur le terrain et sont appellé soldat de phase et commandant de phase qui prennent généralement la tête de petites unités de soldat réplica dans des zones de combats.

"She's been in there for 12 years. Floating in darkness."

-Harlan Wade

Les installations d'Armacham:

La plus part des installations de l'ATC sont installé en souterrain des batiments leurs appartenant comme sous les hopitaux ou écoles; les souterrains servant de laboratoires ou installations militaires. Les lieux sont généralements appellé des Vaults.

Le nom de vault vien du fait qu'il sont tous souterrain et muni de nombreux sas blindé pour empeché les intrusions mais surtous empeché toute les incidents vers la surface. Chaque Vault touche un projet précis.

Vaults majeurs connues:

Vault du projet Orgin: Elle est situé sous le réacteur nuéclaire de Still island pour camouflé les piques d'électricité et pour qu'en cas d'incident majeur l'on puisse accusé un disfonctionnement du réacteur.

Vault du projet Parangon: La vault du projet parangon se soucis sous l'école élémentaire Wade les enfants servant de cobaye au experience.

Vault Perseus: Immense complexe suterrain de recherche sur la génétiquet et le clonage et lié au autres projets de l'ATC.
La Vault: Chose surprenant situé sous le vault des installation de Perseus se trouve un second complexe contenant toutes les souches ADN employé par l'ATC des version modifié et d'autre non modifié se coffre fort est capital au projet en cours a Fairport.

Vault Remingler: La Vault Remingler se trouve quand a elle sous la prison centrale de Faiport géré par l'ATC offrant des cobayes a portée de main et au disparition facilement camouflable.

Chapitre 7:

Fairport:

"Do you see? You are different from the others.

hey're meaningless now, they are ghosts. You must set me free."

-Paxton Fettel

Fairport:

Métropole Américaine côtière tentaculaire imaginé, financé et construite par la Société Armacham Technologie Corporation. Elle se trouve au Etats Unis coté Océan Atlantique a L'est de long Island près de New York. Placé sur l'interstate 3 elle est donc très bien implanté.

La matrépole dispose d'un transport important vers l'exterieur également d'un important aéroport transportant machandise comme voyageur, un petit aérodrome pour les avions privés et Armacham possède également son propre aéroport servant a transporté son personnel et matériel. Un port de commerce important existe dans cette ville ainsi que plusieur port de plaisance un se situant dans la banlieu residentiel.

Comprennant forte d'une population de près de 6 millions d'habitants. La populations se répartit dans différeent cadre de vie, le centre urbain, la banlieux, la zone rurale, et la banlieux chic de pavillon.
Près de 580 000 habitants vive dans en son centre urbain bati sur les rues du vieux Fairport générallement des districts modernes de gratte ciel, immeuble chic et bureau d'entreprise imporante et bien sur plusieurs batiment important d'Armacham. Mais également le centre des affaires de la ville, et des lieux prestigieux comme des hotels de luxes ou restaurant chic. Dans le centre urbain se situe également le centre régional de Armacham technologie.

La population de Fairport est essentiellement d'ethnie caucasienne bien que des minorités noir et hispanique soit présente mais leur population semble essentiellement groupé dans certain district dont certain jugée peu voir pas fréquentable du tous. La population est essentiellement de confession religieuse chrétienne protestante.

La banlieux quand a elle comprend des district a l'urbanisation variable, entre zone industriel, quartier d'immeuble cage a lapin ou zone de logement pauvre et sociaux et quartier modeste comme des quartier résidentielle simple.. les deux aéroport se situe dans ces banlieux de la métropole; mais également les usines de reetraitement des eaux

La banlieu chic paviillonaire bénéficie d'un cadre idilique se cotoye petit pavillon du cadre supérieur, et villa de chef d'entreprise ou star locale et autre nati et personnes au moyens élevées. De belle maison américaine avec jardin au pelouse bien tondu. Deux de cette zone de banlieu possède des ports de plaisance. Une de ses banliex est une zone privatisé uniquement de cadre d'Armacham.

La zone rurale ressemble à la campagne américaine profonde, des villages ruraux et petit communanes avec de grande ferme et exploitation agricole et des vastes zone forestière et des petits hamaux et commune souvent peut développé.

Fairport parait ainsi être un modele de métropole moderne en permanente croissance, et a la pointe du confort et de l'inovation avec ses quartiers modernes et chic ses quartier pavillonaire type banlieu Chic ses boutiques de luxe mais offrir également des logements de qualité a des classes ouvrière et au classe moyenne et des persectives d'emploi importante dans de nombreux domaine. Cette ville servant de vitrine de la technologie Armacham et de sa puissance.

La ville est traversé par l'autoroute 3, elle possède un grand port de commerce permettant importation comme exportation des produit Armacham et du nécessaire a la bonne vie de la ville, ainsi qu'un aéroport imposant lui aussi bien sur géré par l'ATC , un métro deservant la ville separé en differente ligne : ligne rouge, bleu ,jaune, vert , orange et violette et un réseau de bus important permettant une facilité de trajet importante.

L'ATC maintient sont contrôle sur la ville, allant du systeme de transport au systeme éducatif, ou même les egouts en passant bien sur par la sécurité. Ce contrôle permet a l'ATC de testé certain produit sur la population et gardé un secret sur ses activité et possédé un vivié de cobaye et main d'oeuvre.

La ville possède un système policier et carcérale avec une prison moderne privée dont le propriétaire est bien sur Armacham. La police de Fairport est divisé en plusieur service indépendant la police métropolitaine patrrouillant en ville avec son unité spécial d'intervention; la police fluviale gérant les ports et la circualtion fluvial et pour finir la police des transport assurant la sécurité dans les aéroport, les lignes de métro et de bus.

Fairport est un sol considéré comme un vrai gruillière,possède un important réseau souterrain; les parking suivit du metro puis les égout mais également la vieille ville sur la quel fut construit fairport ainsi qu'un reseau de vieille mine souteraine et catacombe et en dessous bien sur les gigantesque laboratoire d'armacham.

" Our Mother who aint in heavy wholy be her name"

-Alma Cultist

District de Fairport:

Fairport du a sa taille très importanteelle se voit classé dans les mégalopoles et a du s'organisé pour reussir a dirigée une tel population. Faiport est divisé en disctricte administratif chacune possédant son maire et son chef de la police du district.
Chaque maire et chef de la police gère son district avec une grande autonomie mais doit se plié au Maire de Fairport et au chef de la police de Fairport. Felkross est le district ou se trouve la mairie central de la ville qui dirige tous Fairport
Amarcham aimant organisé leur ville de maniere fonctionnelle. La ville fut divisé en 24 District, Armacham etant le fondateur et ayant fianancé toutes l'organisations et fondation de la ville demanda au gouvernement américain un statut particulier lui donnant autorité pour faire patrouillé ses hommes dans la villes.

Les maires des districts sotn élus pour 5 ans et le maire de Fairport est quand a lui élu pour 7 ans, le conseil municipal de Faiport se doit de gardé une place a un membre de l'ATC comme représentant des intérets de l'ATC. L'ATC reste propriétaire du sol ou est bati la ville et peut donc décidé de certaine mesure pour protégé ses intérets.

un mayage important de reseau de metro couvre les district sauf les deux district ruraux qui ne sont accessible uniquement via les lignes de bus.

1-Auburn:

Le district d’Auburn est un district assez vieux et ancien de Fairport, essentiellement industriel qui connu son heure de gloire lors de la révolution industriel.

Maintenant de nombreuses usines sont fermé ou désinfecté, devenant des lieux désert ou lieux pour des squates et rêve parties.De rare batiment industriel tourne encore, généralement des usines nécessaires à Armacham ou des stockages pour certaines sociétés.

Les zones d'habitations du district d'Auburn on subit le même sort, la population ouvrière s'appauvris et beaucoup abandonnerent ses logements. Les immeubles se sont alors pour beaucoup délabrés.La population y vivant encore vie dans un grand désoeuvrement et une grande précarités

Certain quartier de se district semble vivre encore normalement mais la population y est plus pauvre, et la criminalité y est importantes avec un important trafique de drogue.

La présence des autorités si fait discrète pour évité les gangs et considérant que la criminalité dans se district reste négligeable. La police se concentre sur les quartier encore normaux comme celui de l'hopital.

Lieux notables:

Auburn memorial hospital: Grand hopital public financé par l'ATC pour aidé les pauvres du district d'Auburn et les aidés. Une grande partie des soins sont prit en charge par l'ATC. L'hopital est moderne et bien équipée.

Centre de retraitement des eaux: Grande centrale de retraitement des eau de Fairport, une des plus vieilles américaine de cette taille, la ville en possède une autre celle si est jugée vieillissante mais reste un symbole.

2-Belle-ville:

District construit sur un modèle Français parisien reprennant une architecture hausmanienne, de décoration style Art Nouveau, fontaine wallace, révèrère style néo renaissance, les rues y sont pavés pour complété le cadre ravissant du district et sont numéroté avec des plaques émaillé parisiennes.

La population résident dans se quartier est généralement aisé, se quartier resçoit égaelement une forte population touristique Américaine venant découvre ce petit bout de Paris au coeur des Etats unis d'amérique. Les rues ne suivent pas l habituels systeme de rue perpendiculaire des rues modernes américaine.

Le district est constitué essentiellement d'appartement de luxe et restaurant, et boulangerie à la française et boutique d'importation française de parfun et robe de grand couturier. Le district possède aussi de nombreux petit hotel. La criminalité dans le district est très faible mais il n'est pa rare de trouvé des pickpocket essayant de vidé les poches des aisés.

La présence des autorités y est important mais discrète pour ne pas perturbé le cadre idilique que représente le disctict.

Lieux notables:

Opéra Lafayette: Opéra reprenant des inspiration interieur comme exterieur empreinté à l'opéra Garnier et à l'Opéra bastille. Des représentations on lieux plusieurs fois par semaine de quantator pour certain venant d'italie même.

Le petit versaille: Hotel de luxe, décoré dans un style Louis XIV pour un style tres riche pour rappellé le luxe à la Française. Il reste extrèmement uppé et seul les plus riches peuvent espéré y passé la nuit.

3-Ridge point:

District essentiellement de demeure pavillionaire de bardeau typiquement américaine chic, les demeures on été construit sur le même modèle, donnant ainsi des rues au demeures identiques ou chaque maison ressemble à sa voisine, au pelouse bien tondu et pour certaine au drapeau américain acroché sur la façade comme tous bon patriote américain.

La population résidant dans le district est constituié essenteillement de gens de classe moyenne supérieur issu des nombreuses sociétés technologiques travaillant à Fairport. La plus part travaille directement ou indirectement pour Armacham.

L'endroit ne possède pas d'industrie ou de grand centre commercial qui pourrait déterorié le cadre idylique et le paysage de ce district en partie occupée par une forêt. Les rares commerces sont des petits commerces de proximités. La criminalité dans se district est plus généralement des tentatives de cambriolage ou des petits délit commis par les enfants bourgeois cherchant quelque sensation forte.

La présence policière y est reduite l'entrée de se district à l'intérieur du district la sécurité est enterrieurement assuré par des patrouilles de la division de sécurité de l'ATC.

Lieux notables:

Forêt de Oakridge: littéralement forêt de chêne, du au faite que la forêt en est constitué en grande partie, de magnifique chêne blanc. La forêt fait partie des parcs naturels interdit a la construction ou exploitation. Elle regorge d'une faune animal variées.

4-Downtown Fairport:

Vieux quartier de maison de brique d'architecture Géorgienne, devenu pendant un temps un district extrmement pauvre, il redevient maintenant un district populaire sans pour autant être pauvre.
Elle est actuellement lieu de vie d'un par de population essentiellement de la classe moyenne inférieur avec une grande diversité éthnique et religieux a lieux dans se quartier. Les maisons de brique on été redécoupé en petit appartement parfois insalubre.

Le district possède de nombreux commerce populaire issu des minorités, allant de la petite epicerie au restaurant de cuisine étrangère et commerce de spécialité. Les principals minorités présente sont Kurdes, et irlandaise.

Les immeubles les plus ancien subissent des rénovations pour redonné du cachet au district et augmenté la valeur immobilière. Le risque est une augmentation du cout des logements et un changement progressif de la population. Une criminalité et délinquance existe dans le district mais reste controlé.

La présence policière y est normal, les patrouilles policières y sont régulière mais peut inquiete dans le district.

Le district est traversé par un tramway traversant les district de downtown; Midletown et Uptontown, le tramway reprend le style des anciens tramway des années 50.

Lieux notables:

Le hall du monde: Immense hall couvert remplit de restaurant du monde entier, le lieux est aprécié pour touts les gens au palais les plus ouverts. Avec plus de 120 enseignes de restaurant diverses et variés le lieux est prisés.

5-Midletown Fairport:

Vieux quartier de maison de brique d'architecture Géorgienne, Tous comme downtown et uptontown le district fut construit dans la meme periode mais fut mieux entretenue et restauré au fil des années. Le quartier est maintenant peuplé d'une population allant des classes moyennes inférieur au classe moyenne supérieur. Une partie des immeubles a été redécoupé en appartement mais spatieux.

Le district ne possède que peux de particularité construit dans la même periode que les deux distict possédant le même style architecturale; Les gens y vivent tranquillement le district ne possède pas de zone industriel set une faible zone commercial, le district reste une zone essentiellement résidentiel et bon nombre de boutique sont installé au rez de chaussée de ses immeubles de logements.

La criminalité dans se district est faible et s'importe issu du district de Downtown essayant d'étendre leur influence. La présence policière y est réguliere sans pour autant etre intrusive, elle sont complêté par des patrouilles de l'ATC.

Le district est traversé par un tramway traversant les district de downtown; Midletown et Uptontown, le tramway reprend le style des anciens tramway des années 50.

Lieux notables:

Armacham Central Hospital: Un des hopitaux les plus modernes des etats unis se trouve dans ce district, cette hopital est privé et appartient à la société Armacham Technology Corporation. L'hopital possède des spécialistes dans de nombreux domaine et se targue d'être a la pointe de la médecine.

6-Uptontown Fairport:

Vieux quartier de maison de brique d'architecture Géorgienne, jadis des bas quartier lors de sa création, elle est maintenant un quartier pour une classé supérieur essentiellement. Les fameux logement non pas été partagé en appartement.

Le District est agreable a vivre, calme, de nombreux commerce avec un certain nombre de batiment classé au patrimoine mondial, ou au patrimoine Américain. La population typiquement Nord américaine avec une très faible mixité social et ethnique.

Un certain nombre de rue y sont entierrement piétonnes pour un cadre plus agreables avec des petites boutiques de commerçant.
La présence policière est présente ne patrouille a pied comme en voiture et au abord des batiments protégées au patrimoine. La criminalité est casi inexistante a par des crimes passionels ou des interventions sur des soucis ménager.

Le district est traversé par un tramway traversant les district de downtown; Midletown et Uptontown, le tramway reprend le style des anciens tramway des années 50.

Lieux notables:

La Tour radio: Au centre du dstrict sur une place central se trouve l'immense tour radio, servant au transmission de tous Fairport et sa région haute de 255m. Elle ouvre ces portes une fois par mois offrant une vue panoramique d'une partie de Fairport.
Le Famousos Diner: Se diner est ouver depuis 1921 et est devenu une institution pour la ville, avec son style carelage noir blanc. Le diner surf sur la nostalgie avec les serveurs habillé en elvis Presley, ou marilyn manson et autre célébrité. Possède une piste de danse et les classiques de la musique américaine tourne.

7-Bloodwood:

Quartier américain moderne la population qui y vie est d'une mixité social importante allant de foyer modeste au personne aisée. Constitué essentiellement de logement récent à l'architecture moderne, les appartenants sont de taille diverse et varié et le confort y varie également en fonction des quartiers.
Il existe une petite zone industriel en bordure du district, l'industrie est une industrie moderne de point essentiellement de la domotique et electroménagée. L'ATC y à installé une usine de conception de satelite offrant de l'emploie au district.

La population pssède un bon equilibre entre commerce et logement rendant la vie dans se district agreable avec facilité d'accès a se qu'il faut pour vivre la vie de tous les jours. Le nom du district vient d'un ancien bois au arbre de copalme au feuille rouge, a présent il n'en reste qu'une petit parc.
La criminalité du district est importante mais reste proportionnel a un district au niveau de varié importante causant des disparité socials. La présence policière y est tous aussi importante avec un grand nombre de patrouille. L'ATC patrouille également dans se district pour protégé leur intéret.

Lieux notables:

L'Usine de satellite: Usine appartenant à l'ATC fabriquant des satelites pour le civil , le militaire et bien sur les besoin de l'ATC, L'usine offre beaucoup d'emploi pour le district d'ouvrier qualifier et non qualifier.
Le musée minier: Un seul batiment de rafinage du charbon et son puit de forage on été conservé a titre de musée sur le travail des mines de la région. Il est maintenant ouvert au publique retraçant toute l'histoire et origine de ses puits minier et donc de l'évolution du district.

8-Blackstone:

District portant son nom au charbon très présent dans le sol, fut un temps ou de nombreuses mine et et une central a charbon tournait dans se district pour fournir tous le courant nécessaire a la ville et servir au nombreux logement se chauffant au charbon de bois.

Les maisons de se district on une apparence disparentre autant de periode architectural que de genre et de taille. Les maison ayant été construit démolis agrandis au fil de l'évolution de se district n'apportant aucun sentimernt d'unité dans les demeures. Le quartier possède industrie, commerce et logement dont près des 2/3 appartient a Armacham.

Armacham a repris en main le disctrict en installant des hangars de stockages de marchandise servant au installation de Fairport. Les ancienne usine de trnasformation du charbon on été transformé en usine de fabrication d'arme. Les mines transformé en complexe souterrerain de recherche.

District important de la ville ou se situe l'aéroport privé d'Armacham Technology Corportation, son aéroport servant au transport de marchandise et personnel allant et venant de Fairport. Les militaires et soldat de l'ATC sont des clients régulier des nombreux bar, et restaurant pullulant autour de l'aéroport et vivant de la circulation permamente de ses hommes au poche bien rempli.

La présence policière y est assez réduite, les forces de la sécurité de l'ATC, mais également par les nombreux soldat de l'ATC présent dans l'aéroport ou au abord.

Lieux notables:

Armacham Airport: Aéroport militaire d'armacham ou sont stocké avion de chasse, comme avion porteur, ou avion de ligne; de nombreux hangard de stockage sont la pour entreprosé armement projet scientifique et autre produit d'Armacham. La sécurité y est importante et constrante. D'important baraquement sont également la pour le personnel de sécurité de l'aéroport et les troupes en transites.

9-Port Johnson :

District basé autour d'immense hangard de stockage maritime et de zone de porte contenaire, Ce district est constitué d'immeuble disparatre et parfois mal entretenu. Une grande partie de la population du district vie d'un métier en rapport avec les dock ou les bateaux qu'il soit chauffeur routier ou docker qui charge et decharge les bateaux ou au chantier naval construisant et entretenant les nombreux navire de commerce.

Mais également un dock pour une grande pécherie accompagnée d'un hall pour la vente de se beau poisson a tous les poissonier de Fairport.
L'endroit reste essentiellement constitué de batiment industriel.et des maison pauvres sur les quai et en bordure des quai et des industrie. La population qui vie ici vive la soit car leur emploie est a coté soit par manque de moyen pour vivre dans un meilleur district.

Le quartier reste vivant de jour comme de nuit les bateaux entrant de jour comme de nuit dans le port sans intéruprion. Les bruit de camion aussi circulant sans s'arret pour chargé et dechargé les bateau. Ainsi la plus part des commerces ne ferme pas ou casi pas.
La présence policière est essentiellement la pour surveillé qu'une forte contrebande ne circule pas a bord des navires en transit Armacham possède une zone qui lui est propre sécurisé par son propre personnel.

Lieux notables:

La pecherie Sofio: à l'origine il n y avait qu'un petit bateau de pêche d'un immigré péchant pour nourir sa famille plusieur génération après une flotte de navire part pour la mer et reviens pour alimenté un hangard ou les poissonier de tous fairport vienne faire leur course.

Le chantier navale Anthon: Grand chantier navale fabriquant des porte contenaires pour les différentes grandes firmes américaine et étrangère. L'ATC fait partie partit de leur client mais rien détonnant l'ATC possède des part dans l'entreprise.

10-Oldwood:

Le quartier est en grande partie constitu de HLM et autres logement bas de gamme délabré autant de repere pour les trafiquant de drogue, prostitution et autres criminalité propre au gang. Le parque d'immeuble est complété de vieille maison en bois américaine mal entretenue par manque de moyen des familles qui y vivent.

Oldwood est un district rongé par la criminalité et la pauvreté à tous les niveaux, les gangs font regné l'insécurité et le crime et la police du distric peine a endigué la vague de criminalité dans ses quartiers. La population y est en grande partie noir et hispanique et les rivalité entre gang cause chaque jours des morts.

La population non délinquante vie beaucoup d'immense usine abatoire et transformation, une partie est transformé pour le commerce une autre partie en ration militaire vendu au gouvernement amériain et employé par Armacham lui même.

La police encouragé par l'ATC instaure des patrouilles réguliere se qui engendre toujours plus de tuerie.

L'ATC envisage depuis un mois des solutions plus radical comme le déployement d'unité de combat pour nettoyé bloque par bloque de batiment mais une tel opération demande l'avale du gouvernement.

Lieux notables:

Abbatoire de l'ATC: immense complexe d'abbatage de bétail venu de region agricole avoisinant Fairport ou de district paysans. Ici le betail est abbatu et la viande est alors séparé en plusieur direction une partie pour certaine boucherie de la ville ou super marché le reste est transformé pour les rations militaires pour l'armée Amércaine et les forces de l'ATC.

11-Cristal Garden:

District essentiellement constitué d'immeuble d'habitation de luxe chic au nombreux penthouse, Seul des cadres aisé ou des personnes au rrevenu très élevé peuvent vivre dans se district de richesse et prospérité avéré.
La population résident dans se district sont de riche employé d'Armacham ou de de puissant chef d'entreprise et grande fortune de Faiport ainsi que des magnats etrangées ou autre célébrité. Un habitant sur 100 du district est un employé important de l'ATC.

Le district ne possède pas de zone industriel, et la zone commercial est constitué essentiellement de boutique de luxe généralement dans les rez de chaussée et premier etage de rour de logement luxueuse, ces boutiques vendent vêtements sur mesure, parfun de grande marque et des produit alimentaire de primeurs et de magasin bio tous primées, pouvant faire venir du saumon de norvege comme du boeuf de kobé a la demande,

avec les boutiques de luxe et restaurant étoilé, lieux ou se situe la Valkyrie Tower ou se situe le penthouse de la président de Armacham Technologie pour Fairport. La présence policière est importante ainsi que celle de l'ATC avec des patrouilles régulière pour protégé les gens de valeurs.

Lieux notables:

Valkyrie Tower: Immeuble de logement de luxe avec un gardien, pour obtenir un logement il faut joué des coudes et du compte en banque. Il est l immeuble le plus chic moderne et couteux de Faiport. La directrice des activités de l'ATC a Faiport vie dans un somptueux penthouse avec sa propre piscine couverte, musée, terrasse bar avec espace concert et d'autre particularité.

12-New Chapel:

District qui porte se nom d'une a une magnifique moderne qui est le plus gros édifice religieux de Fairprt. Le district ne possède pas de style architecturale particulier et des édifices de différente periode et genre s'y trouve.De nombreux commerce et restaurant se trouve dans se disctrict vivant et qui attire les tourismes par l'architecture de la bibliotheque et cathédrale et un musées tous trois moderne mais reprenant le style gothique flamboyant.

Le district comporte beaucoup de musée et également la plus grande bibliothèque de Fairport, la bibliotheque fut financé généreusement par L'ATC pour offrir a tous les moyens de se cultivé et peut être un jour travaillé pour l'ATC.
La population qui vie dans le district est disparatre et de niveau sociale et économique tres différent mais pour autant la populaiton vie dans une certaine bonne entante.

Le district ne possède que de faible patrouille policière le district étant jugée calme et peut enclun à la criminalité. Des patrouilles de l'ATC y circule parfois mais de maniere aléatoire.

Lieux notables:

La cathédrale Sainte Piétée: La cathédrale est imposante basé sur des plancs de la basilique saint pierre de rome. Elle est moderne mais est construire et décoré dans un style gothique flamboyant pour marqué les esprtis. Elle fut financé par l'ATC.
LA Bibliothèque Genevieve Aristide: Bibliothèque offerte par la directrice de l'ATC a Fairport personnellementcette bibliothèque possède un catalogue très important d'ouvrage et est régulièrement augmenté d'ouvrage.

Le musée Genevieve Aristide: Encore une oeuvre de charité et donation généreuse de Genevieve Arisitide se musée d'art est un musée, le musée finance chaque années un jeune artiste prometeur, et pretre une salle au jeune artiste souhaitant se faire connaitre.

13-Pinewood:

District entièrement constuit par l'ATC de A à Z. Le district possède le Centre de commandement Régional de l'ATC ainsi que de nombreux centre de recherche et bureau administratif de l'ATC et de leurs différentes fillialles
Le district est dans les fait bien moin habité que d'autre district important et ressemble a un immense parc d'immeuble planté la, Ce district tourne 24h sur 24h au gré des besoin de l'ATC. Ici sont ressu des clients de l'ATC qu'il soit du gouvernement Américain ou client fortuné privé.

Les logements sont la encore moderne et standard typique des villes améritaine créé de toute pièce qui n'on pas de passé particulier. Les habitants qui vive la sont des cadres des nombreuses entreprise ou de l'ATC installé ici ou des personnes qui proifte du bas prix des logements du au manque de commerce et transport a proximité dees locaux.

La présence policière est casi inexistante la police possède un poste de police mais est toujours surplanté par les unités de l'ATC patrouillant en nombre important et controllant tous les accès du district et au abord de tous les batiments de l'ATC en cas d'alerte le district peut se voir bouclé et transformé en veritable place forte pour protégé les dirigeant locaux.

Lieux notables:

L'école privé Armacham:

Faiport Hospital: 3ème hopital de de Faiport important il est lui aussi financé par l'ATC et s'adresse uniquement au personnel de l'ATC et a leur proche. Les soins sont généralement prit en charge par la sociétée jugeant important de gardé un personnel en bonne santé.

Wade Elementary School: Etablissement scolaire fondé en 1978 est une école de l'ATC créé pour offrir une bonne éducation a tous les enfants, l'école est bien sur privé et payante mais reste abordable par les classes moyennes.
Centre de commandement de l'ATC: Immense complexe de l'ATC, se complexe dirige toutes les opération de l'ATC sert également de vitrine et de centre

14-Port hirsh:

District de logement en bord de mer sur un petit port de plaisance avec des demeures assez simples en bos généralement de plein pied. Les logement osnt a duex enjambé d'un immense embarquadère pour bateau de plaisance et yaht de luxe. Certain habitant du district ne possède d'ailleur pas d'autre logement que leurs bateaux. Le district ne possède aucune zone industriel et essentiellement des commerces de proximités.
Les gens vivant ici vive pour un coté calme et tranquil et passe le plus clair de leur temps sur leur bateau ou a boire un verre sur leur terrasse loin de l'agitation de d'autre district bien plus animé et bruyant. Le taux de criminalité est le plus bas de Fairport. L'explication est peut etre que tous un quartier de se district ne sont que des logements de membre de la police.

La police de se district patrouille régulierement profitant pour boire un coup au bon nombres de maison ravis de les voirs les saluants. Dans se district beaucoup de gens connaissent leur voisinage et tous se sait ici. La présence de l'ATC est inexistante dans se district jugeant peut d'intéret a y faire patrouillé des hommes.

Lieux notables:

L'embarcadère Alphonso: Plus de 500 navire de plaisance et une 100 ène de yaht sont stationné dans se port de plaisance. Les bateau y sont entrpeosé mais également entretenue et peuvent se rechargé en eau potable électricité et fuel.

15-NorthShore:

Le North shore est un district en cours de dévellopement avec bon nombre de zone en construction, la zone construit de nouveau logement mais aussi de nouveau complexe commerciaux ou complexe utile a l'ATC. Les logements construit et ceux a venir sont des logements modernes et sobres construit au plus rapide pour logée au plus vite la population grandissante de Faiport.
La population qui commence a s'installé dans le district est essentiellement de nouveau américain grace a un projet de l'ATC encourageant la fuite des cerveaux vers les Etats unis et surtous vers leurs entreprises. Ainsi des personnes de nationalité diverses et donc au tradition et culture différente s'intalle dans se nouveau district.
Les nouveaux batiments déja fonctionnel sont bon nombre de logement, un nouveau centre de recherche appartenant a Armacham et un aérodrome pour les avions privés.
La présence des forces de l'ATC y est deja très présente s'assurant que les instalaltion secretes ou nouveau complexe reste discret. La police est encore peut présente et est assuré en partie par la police des autres district.

Lieux notables:
Centre de Bio-Recherche d'Armacham: Fraichement construit se centre a certain secteur encore en travaux travail sur les maladies et tous se qui touche la génétique comme tous centre travaillant sur les maladies et virus mortel il se doit d etre fortement protéé et fortifiée.

Aérodrome Bush Petit aéroport installé ici pour les avions de particulier, jet privés et appareils hors grand compagnie; l'aérodrome dispose de tous le confort nécessaire a son fonctionnement; Son nom est un hommage au présidents Bush gros client de l'ATC.

16-Taintborougs:

Le district de Taintborougs est des rares district non lourdement urbanisé de Fairport, le district est un district rurale et essentiellement agricole. La population de se district vie généralement en petit hammeau eloignées les un des autres. La majeur partie des exploitation agricole qu'elle soit laitieres, céréals ou élevage de bétaille servent a Fairport qui nécessite beaucoup de resource.
Les collectivité urbanisé au coeur de se district déplacement rarement plus de 1000 a 1500 habitant, le district n'ai bien sur pas décervie par la ligne de metro mais son centre urbain le plus important est relié a la ligne de bus de Faiport.
La population vie généralement dans des maisons simple tous aussi simple que les gens vivant ici, les gens de se district ne sont pas connu pour souvent se rendre dans les autres disctricts. Ils sont parfois considéré commes des ruraux ariérés. Le niveau d'instruction est inférieur a la moyenne de Fairport.

La police qui travail dans se district doivent généralement se chargée généralement de conflit entre voisinage calmé un epoux ivrogne avec son fusil; loin des affaires parfois bien plus sordide dans les district plus urbanisé de la ville. La présence de l'ATC s'y fait assez rare bien que des patrouilles circules parfois par principe dans se district autour de la prison central de Faiport.

Lieux notables:

Prison Central de Fairport: Immense complexe carcérale de Fairport, géré de manière privé par L'ATC, la prison possède plusieurs zones carcérale donc un couloir de la mort par électrocution pour les personnes condamnée a mort par le Tribunal de Fairport.

17-Still Island:

District installé sur l'ile portant le même nom, le district a en son centre une central nucléaire qui fournis l'électricité a tous Fairport et ses environs. Le reste du discord est constitué d'un immense parc ou des joggeurs vont faire leur petit footing.

L'ile est relié au continent par la ligne de metro et également par un des navettes maritimes circulant régulièrement les navettes s'arretent de circulé de 8h à 22h. Mais l'ile possède aussi le quartier rouge de Fairport, un quartier remplit de boite de nuit sexuel, hotel a passe, escort girl, sex shop et cinema pornographique et également club libertin et échangiste et également des salon de tournage pornographique qui represente la seul industrie pésente sur l'ile..

La population est coupé en deux la population simple vivant comme partous ailleur et la population parfois moin bien vue vivement du milieux du sexe et du tourisme qu'engendtre ses etablissements. Le marché est juteux et attire égalerment une criminalité.
La police ainsi que les forces de l'ATC sont tous deux présent mais l'ATC se contente de protégé le dock et les abords de la centrals nucléaire de manière très importantes pour évité tous risque d'attentat a l'aide du réacteur nucléaire.
Lieux notables:
Fairport central nucléaire: Cette central nucléaire a été conçu par Armacham pour fournir toute l'électricité à Fairport. La central ne possède qu'un seul réacteur important avec la dernière technologie de l'ATC en matière de Fission nucléaire.

18-Falkross:

District qui est le coeur de la ville de Fairport, ou se trouve toute l'adminstration de la ville, le district est un des plus petit et vieux district de Faiport. Le distict possède une architecture assez ancienne de manoire imposant de propritétaire similaire au demeure que l'on peut trouvé dans les Etats du Sud. Le district possède également de nombreux parc et espace vert.
Les habitants de cette ville sont essentiellement des membres riches et aisés, ou issu de vieille famille de Fairport. Beaucoup des habitants de se district se considere comme des "nnatifs américains". Il se montre parfois extrèmement raciste.

Le district est essentiellement constitué de logement luxueux et très peut de comemrce, le personnel de maison s'occupant de faire les courses pour ses nantis et puissant qui pour beaucoup ne save pas se qu'est le vrai travail;
La présence policière est régulère mais peut importante, les patrouilles se font discrète ne souhaitant pas être mutée a la circulation ou devoir expliqué pourquoi ils ont dérangé une des fortunes de la ville ou la nouvelle star du cinema en vogue. Les forces de l'ATC sont elle aussi très discrète également pour évité de dérangé les riches membres de l'ATC.

Lieux notables:

Poste de police Central: Poste de police central de Fairport, Ici que sont prit les directives pour toute les actions importantes à l'échelle de Fairport. Le poste de police est moderne et important et possède un important dépot de cellule.

Mairie central: La mairie central de Fairport prenant les décisions qui touche sur l''ensemble de Fairport et discute avec le gouverneemnt de l'Etats. Le maire de Fairport est également le principal intermediaire de la société Armacham.

19-Cherryland:

Le district du cherryland porte son nom au nombreuse cerisier sauvage occuptant les bords de route et certaine zone de forêt. Le district est encore sauvage et se trouve couvert encore au 2/3 par une importante forêt. La fôreet y est parfois tres dense.
Comme un de autres district tres peu urbanisé les communauté vivant dans se district sont essentiellement rurale et paysan peut habitué au lieu trop urbanisé et bruillant. Ils fournisssent une parties des resources nécessaire a Fairport. Le district n'est relié au district plus urbain uniquement par le biais de bus.
La region produit un très bon alcool de cerise vendu dans tous fairport et également dans ses environ il en existe deux version une vertion artisanal produit de luxe et une version produite de manière plus industriel.

La police de se district est connu pour aimé y faire regnée la loi de manière tres archaique adepte des sanctions très dure. Ils sont généralement considéré comme raciste appliquant des peines plus dure au noir et statuant en cas de litige blanc noir généralement au profit des blancs. L'ATC n'y possède pour le moment limitant ses passages lors de mission officiel.

Lieux notables:

Distillerie d'Agathe: Distillerie produissant l'alcool de cerise, elle produit les deux version une luxueuse qui vieillit en fut de chaine brassé et travaillé a la main et une produite de manière industriel qui est vendu en grande surface.

20-Redriver:

District essentiellement industriel concentrant le gros de l'industrie lourde de Faiport est concentré donnant un cadre très désagréable au district de vieille usine avec leurs cheminées libérant bien souvent une fumée acre et epaisse parfois rendant l'air désagréable à respiré.

La population vivant dans se district est généralement pauvre ou de classe moyenne inférieur vivant dans une importante précarité et surtous dans une zone ou la polution et le manque d'espace vert se fait sentir.
Le district est un des plus poluées de la ville paradoxallement le centre de retraitement des eaux de Faiport se trouve la ainsi que des canaux de drainage en cas d'innondations et pour vidés les bassins de drainage réparti dans tous Fairport.

Les forces policière n'y patrouille jamais de nuit, et de jour patrouille rarement, les patrouilles de l'ATC à l'inverse y circule de manière très régulière pour assuré la sécurité des usines parfois nécessaire au activités de l'ATC.

Lieux notables:

Central de retraitement des eaux: Nouvelle centrale de retraitement des eaux pour tout Fairport moderne et fonctionnelle; elle remplacemera à thèrme la central d'auburn obselète et au capacitéplus limité. La centralle actuellement n''a besoin de tournée qu'a 30% pour s'occupé de Faiport.

Canaux de drainage: Immense couloir construit pour évacué les trop pleins d'eaux de pluie pour évité les innocndations dezone habitable.

21-New Springfield:

Noew Springfield distict qui fut ravagé par un violent incendie qui detrruisit le gros du district dans les 80. Le district fut reconstruit mais en lieux et une place qu'un quartier de la ville fut construit un immense aéroport moderne, la ville avant cella ne possédait pas son propre aéroport civil.

Le district est un district a sa valeur immobilière en progression constante avec la présence de l'aéroport. Le district est un district possédant une zone indusiriel, et un bon équilibre entre zone immobilière et zone commercial. Le district en lui même reste tres similaire a de nombreuses ville tranquil des Etats Unis.
Les logements sont des immeubles et logement ne dépassant pas plus de 5 étages et reprennant un style architectural similaire au vieux district de brique mais les façade ne reflète pas le modernismes des demeures a l'intérieur. Bien souvent les façade de brique ne sont que de simple plaquage fait pour rendre les immeubles plus charmant.

La police et les forces de l'ATC patrouille dans ses rues de manière régulière et dans le périmètre de l'aéroport pour évité tous risque de sécurité. L'aéroport possèdes ses propres céllules de détention pour les individus qui serait interpellé sur place avant un transfert vers un poste de police ou la prison de Fairport.

Lieux notables:

Port Authority Airport: Nouveau grand aéroport muni de ces boutiques, restaurant espace vert, un modèle du genre appartenant a l'ATC; Il est construit pour acceuillir un fort trafique aérien et fut construit en prevoyant de quoi acceuillir un trafic plus importtant que celui actuel;

22-Hangman's Hill:

Le district porte le charmant non de coline au pendu car la plus haute coline du district servait de présentoir a tous les criminels pendu pour que tous le monde puisse voir ce qui arrive au criminel. Le district est resté très rurale. Un mélange de zone forestière et de demeure regroupé en petite bourgade qui non casi pas évolué dans le temps.

Le districte est sous peuplé pour sa taille et une grande majorité de sa surface par endroit la foret se montre si épaisse que la lumière ni entre pas. La foret est parfois aussi apellé la forêt de la damnation. Lors des periodes de chasses au sorcière certaine était brulé. La plus part des gens vivants ici sont des cajuns ayant fui dans la forpet jadis les persécutions.

Le district vie essentielleemnt du travail de la terre mais surtous des scierie coupant et replentant des arbres a lalisière cette forêt pour fournir du bois de chauffe mais également mobilier et bois pour de beau parquet dans les demeures chiques.

La présence policière y est casi inexistante, le district possèdant par une tres ancienne loi le le droit a un shérif local élu qui fait régné la loi à l'ancienne. Les forces de l'ATC évite se district et ses gens jugées un peu trop bas de plafond ou trop resté dans leur traditionalisme religieux. Le district ne représente pas un grand intéret économique ou resource.

Lieux notables:

La coline au pendu: La fameuse coline au pendu possède de nombreuses tombe et un vieux puit encore installé a l epoque des execution, chasse au sorcière puis au cajun. Le lieux attire parfois les curieux mais également les jeunes en recherche de sensation forte.

23- Heaven's Gate:

District parfois appellé le Beverly Hills d'Armacham, ici vive une partie des stars locals et quelques star américains du milieux de la musique et du cinema et quelques égérie de l'ATC. Mais dans se district se trouve également un important studio de tournage pour quelques série et film grnad publiques avec parfois un financement de l'ATC.
Le district est entièrement verrouillé l'Atc controllant les Accès par des postes de controles, se district est constitué de manoir aussi grand que chic et clinquant. Le district est souvent la proie de paparazi qui sotn chassé par l'ATC parfois de manière brutale.

Le district possède une zone commercial de primeurs bon bouchée au viande luxueuse le personnel de ses boutiques est trié sur le volet pour évité les photos volée de star et autre comportements qui détruirait la tranquillité du district.

Le personnel vie générallement dans le district dans une zone plus simple mais tous aussi surveillé, pour évité toujours les photo volé ou fuite sur la vie des stars. Les personnes vivant ici signant également des documents de confidentialité..

Lieux notables:

Le studio Galarazi: Immense Studio de tournage avec 13 grand plateaux de tournages, salle de créations de costumes, bureau de travail d'image de synthèse, maquilleurs et tous les services lié au cinema moderne, meme un bassin important pour des combats navalles.

24- Little Moskva:

District constitué essentiellement de slave essentiellement russe ayant fui l'union soviétique pour de meilleur condition de vie, mais également des agents secret, espion ou scientifique trnasfuge ne voulant pas travaillé ou ne voulant plus travaillé pour le régime soviétique, certain furent alros recruté par le gouvernement américain et d'autre comme ici par l'ATC.

Beaucoup des vieilles génération de se disctrict vive de manière simple mais cella reste plus agreable, que la vie qu'ils avaient a l'époque avec les ticket de rationnement le froid et le manque de confort. Les jeunes génération née sur le sol américain elle n'on pas conscience de se qu'on vécu leur parents et grands parent et souhaite obtenir une vie de luxe et d'argent et de pouvoir pour certain. Le district possède des logements de différents type et possède une petite zone industriel.
Cella engendra la naissance d'une petite mafia slave dans le district. Cette mafia vie du racket de revente de produit tombé de camion de table de jeux clandestines etc... Les forces de polices et de l'ATC patrouille dans se district mais recoive parfois l'hostillité des jeunes et des difficulté de communication quand les gens refuse de parlé l'Américain.
Lieux notables:

Raspoutine Club: Restaurant cabaret russe, extrèmement chique ou des chanteurs, danseur et artiste vienne joué leur numéro. Il n'est pas rare d' y voir des fgens influent comme des politiciens ou des chefs criminels locaux regardé les memes spéctacles.

Les thermes vladimirovitch: bain chaud mixte avec sauna rappellant les nombreux bain thermal se trouvant en russie. Plusieur salle comporte des sauna, bain a remoue, piscine et salle de massage, l'entrée s'y fait pour une bouché de pain.

Légendes:

La légende du tableau est la pour aidé à comprendre le tableau se situant à la page suivante. Le tableau est la pour fournir un résumé technique rapide d'un district pour des descriptions plus détaillé, lisez la description du district.

Num. Distict: Numéro administratif du district.

Districte: Le nom du District

Pop. : Nombre d'habitant du district

Niv.vie : Niveau de vie du quartier de -2 à +2

-2 très pauvre, -1 pauvre, 0 normal, +1 riche, +2 très riche

Types de zones:

Zone Agr: Pourcentage de zones agricoles.

Z.Com.: Pourcentage de zones commerciales

Z.Ind.: Pourcentage de zones industrielles

Z.Resi.: Pourcentage de zones résidentielles

Crim.: Taux de criminalité de -2 à +2

-2 criminalité hors de controle, -1 criminalité forte, 0 criminalité acceptable, +1 faible criminalité, +2 criminalité casi inexistante

Délits min.: Taux de délits mineurs de -1 à +1

-1 délit mineur important, 0 délit mineur acceptable, +1 peu de délit mineur

Prés. Pol /ATC : Niveau d’implication des forces de police et de l'ATC de -2 à +2

-2 pas de patreouille -1 patrouille réduite, 0 patrouille normal, +1 patrouille régulière, +2 patrouille renforcée

Coop pol ATC. : Attitude de la population locale vis-à-vis de la police et de l'ATCde -2 à +1

-2 hostillité directe, -1 hostillité légère, 0 normal/neutre, +1 force de l'ordre apprecier

Tableaux des districts:

Num. district:	Districte:	Pop:	Niveau de vie:	Zone Agr:	Zone. Com:	Zone. Ind:	Zone. Resi:	Crim.	Délit mineur:	Prés. Pol/ATC:	Coop Pol/ATC:
1	Auburn:		-1	0%	12%	43%	45%	-1	-1	-1/-1	-1/0
2	Belle-ville:		+2	0%	25%	0%	75%	+1	-1	+1/0	+1/0
3	Ridge point:		+1	0%	13%	0%	87%	+1	0	-1/+1	0/+1
4	Downtown:		-1	0%	25%	0%	75%	-1	-1	0/0	0/0
5	Midletown:		0	0%	20%	0%	80%	0	0	0/0	0/0
6	Uptontown:		+1	0%	20%	0%	80%	+1	0	+1/0	+1/0
7	Bloodwood:		0	0%	25%	15%	60%	+1	+1	+1/+1	+1/+1
8	Blackstone:		0	0%	20%	25%	55%	0	0	-1/+2	-1/+1
-9	Port Johnson:		-1	0%	12%	35%	52%	0	+1	0/0	-1/-1
10	Oldwood:		-2	0%	15%	15%	70%	-2	-1	0/+1	-1/-1
11	Cristal Garden:		+2	0%	30%	0%	70%	+1	+1	+1/+2	0/+1
12	New chapel:		0	0%	15%	0%	75%	0	0	-1/-1	+1/0
13	Pinewood:		0	0%	55%	5%	40%	+2	+1	-1/+2	-1/+1
14	Port Hirsh:		0	0%	10%	0%	90%	+1	+1	+1/-2	+1/0
15	North Shore:		0	0%	30%	20%	50%	0	0	-1/+1	0/0
16	Taintborougs:		-1	47%	6%	0%	47%	0	0	0/-1	+1/-1
17	Still island:		0	0%	17%	8%	75%	-1	-1	0/-1	0/0
18	Falkcross:		+1	0%	10%	0%	90%	+1	+1	-1/-1	+1/0
19	Cherryland:		0	40%	5%	5%	50%	+1	+1	+2/-2	+1/-1
20	RedRiver:		-1	0%	10%	60%	30%	-1	-1	-1/+2	-1/-1
21	New Springfield:		0	0%	25%	20%	55%	0	0	+1/+1	0/0
22	Hangman's Hill:		-1	45%	7%	7%	41%	0	-1	-2/-2	0/0
23	Heaven's Gate		+2	0%	12%	7%	81%	+2	+1	+2/+1	-1/-1
24	Little Moskva:		0	0%	15%	20%	65%	-2	+1	0/0	-1/-1

"On fait la guerre quand on veut, on la termine quand on peut."

-Nicolas Machiavel

Chapitre 8:

Le télésthétique:

"Our mother was never the enemy, she was just a conduit for his evil."

-Paxton Fettel

Le Surnaturel:

De nombreuses anomalie paranormal sont apparu depuis plusieurs années allant des crises de folies passagère de personnes, d'hallucination collective, mais certain évenements peuvent être jugé quand a eux plus grave folie meurtriere, appartition d'être fantomatiques, personne morte se relevant, creature surnaturel apparaissant, déplacement d'objet, cauchemard devenant réel. Tous ses soucis ne sont que relativement récent et inexpliqué. Des fait on toujours été relaté dans les légendes et dans les textes religieux mais ces apparition de masse commence a être difficile a camouflée ou expliqué scientifiquement.

Ces soucis paranormal furent à l'origine de la création de l'unité militaire appellé F.E.A.R sencé jugulé les probles paranormals, ses militaires sont mandaté pour combattre le paranormal mais qui est préparé a combattre un être digne d'un démon biblique, ou qui peut être préparé a voir leur pire cauchemard apparaitre devant eux plus vrai que nature.

La majeur partie de la population n'a pas consciente que le paranormal existe et que cella n'ai pas juste des canulards, peux de gens sont réellement témoin de ses évenement et encore moin y survive. Et bien souvent les rares survivant perde la raison. Les soldats témoin de tel événement sont prié quand a eux de ne pas parlé de se qu'ils ont vu. Pour les rares survivants qui ne serait pas devenu fou ou qui ne serait pas dans un état de dénit de se qu'ils ont vu, le gouvernement leur explique qu'ils ont été sujet a des inhalation de méthanes, ou que l'eau fut contaminé par des produit chimiques ou tous autre excuse visant a rationalisé se qu'il vient d'arrivé.

Des unités blackwatch sont quand a elle se tienne prete en permanence a intervenir et verouillé une zone de la taille d'une petite ville si il fallait recourir a des mesures radicals pour évité la propogations d horreur inhumaine. Bien que le gouvernement préferait évité de tel mesure préférant essayé de temporisé se genre d'incident en utilisant F.E.A.R, Delta Force, et Dark Signal. Il n'est pas rare que les blackwatch doivent également suprimé des témoin génants journaliste fouineur, survivant souhaitant parlé au média de se qu'ils ont vécu.

Bien que certain membre du gouvernement américain pense que l'étude de tel créature ou activité paranormal pourrait grandement faire avancé la science et donnerait chaire pour permettre de récolté des donnés même si pour cella la vie de civil ou de militaire devait être sacrifié. D'autre cherche également des applications militaires pour créé des être doué de pouvoir paranormal.

Mais a se jour l'explication de comment sont apparu les être doué de pouvoir télésthétique ou comment sont apparu les premiers événements paranormal reste un mystère.

Même les capacité télésthétique reste en parti un mystère des personnes naissent avec un don, génétique ou non même la sciences semble encore être dans le flou, mais de tel capacité pourrait ouvrir la porte à de grande chose. Certaine organisation gouvernemental comme non gouvernemental voit déja les nombreuses aplications qui pourrait être fait de tel capacité.

Pour les apparitions paranormal, certain se tourne vers la bible parlant de l'arrivé d'armageddon, ou d'un jugement de dieux, d'autre religieux voit à l'inverse l'apparition du malin qu'il faut éradiqué quoi qu'il en coute pour le salut de l'humanité.

Pouvoir Télesthétique:

Depuis peux l'humanité a remarqué l'apparation de personne possedant des dons particulier appellé télesthétique. Ces gens sont classé en niveau en fonction de leur pouvoir. Mais le commun de l'humanité n'ai pas au courant; se secret est gardé par les gouvernements; l'armées et quelque milieu scientifiques.

Chaque niveau de télesthétique permet le debloquage de pouvoir. Et chaque rang offre 1D6 suplémentaire pour lancé les pouvoirs. Chaque niveau de télesthétie engendre des effets non désiré.

Rang 1: (Inconscient)

- Influencer de petit animaux ( Chat, lapin,rat...)
- Éteidnre les lumière Portée: rayon d'éffet 20m
- Deplacé de petit objet (Tasse , assiete, livre...)
- Voir les apparitions (Mort récent)

Rang 2: (Clignotement de lumiere)

- Deplacer des objets de taille moyenne ( Chaise, étagère, table) Difficulté: Quotidien:

- Blast d'énergie: Difficulté: quotidien ; Dégats: 1D6 + chaque rang au dessus de la difficulté ajoute 1D6 au dégat. Portée: 15m

- Lire les pensées superficiel: Difficulté: Facile; potentiel télestique contre résitance mental.
- Voir les liens télesthétiques ( Innée)
- Altéré le courant Portée: rayon d'effet 20m, Difficulté: Compétent

-Sentir le psy (Innée)

Rang 3: (Murmure)

- Lire les pensés Difficulté: Initiée; potentiel télestique contre résitance mental.
- Parlé dans les esprits Difficulté: Compétent; potentiel télestique contre résitance mental.
- Flash d'information en touchant les objets: Difficulté: Ardu

- Voir les mort (Innée)

- Télékinesie d'objet lourd (Frigidaire, moto, un etre humain) Difficulté: Compétent

- Ralentissement du temps Difficulté: Ardu; Durée: 2 tour mais pour chaque tranche de réussite au dessus, l'effet dure un tour suplémentaire. Effet: le joueur joue deux tour d'action.

Rang 4: (Cauchemard éveillé)

- Forcé une ame à resté de manière temporaire Difficulté: Initié contre résitance mental.
- Avalé les liens télesthétiques: Difficulté: Compétent contre résitance mental.

- Altération de la météo à petite échelle Difficulté: Initiée
- Altéré le courant Portée: rayon d'effet 50m Difficulté: Ardu
- Influencé des animaux agressif Difficulté: Compétent

- Rendre fou de démence un individu: Difficulté: Initiée contre résitance mental.

Rang 5: (Appartion anormal)

- Téléportation: Portée: ligne de vue Difficulté: Ardu
- Arret du temps: Difficulté: Extrememnt difficile; Durée: 2 tour mais pour chaque tranche de réussite au dessus, l'effet dure un tour suplémentaire. Effet: le joueur joue deux tour d'action.

- Destruction d'ame Portée: Contacte Difficulté: Difficile + résistance mental + potentiel télesthétique

- Commandement psychique Difficulté: Ardu la difficulté augmente par tranche de 10 cibles
- Cauchemard: Faire apparaitre un cauchemard et le rendre tengible Difficulté: Difficile

-Canibalisme mémorielle: En consommant une personne vivante vous obtenez sa mémoire. Difficulté: Difficile

Rang 6: (Voix persistante)

-Tentacule d'ombre: Portée: Contacte des tentacules Difficulté: Extrèmement difficile + résistance mental + potentiel télesthétique
- Capture une ame: Difficulté: Extrèmement difficile + résistance menal + potentiel télesthétique

- Ouvrir une porte des enfer: Durée: 4 tour, Difficulté: Légendaire

- Survivre a la mort ; Difficulté: Heroique

- Altération de la météo à grande échelle, Difficulté: Extrèmement difficile

- Crie onde choque Onde de choc: Portée: Rayon de 20m Difficulté: Ardu Dégats: 1D6 + chaque rang au dessus de la difficulté ajoute 1D6 au dégat et 5m de portée

[Rang 7:]

Le rang 7 n'est atteignable que par un inidividu télésthétique qui a survécu à sa mort tel que Paxton Fettel ou Alma Wade. Un être paranormal de rang 7 est donc très puissant.

- Possession Durée: 1H Difficulté: Extrèmement difficile + résistance mental + potentiel télesthétique. L'hôte survie si l'esprit quitte le corps avant la fin du temps.

- Restauré son corps: Effet permet de soignée son corps mort ou le recréé à partir d'un hote proche génétiquement (Lors de possession) Difficulté: Légendaire

- Téléportation par les ombres: Difficulté: Ardu (Nécessite de connaitre l'endroit, ou d'une personne psychiquement lié sur place)

Synchronisme:

Synchronisme ou synchronisation est le lien entre le psy et Alma Wade à quel point elle sent les joueurs. Plus les psy on un niveau élevé plus le joueur risque de sentir des incursions d'Alma dans sa vie ou son esprit. Et elle n'a pas toujours que de bonne intention pouvant souhaité se nourrir de lui, ou le tué ou même le violé qui sait.

Le joueur se synchronisant avec Alma gagne 1D6 par niveau de synchronisation avec Alma. Une fois la synchronisation encleneché l'individu ne peut pas revenir en arrière.

Alma et ses pouvoirs:

Les pouvoir d'Alma ne sont pas sujet au règle standard, Alma étant le plus puissant de tous les télésthétiques. Un dieux parmis les hommes. Les pouvoirs d'Alma ne sont pas sujet au limite de Rang et Alma n'a pas besoin de caractéristique détaillé. Si Alma veut faire quelque chose elle le fait.
Ainsi dans cette univers le maitre du jeu n'a pas a dire TGM (Ta geule s'est magique) mais TGA (Ta geule s'est Alma). Alma est un être potentiellement immortel.

La synchronisation avec Alma est simplement le fait de branché un inidividu a Alma pour utilisé une micro parcelle de son énergie. Mais sa puissance est tel que cella ne diminue en rien ses capacités.

Augmentation du télesthétisme:

Augmenté son rang télésthétique nécessite de possédé au moin 3 pouvoir dans le rang et a un coup:

Acheté un pouvoir:

-(rang du pouvoir +5) X3 XP
- Avoir avalé 5 lien psychique ( remet le compte a zero)
-Augmenté de rang de télésthétique:

- Avalé 20 lien psychique ( remet le compte a zero)

- Injection du sérum télésthétique : Armacham a mit au point un produit dangereux pouvant amélioré le rang de psy d'un individu si il survit. (nécessite un nombre d'injection multiplié par le rang à atteindre x3 ( Chaque injection; test de résistance mental et constitution tres difficile en cas d'échec d'un des deux séquelle mental ou physique)

- Opération d'armacham: Armacham a mit au point une opération médical mélengeant injectino de produit dans la moelle épiniere et implantation de diode sur la colone vertébrale. ( Jet de constition Tres difficile)

-Rang a ateindre +1 multiplié par 4

Augmentation provisoire:

-Le canibalisme: Dévoré un être psy vous fait gagnez un nombre de dés bonus égale a son niveau divisé par 2; pendant 1h multiplié par son rang de télésthétique.

- Injection du réactif télésthétique: Augmente pendant 2h le potentiel télésthétique d'un 1D6 ( jet de résistance mental: Difficulté: Difficile)

Faire un jet de télésthétique:

Lancé le potentiel télésthétique + Potentiel bonus, Tous les 6 sont explosif.

Chapitre 9:

Le matériel:

Équipements:

Les personnages si ils sont militaire peuvent s'équipée d'un certains nombres d'équipements choisi par eux avant la mission, ou distribué par leurs officiers. Mais si les joueurs joue des civils, ils peuvent trouvé de tels équipements dans des armuries ou sur des corps de militaires.

Lunettes Infra-Rouge: Permet de voir si une source de lumière même éloignée dans une certaine obscurité, certain modele se monte directement sur le casque.
Effet:Offre la possibilité de faire un jet de perception pour se repérer dans le noir avec un bonus +3 au jet de vision nocturne, sujet a une perte de vue pour son porteur face a une lumière vive eblouissant le porteur.

Lunettes Vision Thermique: Permet de voir les sources de chaleurs dans le noir ce qui permet de s'orienter dans le noir, certain modele se monte directement sur le casque.

Effet: Offre la possibilité de faire un jet de perception pour se repérer dans le noir avec un bonus +6 au jet de vision nocturne, il peut etre parfois difficile de distingué des sources de chaleur proche.

Lunettes Intensificateur de Lumière: Lunettes modernes permettant de voir même dans le noir total, certain modele se monte directement sur le casque.
Effet: Vision dans le noir sans malus.

Tenue de plongée: Tenue pour protégée sont porteur du froid et lui permettre une meilleur fluidité dans l'eau.
Effet: Permet de plonger sous l'eau et de respirer pendant 2h.

Tenue de saut en haute altitude: Tenue conçu pour le saut en haute altitude, offrant une bombe d'oxygène et une tenue adapté au froid en haute altitude.

Effet: offre 2h d'autonomie d'air.

Ordinateur Portable militaire : Petit ordinateur portable permettant une connexion internet et des logiciels préalablement installés.
Effet: Offre +2 au jet d'informatique et l'acces à des données comme celle de mission.

Tenue Hazmat: Tenue permettant à son porteur de supporter des radiations modérées ou des produit bactériologique présent dans l'air tant qu'elle n'ai pas percée.
Effet: Offre 2 h de protection contre des radiations faible, ou 15 minutes contre des radiations très élevées et une protection contre les produit bactériologique tant que la combinaison n'ai pas percé.

Système oculaire: Nouveau système de visée se mettant devant un oeil offrant une vision nocturne et une aide à la visée.
Effet: Offre +1 au jet de tire et vision nocturne.

Outil de crochetage: Outil permettant d'ouvrir une porte muni d'une serrure classique grace a un jeu d'aiguille et crochet.

Effet: Offre +4 pour forcer une serrure classique.

Perceuse de crochetage: Perceuse permettant d'ouvrir les portes en quelque seconde en perforant tous le systeme interne de la serrure,
Effet: offrant +1D6+1 pour ouvrir une porte munie d'une serrure classique mais détruit le mécanisme de la serrure.

Chalumeau de point: Chalumeau fait pour souder ou dessouder des places de métal basique mais se trouve inefficace contre les blindages les plus importants.

Effet: permet des jets visant a démonté ou remonté un objet ou soudé une porte en acier.
Parachute: Cette appareil fut conçu initiallement pour l'armée mais est employé dans le civil.

Effet: Permet de sauté d'un avion ou hélicoptère sans se tué, si il venait a être percé il perdrait toute utilité.

Boussole: Outil simple mais efficace autant utilisé par l'armée que les randonneurs visant a savoir ou se trouve le Nord.
Effet: Permet de savoir ou se trouve les point cardinaux pour se repéré offre +1D6 a tous jet d'orientation la ou cella semble utile.
Talkie-walkie: Militaire comme civil emploie des radios pour la transmission d'information, la ou le téléphone ne passe pas les radios parfois le peuvent.
Effet: Permet de communiqué avec d'autre inidividu possédant des radio branché sur la meme fréquence.

Gourde filtre: Les gourdes sont nécessaire pour ne pas mourrir de désidratation, ses gourdes si sont muni d'une filtration légère pour rendre des eaux impropore a la consommation buvable.
Effet: Permet de prendre de l'eau "sale" pour boire sans tombé malade, mais ne protège pas de radiation présente dans l'eau.

Pied de biche: outil parfaitement adapté pour arraché des clou, utilisé comme levier il permet aussi de brisé des cadenas ou forcé certaine porte en bois.
Effet: Permet de forcé une porte en offrant +3 au jet mais laissera des traces et de detruire des cadenas avec également un bonus de +4. Peut etre utilisé en arme.

Lampe torche: Lampe produisant un faisceau lumineux parfait pour s'éclairé dans le noir ou une forte obscurité, il en existe de différente taille dont certaine se fixant a un casque.

Effet: Permet de voir se qui se trouve dans la zone éclairée mais indique également votre position dans le noir.

Presse à munition: Outil visant a re remplir des douilles de balles utilisé ou acheté vide.
Effet: Outil permettant la fabrication de nouvelle balle classique.

"Do you see ?"
-Alma

Type de balles:

Les munitions, beaucoup de munition sont employé par les forces armées des pays, il est a noté que des civils auront parfois beaucoup plus de mal a trouvés des muntions de certain type.

Balle Classique: Balle standard fabriquée en série pour les différents qualibres ne possède pas de spécificité particulière.
Effet: Aucun Dégâts de l'arme classique.

Balle Perforante: Balle conçue pour traversé des blindages. Pour blessé une cible muni de protection ou deriere un abris grace a sa haute vélocité.
Effet: Balle à haute vélocité Reduit l'armure de la cible de-3 d'armure.

Balle Traçante: Balle conçue pour faire un trait lumineux lors du tire aidant à la visée pour signalée les cibles.

Effet: Offre +3 au jet de tire au round suivant sur la même cible pour les coéquipiers si la cible est touchée.

Balle incendiaire: Balle contenant un composé qui brule à l'impacte pouvant allé jusqu'a créé des dépard de feu.
Effet: Si la personne ne possède pas d'armure inflige 1D6 dégâts supplémentaires, peut causé des incendie.

Balle au mercure: Balle illégale empli de mercure le libérant à sa fragmentation dans la plaie.
Effet: si la balle fait perdre un point de vie elle en fait perdre alors 2 supplémentaires et doit faire un jet d'endurance pour ne pas subir d'empoisonement.

Balle blindé: Conçu pour blessé les adversaire, les militaire considérant qu'il est parfois préférable de blessé un individu que l'on souhaite capturé mais également car un blessé coute beaucoup de temps a l'ennemi et moyen.

Effet: la cible voit son armure augmenté de +2 si elle est muni d'une armure et réduit les dégat de l'arme de 1; En contrepartie la cible sera considéré comme neutralisé tant que les tires ne vise pas la tête.
Balle Dum-dum: Conçu pour d'important d'omage interne au victime se déformant a l'impacte augmentant la suface qui déchire la cible, elle possède une faible pénétration.
Effet: la cible voit son armure augmenté de +2 si elle est muni d'une armure. Mais la balle inflige toujours un dégat suplémentaire.

Balle R.I.P: Balle créé pour causer des blessures mortelles à chaque tire, balle perforante se fractionnant en de multiple balle continuant leur course dans l individu.
Effet: Causant +4 de dégâts et - 4 d'armures

Fabrication de balle:

La fabrication de balle est possible mais nécessite un équiement adapté un nécessaire de fabrication appellé presse progressive permettant de faire une 30 aine de balles classique en 2h. Il faudra a l'individu des douilles et de la poudre.
La fabrication n'est pas spécialement complexe mais raté pourrait dire créé des balles défaillante.

La création de balle se fait sous un jet de mécanique difficulté Compétent si l'individu prend sont temps (2heures) si l'individu souhaite il peut fabriqué des balles en seulement 1h mais la difficulté sera alors ardu.
En cas d'écheque critique les résultat sont varié: explosion d'une balle lors d'un tire, presse endommagée ou tous autre situation fortement problématique.

"FEAR

Forget Everything And Run

or

Face Everything And Rise

it's your choice"

-Last word of a Dark Signal

Protection:

Ensemble des tenues de protection et équipements de protection individuels employés par les forces de l'ordre et forces armées, ou des groupes paramilitaires. Ces équipements ont un coup ou une disponibilité variable.

Protection simple:

La protection simple regroupe les équipements corporels qui basiquement protègent essentiellement le torse de son porteur.

Gilet par lame: Gilet conçu pour protéger son utilisateur des coups d'objets tranchants et perforants, comme des lames, tournevis mais n'est pas à même d’arrêter une balle.

Gilet par balle leger: Gilet de protection conçu pour être porté sous une veste et reste un maximum discret il a du mal à arrêter des balles de gros calibres.

Gilet par balle: Gilet par balle standard produit en masse au Etats-Unis par différentes industries de l'armement.

Gilet par balles lourd: Gilet par balle renforcé, pour résister à des tires plus soutenus ou importants.

Veste protectrice: Simple veste en cuir épais qui protège que faiblement un individu des blessures.

Long manteau protecteur: Long manteau de cuir protégeant un individu pouvant porter une autre protection ou une protection dissimulée.

Gilet en Kevlar: Gilet de protection de type militaire utilisé par le personnel militaire.

Gilet en Kevlar lourd: Gilet de protection en kevlar renforcé utilisé par certains personnels militaires

Gilet en Kevlar léger: même principe que le gilet par balle de protection léger pour être dissimulé sous une tenue.

Protection Complète:

Tenue F.E.A.R: Tenue d'opération des unités F.E.A.R conçue des dernières protections en fibre de carbone pour offrir une protection maximum tout en réduisant au minimum la mobilité du porteur. La tenue est de couleur gris clair munie de renforcement, le torse se voit être de couleur beige.

Tenue de l'ATC: Tenue de combat employée par le personnel de sécurité de l'ATC fonctionnel, elle reste une armure légère tactique protégeant son utilisateur d'arme légère.

Tenue d'intervention de l'ATC: Tenue employée par les unitésd'intervention et de confinement, de l'ATC elle se rapproche des unités du SWAT en plus léger.

Tenue de combat de l'ATC: Employée par les forces militaires de l'ATC similaire aux tenues de combat militaires et d'intervention du SWAT.

Tenue de Dark Signal: Tenue employée par les Dark Signal est une tenue de combat fortement renforcée pour leur offrir une protection important.

Tenue d'élite de l'ATC: Tenue employée par les meilleurs forces de l'ATC lourdement blindée, munie de comlink, de différents systèmes de vision secondaire, mais également masque à gaz simultanément.

Tenue de Swat: Tenue d'intervention ou militaire, conçue pour des situation de combat tout en offrant de nombreux rangements et une mobilité pour les utilisateurs.

Tenue blackwatch: Tenue assez proche de celle de militaire mais possède un détecteur de radiation, un masque à gaz et des lunettes avec plusieurs scans de vision en permanence.

Tenue Anti-émeute: Tenue conçue pour contenir une foule dangereuse ou des personnes munies d'armes blanches et contendantes.

Bouclier:

Protection individuelle devant être portée dans une main empêchant l'utilisation d'outils ou armes dans cette main mais offrant une protection supplémentaire non négligeable.

Bouclier d'assaut: Bouclier par balle imposant conçu pour offrir une importante protection aux individus et pour offrir un couvert aux hommes en progression derrière le porteur du bouclier.

Bouclier anti émeute: Conçu pour protéger de projectiles simples tels que des briques ou bouteilles de verre mais également contre les coups d'armes blanches ou contendantes.

"All Target down, no survivor, Area clear Over"

- S.W.O.R.D soldier

Protections:

Protection simple (Torse):
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Gilet par lame:	1	oui	Aucun	+2 contre les lames
Gilet par balles leger:	3	oui	Aucun	Aucune
Gilet par balles:	1D6+3	non	-1D6 en dexterité	Aucune
Gilet par balles Lourd:	1D6+5	non	-1D6+2 en dexterité	Aucune
Veste protectrice:	1	oui	Aucun	Aucune
Long manteau protecteur:	1	oui	Aucun	Peut être mit par dessus une autre
Gilet en Kevlar:	2D6+2	non	-1D6 en dexterité	Aucune
Gilet en kevlar lourd:	2D6+4	non	-1D6+2 en dexterité	Aucune
Gilet en kevlar leger:	2D6+1	non	Aucun	Aucune

Protection complete:
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue Fear:	4D6	non	-1 en dextérité	Aucune
Tenue de sécurité ATC:	3D6+1	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Tenue d'intervention ATC:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Tenue de combat de l'ATC:	4D6	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Tenue d'élite de l'ATC:	4D6+1	non	-2 en dextérité	Vision nocturne, masque a gaz
Tenue Dark signal:	4D6+3	non	-1D6 en dextérité	+2 contre les lames
Tenue SWAT:	4D6+2	non	-1D6 en dexterité	Aucune
Tenue black watch:	4D6+2	non	-1D6 en dexterité	Vision nocturne, masque a gaz
Tenue anti émeute:	2D6	non	-1D6-2 en dexterité	2D6+2 contre les lames

Bouclier:
Bouclier: (2)	Protection:	Discretion:	Force nécessaire:	Malus apportés:	Particularités:
Bouclier d'Assaut:	2D6+4 ( de front)	Non	3	-1D6 en dextérité	Occupe une main
Bouclier anti emeute:	+2 ( de front)	Non	3	-1D6 en dextérité	Occupe une main +2D6 contre corps a corps

"Why is that fucking soldier still fucking alive!?... Just fucking shoot him already!"

-Richard Vanek

Armes:

Pistolet:

Glock 17C: est un pistolet semi-automatique conçu et fabriqué depuis 1980 par l'entreprise autrichienne d'armement Glock pour les forces militaires et les services de police. Le Glock 17 est l'un des pistolets les plus réputés au monde. Léger et compact.

Glock 17M: Version modifié d'un Gloc 17 destiné aux nageurs de combat et/ou commandos marine. Cette variante est équipée d'un "kit percuteur" comportant des fentes d'évacuation de l'eau dont la présence (entre le percuteur et l'amorce) pourrait empêcher le tir après ou pendant l'immersion.

AT-14: Version fabriqué par Armacham technologie du glock 17 ayant subit des modification visant a étendre sa portée optimnal et son chargeur, les modifications reste faible mais satisfaire l'ATC qui l'utilise pour son personnel de sécurité.

Seegert ACM46: Version modifié et fabriqué d'un Heckler & Koch USP par Armacham cette arme est vendu au force spécialisé de l'armée comme les Dark Signal mais également a certaine unités d'élite de l'ATC, son cout élevé en fait une arme donnée a l'élite de l'élite.

Strader MK VII: Arme produite et conçu par Armacham pour les forces armée puissant possédant une portée de tire élevé, ses défaut reste sont chargeur réduit et son cout de fabrication. Cette arme est à l'étude par l'armée américaine pour remplacé les pistolets actuelles des officiers.

Desert Eagle: Le Desert Eagle a été rendu célèbre entre autres pour être le premier pistolet semi-automatique pouvant tirer la cartouche .357 magnum, la cartouche .44 magnum lui permettant d'infligé de gros dégat .Mais l'arme possède des défauts une capacité limitée de chargeur, sa masse et son encombrement le rendent difficile à porter en permanence comme arme de défense

Sig-Sauer SP 2022: Arme produite en Allemagne et conçu en suisse est une arme répendu dans de nombreux pays d'europe pour équipée police ou armée. Le Sig-Sauer SP 2022 a été retenu notamment pour ses nombreux dispositifs de sécurité : cran de sécurité du marteau, au verrouillage, à la percussion et la culasse "sécurité".

PSM: Le PSM est u développé par la Russie en 1970. Destiné aux hauts officiers de l'armée, de la police et du KGB, il s'agit d'une arme peu encombrante. Long de 15.5 cm il est également particulièrement plat (1,7 cm). Il est chambré pour une munition spécifique dont le petit calibre présente de grandes capacités de perforation mais également un pouvoir d'arrêt très réduit.

Pistolet Pénétrateur:

HV Nailer: Arme conçu et fabriqué par Armacham réduisant la technologie des Pénétrator a un pistolet plus compact. L'arme reste encombrante mais reste une arme puissante grace au projectile à l'uranium appauvrie qu'elle employe. Cette arme n'est pas commercialisé à grande échelle.

Pistolet mitrailleur:

MP-970: Arme conçu et fabriqué par Armacham pour permettre a un individu de délivré une importante puissance de feu, tout en portant un emcombrement réduit. Cette arme possède un tres important chargeur et une puissance de feu passable ainsi qu'une faible précision.

SM 15: Arme conçu et produite encore une fois par Armacham pour servir de pistolet mitrailleur a des soldat en opérations. Vendu au force armée américaine et employé par des membres de leur propre force de sécurité. Bon compromis entre puissance, précision et capacité du magasin.

АЕK-919K: Le "Kashtan" est un pistolet mitrailleur russe conçu par l'entreprise Kovrov Mechanical . L'AEK-919K est destinés à un personnel spécifique, tels que les équipages de l'aviation ou des véhicules de combats. Cette arme équipe certaines unités spéciales de la police russe. Cette arme se retrouve parfois au marchée noir au main de gens peut scrupuleux.

Uzi: L'Uzi est une arme israélienne, inspiré des pistolets-mitrailleurs tchèques SA 23 et SA 25, est une arme simple, très fiable et compacte. Son apparence a marqué le grand public au point où le mot Uzi est parfois employé comme un terme générique. Cette arme si répendu peut se trouvé au main de nombreux criminels ou gouvernement.

Beretta M12: Le Beretta Modèle 12 est un pistolet mitrailleur conçu par l'ingénieur italien Domenico Salza pour la firme Beretta en 1959. Il a équipé l'Armée italienne à partir de 1961. Ce pistolet mitrailleur possède une crosse tactique de série et se montre compacte. L'arme équipe de nombreuse force de police ou unité de sécurité privés.

Revolver:

The hammer: Version modifiée et produite par Armacham du Smith Wesson Model 500, cette arme est commercialisé tous publique. Elle possède un chargeur important pour une arme de son calibre le problème de cette arme reste son poid la rendant vite encombrante.

Colt Python: Le Colt Python est un célèbre modèle de révolver créé par la firme américaine Colt's Manufacturing Company. Cette arme est souvent qualifié de " Rolls-Royce des revolvers Colt",Cette arme, couteuse, fut néanmoins en service parmi les personnels du Colorado State Patrol Georgia State Patrol et Florida Highway Patrol.

The Schredder: Le Schredder arme conçu et fabriqué par Armacham est une sorte d'arme a canon scié ayant la porté d'un pistolet et muni d'une bayonette intégré. Ce pistolet extrèmement puissant est une arme que peux de gens on les moyens de se fournir et dont peut verrais l'intéret du au fait que l'arme ne possède que deux tire avant de devoir rechargé. L'arme se charge comme un pistolet.

S&W Model 60: Compact et léger, il est souvent porté comme arme de secours par les officiers de police et/ou détectives américains, Les citoyens américains le choisissent pour la défense personnelle car il est fiable et simple d'utilisation et d'entretien. Il fut largement employé lors de la Guerre du Viêtnam par les pilotes américains.

S&W Model 29/629: Le Smith & Wesson Model 29 est un revolver en double action de calibre .44 Magnum, Ce révolver a notamment été rendu célèbre par la série de films L'Inspecteur Harry, avec Clint Eastwood dans le rôle de Harry Callahan. Lors de sa sortie,cette arme avait pour qualificatif de "revolver le plus puissant du monde."

Armes de poings:

Les armes de poings se tiennent à une main mais peuvent également se tenir en akimbo si la personne possède l'avantage pour, nécessitant un talent pour manié deux armes simultanément.

Pistolets:

Pistolet:
Pistolet:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Glock 17C:	17	1	2D6	25M	-
Glock 17L:	17	1	2D6	25M	Amphibie
AT-14:	18	1	2D6	30M	-
Sig-Sauer SP 2022:	15	1	2D6+1	30M	-
Seegert ACM46:	18	1	2D6+1	35M	-
Strader MK VII:	12	1	2D6+2	35M	-
Desert eagle:	9	1	3D6+1	40M	-
Psm:	8	1	2D6	20M	-1 d'armure, Arme de manche

Traits:

Amphibie: L'arme peut tiré immergée dans l'eau sans le moindre soucis.

Arme de manche: Cette arme est si discrète qu'elle peut etre aisément dissimulé dans une manche.

Modification d'arme:

Silencieux: Reduit le son d'une arme s'ajoute et se monte sur les armes au prix d'une action. Peut être fixé définitivement sur certaines armes mais ne cache pas les flammes du tire.

Suppresseur: Même effet que le silencieux c'est à dire diminué le son d'une arme grandement, mais cache également la flamme du tire permettant ainsi de dissimulé sa position.

Pointeur laser: Laser aidant a visé ( offrant +2 au jet de tire)

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Pistolet Pénétrateur:

Pistolet Pénétrateur:
Penetateur:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
HV Nailer:	7	3	5D6	50M	-1 d'armure, Automatique

Traits:

Automatique: Arme automatique peut faire des tires en plus par round.chaque tire -2, chaque tire ajoute -2.

Pistolet mitrailleurs:

Pistolet mitrailleur:
Pistolet mitrailleur:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
MP-970:	35	1	2D6+1	20M	Automatique
SM 15:	30	1	2D6+2	20M	Automatique
UZI:	32	1	2D6	25M	Automatique
АЕK-919K:	20	1	2D6+1	30M	Automatique
Beretta M12:	32	1	2D6	25M	Automatique, poignée tactique

Traits:

Automatique: Arme automatique peut faire des tires en plus par round.chaque tire -2 , chaque tire ajoute -2.

Modification d'arme:

Silencieux: Reduit le son d'une arme s'ajoute et se monte sur les armes au prix d'une action. Peut être fixé définitivement sur certaines armes mais ne cache pas les flammes du tire.

Pointeur laser: Laser aidant a visé ( offrant +2 au jet de tire)

Suppresseur: Même effet que le silencieux c'est à dire diminué le son d'une arme grandement, mais cache également la flamme du tire permettant ainsi de dissimulé sa position.

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Revolver:

Revoler:
Revolver:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
The hammer:	8	2	4D6+1	50M	-1 d'armure
Colt Python	6	2	3D6+2	35M	-1 d'armure
The shredder:	2	1	3D6/3D6	20M	-1 d'armure, Double derouillé, Bayonette,
S&W Model 60:	5	2	3D6+1	25M	-
S&W Model 29/629:	6	2	3D6+1	40M	-1 d'armure

Traits:

Double derouillé: Deux tires parte simultanément sur la même cible.

Modification d'arme:

Chargeur rapide: Reduit de 1 le chargement sauf le shredder

Bayonette: Couteau de combat se montant sur une arme ou intégré à l'arme. Utilise les caractéristique du couteau de combat:

Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Mitraillettes:

HK MP5A3: Un grand nombre de services de police et d'unités spéciales employe le MP5. La version A3 possède une crosse télescopique. Le MP5 est une arme réputée pour sa qualité, une grande fiabilité, une bonne précision au tir (qui s’effectue la culasse fermée) et une bonne polyvalence.

RPL: version du MP5 modifié et fabriqué par Armacham pour l'usage de leur force de sécurité personnelle et unité militaire. Par rapport au MP5 standard l'arme fut conçu pour être équipé d'un chargeur courbe grande capacité et un poid réduit.

Andra FD-99: Arme de conception et fabrication Armacham vendu au unité spécialisé de l'armée américaine, compacte peut encombrante adapté au gauché comme au droitier, et peut couteux à produire mais l'arme possède une faible capacité de pénétration.

Briggs: Version du Heckler & Koch UMP, modifié et fabriqué par Armacham uniquement en interne pour des forces spécialisées. Cette arme est conçu pour possédé une meilleur capacité de perforation et que l'arme initial et un viseur holographique.

FN P90 TR: Cette arme présente des caractéristiques techniques novatrices par rapport aux autres fusils d'assaut, notamment sa petite taille et sa très forte cadence de tir. Le P90 est utilisé par les armées et forces de polices de plus de 40 pays, il peut être considéré comme un fusil d'assaut compact.

HK UMP: est une arme fabriquée par la firme Heckler & Koch avant tout conçue pour le marché policier d'Amérique du Nord avec l'ambition d'y remplacer le MP5. Doté d'une carcasse en polymère et d'un mécanisme plus simple que celui du MP5, il est moins cher et plus léger.

Colt 635 SMG: .Le Colt 635 SMG résulte de l'adaptation du Colt Commando au calibre 9 mm Parabellum. Son avantage est d'être très facilement employé par des personnels déjà familiarisés avec le maniement du M16. Sa compacité est due à une crosse retractable et à son canon court.

VES Advanced Sub V8: Mitraillette fabriqué par Vector Enginnering Systems société Rival et némésis de l'Armacham, Cette arme est une version compact du VES advanced rifle V7. Créé pour le combat urbain et de couloir elle possède une portée plus faible une puissance de feu réduite mais reste très performante.

Fusil d'assaut:

G2A2: Ce fusil à été conçu par Armacham pour leur force de sécurité et équipé de manière massive les 6 première génération de réplica. Cette arme possède une bonne puissance de feu pour un chargeur et une portée correcte mais sont coup de conception reste élevé.

G3A3: G3A3: Evolution du G2A2, utilisé en interne cette version est conçu pour être plus compacte, possède une puissance plus élevé, mais la capacité du chargeur en à été lourdement réduite. La portée, défaut du modèle précédent fut quand a elle fortement augmentée.

Pattern PK 470: Pattern PK 470: Un autre fusil d'assaut produit par Armacham pour la vente, mais également en remplacement du G2A2 sur les générations récentes de réplica. Précise et possèdant une longue portée efficace, cette arme possède de nombreuses qualités mais le cout de production reste important.

VES Advanced rifle V7: VES Advanced rifle V7: Fabriqué par Vector Enginnering Systems, société Rival et némésis de l'Armacham, ce fusil d'assaut reste à ce jour un des plus puissant fusils d'aussaut conçus a ce jour, de part sa longue portée, ses dégats redoutables, et sa perforation importante. Cette arme est employée essentiellement par les nightcrawlers et est équipée d'un Red Dot Scope

AK-101: Les fusils d'assaut de la série AK-10X sont des versions modernisées des AK-74M et AKS-74U employée par l'armée russe. La teinte intégralement noire de cette gamme lui vaut le surnom de "Black Kalashnikov"

AK-47: Son coût très faible, sa robustesse, sa fiabilité et sa grande facilité d'entretien le rendent extrêmement populaire, en particulier auprès des guérillas et des pays ayant peu de moyens financiers pour équiper leur infanterie. En effet, une arme de ce type s'enraye rarement et résiste à tous les environnements:
: l'eau, le sable, les conditions de temperatures élevées ou hivernales, etc

M4: Le Colt M4 est une carabine militaire conçue aux États-Unis, en service dans les forces spéciales américaines, la police, les équipages de char et d'hélicoptère, plus compact mais à la portée et puissance réduite par rapport au M16 dont il est issu.

M16: Le M16 est le fusil d'assaut standard de l'armée américaine. Facile a produire, peut couteux, mais à la fiabilité souvent contesté. Elle reste malgré cella une arme également en vente parmis les populations civils à un prix réduit.

ASP: Fusil d'assaut conçu et fabriqué par Armacham pour L'usage de tireur d'élite ou tireur embusqué, cette arme est un astucieux croisement entre un fusil de précision et un fusil d'assaut. Cette arme ne trouva pas pour autant un grand succès due a son manque de portée et son cout de fabrication élevé.

"It is the way of man to make monsters.

And it is the nature of monsters to destroy their makers."

-Harlan Wade

Fusil à pompe:

VK-12: Version modfiié du SPAS-12 et fabriqué par Armacham cette arme n'a pas subit de réel changement par rapport au modèle initial la capacité du magasin de l'arme à été augmentée et le poid de l'arme réduit au maximun, cette version est employé par les forces de l'ATC.

El-10 CAS: Fusil à pompe conçu par Armacham basée sur le fonctionnement d'un FN P90, armacham adapta le système de chargeur. Le résultat est donc un fuils a pompe compacte avec un rechargement rapide et un chargeur important.

SHO-Serie 3: Fusil à pompe conçu par Armacham visant à entré en concurence avec les fusil Benelli M4 et les Remington 870 sur le marché de l'armement. Le fusil est vendu au force de l'ordre comme au civil a un cout malgré tous élevé.

Remington M870: Ce fusil à pompe fabriqué aux États-Unis par Remington Arms. Il est très populaire parmi les chasseurs, les tireurs sportifs, et les services de police et militaires à travers le monde. Il se montre facile d'utilisation.

Benelli M4: Fusil de combat rapproché semi-automatique italien fabriqué par la société Benelli Armi SpA. Comme le Remington M870 cette arme est employé dans de nombreuse force de police ou militaire à travers le monde.

Franchi SPAS-12: Cette arme est restée populaire, surtout au cinéma, grâce à son aspect impressionnant et dissuasif, mais bien moins dans la Police et les unités spéciales. En effet, elle souffre d'une certaine complexité mécanique, d'un poids élevé, et présente donc un désavantage tactique; c'est aussi une arme onéreuse.

Pénétrateur:

HV Pénétrator: Première arme d'épaule conçu pour tiré des munition à l'uranium apauvri, cette arme ressemblant à un fusil d'assaut imposant tire des munitions de 10mm. Pouvant littéralement empalé les individu au mur. Cette arme conçu par Armacham est vendu au force spécial de différent pays et est déja jugée comme obselette par ses créateurs.

S-HV Penetrator: Derniere génération d'arme à l'uranium appauvris, Armacham à enfin réussità réduire l'imposante taille de l'arme, pour un confort d'utiliation maximun.Cette arme n'est pas commercialisé et seulement employé par les troupes spécialisé d'Armacham.

HV Hammerhead: Fusil pénétrateur de deuxième génération employé par les forces d'armacham et pour la vente a de riche client fortunée mais pas à des but de vente à des forces de police ou militaires. L"arme possède une puissance plus importante que la moyennemais reste imposante.

Impact Hammer: Arme d'épaule hors du commun reprenant la famille des pénétrateurs, cette arme employe un triple chargeur lui faisant tiré ses puissant pieux d'uranium apauvris par 3 canons simultanément. Cette arme pouvant traversé un adversaire de par en par ou plusieur cible regroupé. Cette conception la rendu extrèmement mortel mais réduisit sa portée.

Fusil à pompe Automatique:

Waston pompe auto: Fusil à pompe automatique conçu par Armacham pour la vente au force armée et police, se fusil a pompe muni d'un chargeur tambour. Cette arme se montre au final peut performant possédant une portée inférieur a bien des armes et les exemplaire conçu sont relégué à la vente au civil.

Vollmer Ultra-92 auto: Fusil à pompe automatique conçu pour leur force armée d'élite ou force réplica d'élite, puissant, au chargeur important et avec une portée supérieur a bon nombre de fusil à pompe, cette arme n'en reste pas moin couteuse et distribué avec parcimonie.

Saiga-12: Le Saiga-12 est un fusil automatique russe employé par les forces armées russes et police mais mais trouva également sa place dans le matériel de police américain et certaine unité militaire ou d'unité d'inrervention pour son éfficacité.

Atchisson Assault-12: Arme américaine assez réputé autant dans la police que l'armée. Cette armes est mécaniquement, une sorte de PM Thompson hypertrophié pour tirer les munitions de calibre 12 à forte cadence.

Franchi SPAS-15: Evolution du SPAS-12 cette nouvelle mouture des armes de marque italiene Franchi possède un vrai chargeur un poid allégé et ne possède plus de système de réarmement pompe le rendant bien plus redoutable que son prédéssesseur.

Sniper:

Raab KM50: Fusil de précision anti- matériel produit et conçu par Armacham, cette arme dévastratice à forte léthalité fut conçu pour une utilisation pour les soldat réplica issu des dernière génération. Cette arme possède bien sur une lunette de visée et un bipied de série.

Schuller LDR50: Fussil de tireur d'élite conçu pour être employé par forces d'armacham et également la vente pour le grand publique. Cette arme est un bon compromis entre puissance et poid mais sont défaut reste sont chargeur faible. Cette arme possède une lunette de visée.

DSR-1: Fusil de sniper porduit et fabriqué par la firme DSR-precision GmbH, cette arme est essentiellement employé par des forces spéciales dans le cadre de leurs opérations et quelques unitées d'intervention de la police. L'arme possède un bon rapport entre puissance et portée et est montée de serie lunette de visée et bipied;

Dragunov SVD: Conçu par Ievgueni Dragounov , il est au fusil de précision ce que l'AK-47 est au fusil d'assaut : son représentant le plus répandu, principalement dans les pays d'Europe de l'Est, d'Afrique et du Moyen-Orient, dont il est souvent encore le fusil de précision standard des forces armées, mais aussi des guérillas et groupes rebelles locaux. L'arme possède une lunette de visée et un important chargeur mais se montre dépassé face au arme plus moderne.

M40A3: Fusil de précision du Corps des marines américains la version A3 est une reconstruction du modèle A1 apres passage à l'armurie. La nouvelle version se montre plus compacte muni d'un bipied et d'une lunette de visée il se montre facile d'emploi et d'un entretien facile.

Barret M107: est un fusil de précision de gros calibre fabriqué par Barrett Firearms Manufacturing. Ce fusil possède un important chargeur pour son calibre se qui peut en faire une arme redoutable entre de bonne main. Elle n'en reste pas moin lourd.

Arme expérimental:

Type 7 Particule: L' arme à particules de type 7 est une arme de tireur d'élite basée sur un faisceau de particules sur un coup meurtrier, le faisceau va dépouiller la chair et les vêtements de la cible, ne laissant que le squelette noirci et l'arme de la cible. Cette arme est toujours a l'essaye au sein des forces réplica l'ATC hesitant a une fabrication de masse.

Carabine Laser: Il tire un puissant laser concentré. Cette arme est conçu pour lutté contre les unités muni de blindage lourd le perforant avec facilité ou permettant de démembré un individu. Cette arme est fabriqué en faible serie par l'ATC.

Type 12 Pulse: Le Type 12 déclenche une orbe rayonnante d'énergie qui avance lentement en libérant des arcs d'énergie qui endommagent tout ce qui est assez idiot pour se tenir près de la trajectoire de vol du projectile. L'arme brulant tous tissu organique sur sa trajectoire et calcinant le reste. Cette arme en est au stade experimental pour l'ATC.
LP4 Arc: Arme de l'ATC produisant un puissant arc électrique passant de cible en cible sur sa trajectoire et particulierement puissant sur les individu comme sur les véhicules électrocutant et brulant tous sur sa trajectoire. Cette arme est a l'essaye au sein de certaine unité de l'ATC.
Stark FL-3: Le Shark FL-3 est une arme anti-armure puissante ignorant les boucliers déflecteurs ennemis. Cette arme est une version plus lourde de la technologie de carabine laser mais basé pour combattre les véhicules. Cette arme fut conçu pour les forces réplica pour lutté contré les chars et autres véhicules lourd.

Arme lourde:

MP-50 canon à répétition: Cette arme est un canon a main tirant des obus de de 20mm, tres performant pour le tire directe contre les cibles fortement protégé. Elle est employé par certaine unité d'élite réplica mais sont cout élevé de fabrication en font une arme peut produite.

MOD-3 multi-missile: Lance missile tirant des rafales de missile vers la cible, cette arme possède un chargeur se qui en fait une arme redoutable. Arme conçu pour l'ATC pour offrir une pluie de missile sur une position ennemi ou un convoit de véhicule mais la précision des tires reste asardeuse. Les forces réplica utilise souvent cette arme.

SR5 lance missile: Nouveau lance missile muni de chargeur créé par l'ATC mais ne pouvant pas tiré en rafale fut créé pour la lutte anti char et permettre a son utilisateur d'abbatre plusieur cible rapidement. Les forces de l'ATC l'employe de manière régulière, il est muni d'un systeme de guidage également.

Goliath: Le Goliath est un lance missile guidé polyvalent à tir unique et à l'épaule, qui excelle dans la destruction de cibles tel que des bunker ou armure motorisée et est capable de faire face aux menaces aériennes et terrestres. L"ATC cette engin comme un ouvre boite contre les bunker et autre position lourde.

K3-BT lance grenade: Lance grenade a chargeur rotatif il possède un chargeur de 8 coup permettant de saturé une zone de fumigene ou de grenade avec facilité. Cette arme fut essentiellement conçu pour la vente Armacham privilegiant l'employe de ses rangs d'arme plus destructrice.

LM10 lance napalm: Lance flamme dernier cri par Armacham employé pour l"attaque de position retranché comme la destruction de document ou lieux. Cette arme employe des cartouche de napalm facilement remplacable malgré le coté illégale de l 'employe de tel arme a la guerre.

TG2A Minigun: Minigun portatif créé pour un employe individuel par des individus tres fort tel que des armues lourdes réplica. L'arme est lourde encombrante et généralement monté sur des véhicules mais l'adaptation pour réplica est aussi violente.

Mitrailleuse M240: Mitrailleuse employé par l'armée dans de nombreux conflit autant monté sur des véhicules que des utilisations par l'infanterie. Elle possède un bipied de serie pour son modèle pour l'infanterie.

Mitrailleuse PKT: Mitrailleuse russe employé comme mitrailleuse intégré au char ou monté sur tourelle coaxiale monté sur le char pour la dépense. Elle se montre extremement puissante mais trop encombrante pour etre employé sans etre monté sur un axe.

Arme d'épaule:

Mitraillette:

Mitraillette:
Mitraillette:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
HK MP5A3:	30	2	4D6	30M	Automatique
RPL:	50	2	4D6+1	35M	Automatique
Andra FD-99:	50	2	4D6+1	40M	Automatique
Briggs:	35	2	4D6+3	45M	Automatique, Viseur holographique
FN P90 TR:	50	1	4D6+2	45M	Automatique
HK UMP:	30	2	4D6	40M	Automatique
Colt 635 SMG:	20	2	4D6	50M	Automatique
VES Advanced Sub V8:	25	2	4D6+3	55M	Automatique, Viseur holographique -1 d'armure.

Traits:

Automatique: Arme automatique peut faire des tires en plus par round.chaque tire -2, chaque tire ajoute -2.

Modification d'arme:

Silencieux: Reduit le son d'une arme s'ajoute et se monte sur les armes au prix d'une action. Peut être fixé définitivement sur certaines armes mais ne cache pas les flammes du tire.

Pointeur laser: Laser aidant a visé ( offrant +2 au jet de tire)

Suppresseur: Même effet que le silencieux c'est à dire diminué le son d'une arme grandement, mais cache également la flamme du tire permettant ainsi de dissimulé sa position.

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Lampe Torche: Permet de voir devant soit dans le noir.

Poignée tactique: Permet d'installé une poigné sous le fusil pour une meilleur stabilité en tire ofrant un +1 et permet de reduire le malus de tire en mouvement.

Double chargeur: Reduit de 1 le chargement un autre chargeur étant fixé a celui iniatialement attaché. Sauf Andra FD-99 et FN P90 TR.

“Darkness cannot drive out darkness: only light can do that. "

-F.E.A.R opérative

Fusil d'assaut:

Fusil d'assaut:
Fusil d'assaut:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
G2A2:	45	2	4D6+2	115M	Automatique
G3A3:	24	2	4D6+3	130M	Automatique
Pattern PK 470:	30	2	4D6+2	140M	Automatique
VES Advanced rifle V7:	35	2	5D6+2	155M	Automatique, Viseur holographique -1 d'armure.
AK 101:	30	2	4D6+2	125M	Automatique
AK-47:	30	2	4D6+1	125M	Automatique, Amphibie
M4:	30	2	4D6	80M	Automatique
M16:	30	2	4D6+1	100M	Automatique
ASP:	37	2	4D6+3	180M	Lunette de visé, --1 d'armure

Traits:

Amphibie: L'arme peut tiré immergée dans l'eau sans le moindre soucis.

Automatique: Arme automatique peut faire des tires en plus par round.chaque tire -2, chaque tire ajoute -2.

Modification d'arme:

Bayonette: Couteau de combat se montant sur une arme ou intégré à l'arme. Utilise les caractéristique du couteau de combat:

Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Pointeur laser: Laser aidant a visé ( offrant +2 au jet de tire)

Silencieux: Reduit le son d'une arme s'ajoute et se monte sur les armes au prix d'une action. Peut être fixé définitivement sur certaines armes mais ne cache pas les flammes du tire.

Suppresseur: Même effet que le silencieux c'est à dire diminué le son d'une arme grandement, mais cache également la flamme du tire permettant ainsi de dissimulé sa position.

Viseur Holographique: Viseur ajoutable sur une arme offrant un bonus non compatible avec une lunette de visée ( +3 au jet de tire , pour une action de visé il ajoute non pas +3 mais +4)

Lampe Torche: Permet de voir devant soit dans le noir.

Bipied Rétractable: Permet de stabilisé les arme offrant un bonus +1 au tire a l'arret à l'appui pour les armes.

Crosse rétractable: Permet de réduire la taille d'une arme permettant de dissimulé les armes comme les fusil d'assaut et mitraillette trop longue.

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Poignée tactique: Permet d'installé une poigné sous le fusil pour une meilleur stabilité en tire ofrant un +1 et permet de reduire le malus de tire en mouvement.

Double chargeur: Reduit de 1 le chargement un autre chargeur étant fixé a celui iniatialement attaché.

Lunette de visé: Viseur de précision offrant ( +2 au jet de tire, pour une action de visé il ajoute non pas +1 mais +1D6+2)

Fusil à pompe:

Fusil à pompe:
Fusil à pompe:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
VK-12:	12	2	5D6	15M	Chevrotine
El-10 CAS:	12	1	5D6+1	35M	Chevrotine
SHO-Serie 3:	8	2	5D6+2	30M	Chevrotine
Remington M870:	7	2	4D6+3	20M	Chevrotine
Benelli M4:	8	2	5D6+2	25M	Chevrotine
Franchi SPAS-12:	6	2	5D6+1	20M	Chevrotine

Traits:

Chevrotine: Inflige +1D6+1 De dégat au cible sans armure, mais également -1D6 tous les 2m au dessus de la portées.

Modification d'arme:

Viseur Holographique: Viseur ajoutable sur une arme offrant un bonus non compatible avec une lunette de visée ( +3 au jet de tire , pour une action de visé il ajoute non pas +3 mais +4)

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Poignée tactique: Permet d'installé une poigné sous le fusil pour une meilleur stabilité en tire ofrant un +1 et permet de reduire le malus de tire en mouvement.

Lampe Torche: Permet de voir devant soit dans le noir.

Pénétrateur:

Pénétrateur:
Penetateur:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
HV Hammerhead:	25	3	5D6 +2	150M	-4 d'armure, Automatique, viseur holographique
S-HV Penetrator:	18	3	5D6 +4	200M	-5 d'armure, Automatique, viseur holographique
HV Pénétrator:	25	3	5D6+1	125M	-3 d'armure, Automatique
Impacte hammer:	8	3	5D6+3 / 5D6+3 / 5D6+3	100M	-3 d'armure, Automatique

Traits:

Triple dérouille: 3 tire sont tiré en même temps

Automatique: Arme automatique peut faire des tires en plus par round.chaque tire -2, chaque tire ajoute -2.

Modification d'arme:

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Poignée tactique: Permet d'installé une poigné sous le fusil pour une meilleur stabilité en tire ofrant un +1 et permet de reduire le malus de tire en mouvement.
Pointeur laser: Laser aidant a visé ( offrant +2 au jet de tire)
Viseur Holographique: Viseur ajoutable sur une arme offrant un bonus non compatible avec une lunette de visée ( +3 au jet de tire , pour une action de visé il ajoute non pas +3 mais +4)

Lampe Torche: Permet de voir devant soit dans le noir.

Fusil à pompe automatique:

Fusil à pompe automatique:
Fusil à pompe auto:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Waston pompe auto:	12	2	5D6	15M	Chevrotine, Automatique
Vollmer Ultra-92 auto:	12	2	5D6+1	35M	Chevrotine, Automatique
Saiga-12:	20	2	5D6	20M	Chevrotine, Automatique
Atchisson Assault-12:	32	2	5D6	25M	Chevrotine, Automatique
Franchi SPAS-15:	8	2	5D6+2	20M	Chevrotine, Automatique

Traits:

Chevrotine: Inflige +1D6+1 De dégat au cible sans armure, mais également -1D6 tous les 2m au dessus de la portées.

Automatique: Arme automatique peut faire des tires en plus par round.chaque tire -2, chaque tire ajoute -2.

Modification d'arme:

Viseur Holographique: Viseur ajoutable sur une arme offrant un bonus non compatible avec une lunette de visée ( +3 au jet de tire , pour une action de visé il ajoute non pas +3 mais +4)

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Poignée tactique: Permet d'installé une poigné sous le fusil pour une meilleur stabilité en tire ofrant un +1 et permet de reduire le malus de tire en mouvement.

Lampe Torche: Permet de voir devant soit dans le noir.

Sniper:

Sniper
Sniper	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Raab KM50:	6	2	5D6 +4	400M	Bipied, Lunette de visé , -7 d'armure
Schuller LDR50:	5	3	5D6 +3	250M	Lunette de visé, Pointeur laser
DSR-1:	5	3	5D6 +2	300M	Bipied, Lunette de visé, Crosse rétractable
Dragunov SVD:	10	2	5D6+1	200M	Lunette de visé
M40A3:	5	3	5D6 +2	300M	Lunette de visé, Bipied
Barret M107:	10	3	6D6+3	300M	Lunette de visé, Bipied; - 5 d'armure

Modification d'arme:

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Bipied Rétractable: Permet de stabilisé les arme offrant un bonus +1 au tire a l'arret à l'appui pour les armes.

Crosse rétractable: Permet de réduire la taille d'une arme permettant de dissimulé les armes comme les fusil d'assaut et mitraillette trop longue.

Silencieux: Reduit le son d'une arme s'ajoute et se monte sur les armes au prix d'une action. Peut être fixé définitivement sur certaines armes mais ne cache pas les flammes du tire.

Pointeur laser: Laser aidant a visé ( offrant +2 au jet de tire)

Suppresseur: Même effet que le silencieux c'est à dire diminué le son d'une arme grandement, mais cache également la flamme du tire permettant ainsi de dissimulé sa position.

Viseur Holographique: Viseur ajoutable sur une arme offrant un bonus non compatible avec une lunette de visée ( +3 au jet de tire , pour une action de visé il ajoute non pas +3 mais +4)

Lunette de visé: Viseur de précision offrant ( +2 au jet de tire, pour une action de visé il ajoute non pas +1 mais +1D6+2)

"Evil prevails wherever good men lock avay"

-Inconnu

Arme experimental:

Arme experimental:
Penetateur	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Type-7 Particule:	10	2	6D6	200M	bruleur de chaire
Laser carabine:	60	3	4D6	100M	Consommation rapide -2 d'armure
Type-12 Pulse:	5	3	5D6 +4	20M	Sphère, surchauffe, bruleur de chaire
LP4 Arc:	8	2	3D6	20M	Ignore les armures , ignore les bouclier déflecteur
Shark FL-3:	100	4	4D6+5	150M	Consommation rapide ignore les blindage ignore les bouclier déflecteur

Sphère: inflige des dégats sur une longuer de 20M et rayon de 5m,, Explosion a l'arrivé re infligeant 5D6+4.

Bruleur de chaire: inflige 2D6 suplémetairea une personne sans armure

Surchauffe: ne peut pas tiré plus de 2 tour succesif.

Consommation rapide: consomme 3 munition par round, sécurisation des dégat peut gardé les dégat au round suivant contre double consommation.

Modification d'arme:

Poignée Ergonomique: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +1 au tire. ( ne peut pas etre mit en meme temps que poignée professionel)

Poignée du Professionel: Offre un confort d'utilisation et surtous un meilleur contrôle sur son arme permettant de gagné en precision offrant un +2 au tire. ( ne peut pas etre mit avec poigné ergonomique)

Poignée tactique: Permet d'installé une poigné sous le fusil pour une meilleur stabilité en tire ofrant un +1 et permet de reduire le malus de tire en mouvement.
Pointeur laser: Laser aidant a visé ( offrant +2 au jet de tire)
Viseur Holographique: Viseur ajoutable sur une arme offrant un bonus non compatible avec une lunette de visée ( +3 au jet de tire , pour une action de visé il ajoute non pas +3 mais +4)

Arme Lourde:

Arme Lourde:
Arme lourde:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
MP-50 canon à répétition	50	2	6D6	200M	-
MOD-3 multi-missile:	3	3	4D6	100M	Automatique
SR5 lance missile:	1	3	5D6 +4	20M	Système de visé
Goliath:	1	3	8D6+2	150M	Système de visé; -3 d'armures
K3-BT lance grenade:	8	4	Grenades	75M	-
LM10 lance napalm:	10	3	6D6	15M	-
TG2A Minigun:	900	4	6D6+1	100M	Automatique, -2 d'armure
Mitrailleuse M240:	500	3	5D6+2	100M	Automatique
Mitrailleuse PKT:	1000	3	5D6+3	100M	Automatique, -1 d'armure

Traits:

Automatique: Arme automatique peut faire des tires en plus par round.chaque tire -2, chaque tire ajoute -2.

Systeme de visée : Offre +2 au jet de touché grace a un systeme de visée et de verouillage.

"Je suis un mal nécessaire"

-Blackwatch

Arme de traits:

Arc:

Arc lance grenade: Arc à poulie conçu par Armacham Technology Corporation pour permettre de tiré des grenades a longue portées ainsi que des fleches, arme étrange conçu pour leur unités S.W.O.R.D pour leurs opération de commando moin lourd qu'un fusil d'assaut .

Arc à poulie: Arme moderne a poulis plus puissant que les arcs classique et nécessitant moin d'entrainement qu'un arc ancien. Cette arme reste peut adapté au combat moderne mais a l'avantage d'être discret.

Arc classique: Arc archaique et traditionnel totalement dpassé face au moderne et au portection moderne mais quand on a rien; il vos mieux que sa.

Arbalettes:

Arbalette moderne: Arballette moderne utilisé a la chasse comme par le tire compétitif et certain unités militaire de commando pour sa discretion. L'arme reste totalement innefficace contre les inidivus lourdement blindé.

Pistolet moderne arbalette: Technologie des arbalettes moderne reduit a la taille d'un pistolet plus compacte mais réduisant bien sur sa portée est puissant de manière considérable.

Arbalette moderne double tire: Création moderne de l'ATC conçu pour pouvoir tiré deux tires avant d'être rechargé sans pour autant alourdirs l'arme. Elle fut conçu pour la division S.W.O.R.D.
Arbalette classique: Arbalette moyen-ageuse typique, lourde encombrante peut maniable et bien sur peux efficace dans un conflit moderne du à la cadence de tire, le poid et la portée mais faute de mieux cella peut s avéré utile.

Projectiles:

Couteau de jet: Couteau conçu pour être équilibré et adapté au lancé, parfait pour les commandos ou les jongleurs professionnels et s'avérant mortel en combat rapproché.

Shuriken: Petit projectile d'origine japonaise pouvant avoir différente forme généralement facile a transporté et utilisé généralement pour l'assassinat.

Cailloux: Un simple cailloux être une armée improvisé médiocre mais reste un projectile a même de fendre un crane ou causé des bleu ou blessure a un individu non protégée.
Bolas: Projectille constitué de corde relié a 3 poid lancé les corces s'entoure autour du premier corps dure rencontré comme des jambes. Parfaitement adapté pour faire tombé quelqu'un pour le capturé.

Arme de trait:

Arc:

Arc:
Arc:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Arc lance grenade:	1	2	Grenades	50m	-
Arc a poulie:	1	2	3D6+2	75m	-2 d'armure
Arc classique:	1	2	3D6	50m	-

Traits:

Silencieux: Les armes de trait ne font presque pas de bruit seul une oreille très fine pourra détecté le son du tire, toute personne voulant entendre le bruit du tire subira un malus de -5.

Arbalette:

Arbalette:
Arbalette:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Arbalette moderne:	1	2	3D6+2	110m	-3 d'armure
Pistolet arbalette moderne:	1	2	3D6	35m	-1 d'armure
Arbalette moderne double tire:	2	3	3D6+2	110m	-2 d'armure
Arbalette classique:	1	3	3D6+1	100m	-1 d'armure

Traits:

Silencieux: Les armes de trait ne font presque pas de bruit seul une oreille très fine pourra détecté le son du tire, toute personne voulant entendre le bruit du tire subira un malus de -5.

Projectile:

Projectile:
Projectiles:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Couteau de jet:	1	1	3D6	5m	-
Shurikan:	1	1	3D6+1	10m	-1 d'armure
Cailloux:	1	1	2D6	10m	
Bolas:	1	1	1D6	5m	Immobilisant

Traits:

Silencieux: Les armes de trait ne font presque pas de bruit seul une oreille très fine pourra détecté le son du tire, toute personne voulant entendre le bruit du tire subira un malus de -5.

Immobililisant: fait chuté un inidividu touché et nécessite deux round pour se détaché a main nue, et un round avec un couteau.

Explosif:
Grenades:

Grenade explosif: Grenade standard causant une explosion blessant ou tuant prit dans le souffle de l'explosion elle est employé par de nombreuses armée du monde, elle est parfois appellé grenade défensive du a son rayon et coté destructeur moin important que la grenade frag.

R3 incendiaire: Grenade incendiaire généralement au phosphire blanc pouvant créé des dépards de feu, mais causant des brulures externes et internes quand le phosphore blanc est inhalée. Cette grenade est parfois considéré comme monstrueuse.
N6A3 Fragmentation: Grenade se fragmentant et projetant des schrapnel tous autour de l'explosion causant d'important dégat par son explsion et par les projectiles relaché a son explosion. Elles sont employé par casi toute les armées du monde.

Grenade Flash-bang: Grenade conçu causant une importante détonation sonore, et un flash lumineux intense causant une perte de vue passagère un sifflement dans les oreilles accompagnée d'une perte d'équilibre.

Grenade Lacrymonège: Grenade créant un nuage de fumé irritant, il est parfait pour disperssé une foule qui se mettra a toussé, les ueix pleurant et pour certain gaz meme de fort démangeaison sur les surfaces de peau non protégée.
Grenade Fumigène: Grenade créant un nuage de fumée blanc ou colorée , rouge, bleu; vert. Employé pour camouflé des hommes en progressions dans une zone ou rendre la visibilité dans une zone impossible. Ils sont également employé pour signalé des positions .
Grenade anti-char: Grenade conçu poru causé de serieux dégat a un véhicule blindé, ou au moin permettre de l'immbolisé en détruisant ses chenilles ou l'essieux du véhicule. Elle possède généralement un rayon d explosion tres faible.
ATL-4 de proximité: Grenade croisé à une mine, cette arme conçu par l'ATC se lance comme une grenade et est muni de détecteur de mouvement si un individu passe dans le rayon de ses capteurs elle se déclenche alors causant son explosion.

XS Choc: Grenade Electrique conçu par l'ATC pour causé des dégats au systeme informatique et électrique, cette arme est également parfais ses arcs électrique ignorant les armures et blindage le courant électrique les traversant aisément.

Coktail molotov: Grenade artisanal incendaire utilisé dans de nombreux pays, mélange de différent produit inflammable dans une bouteille en verre et muni d'une meche en tissu, on allume la meche et on lance la bouteille qui al impacte repend le liquide qui s enflamme.

Explosif lourd/mine:

C4: Explosif militaire servant autant a truire un batiment qu'à détruire un véhicule, il utilise un détonateur qu"il soit muni d'un minuteur ou d'un détonateur a distance. Facile a transporté et tres facile a manipulé il est maintenant répendu.

mine claymore: Mine ancienne conçu pour les embuscades ou protégé un périmetre, elel se déclenche généralement grace a un fil de pêche. Cette arme fit ses preuves dans de nombreux conflit comme au vietnam.

mine anti-char: Mine conçu pour se déclenché au passage d'un véhicule, elle existe sous de nombreuses forme et peut causé de serieux dégat a un char et détruire aisément un véhicule civil ou non blindée.

AP-5 Tourelle: hybridation entre une tourelle et une mine, cette mine enclenche une tourelle a détection de mouvement arrosant toute personne a sa portée. Lorsque la tourelle ne possede plus de munition ou vient a etre a endommagée elle déclenche sa charge explosif. Cette arme etrange est une invention de l'ATC.

M77 bombe amovible: Autre invention de l'ATC cette charge explosive est lancé comme une grenade et déployant une crème adérante qui permet de l'arroché a n'importe quel surface. Cette arme se déclenche via un détonateur et est donc parfait pour les embuscades ou attaqué des véhicules.

"The hallway is trapped, Sir."

-ATC Soldier

Explosifs:

Grenades:

Grenade:	Dégat:	Portée:	Particularités:
Grenade explosif:	3D6+1	5M	Rien
R3 incendiaire:	4D6+1	10M	
N6A3 fragmentation:	4D6+1	5M	Armure divisé par deux.
Grenade Flash-bang:	0	5M	Rend sourd et aveugle pendant 1D6 round.
Grenade Lacrymogène:	3D6+2	15M	Inflige des dégat Assomant ignorant les armures sauf les scaphandre ou muni de filtreur ou masque a gaz / jet d'endurance permet de divisé dégat par 2
Grenade Fumigène:	0	10M	Inflige un malus de -10 a tous jet de perception des personne pris dans la fumée ou cherchant a voir a travers.
Grenade Anti-char	3D6+1	2M	Ignore les blindages
ATL-4 de proximité:	4D6	10M	Explose au passage de tous mouvement dans les 5m.
XS choc:	3D6	5M	Ignore les armures.
Coktail molotov:	4D6	5M	Inflige 1D6 dégat pendant 1D6 tour

Explosif lourd/mine:

Explosif:	Dégat:	Temps de mise en service/ désamorcage:	Portée:	Minuteur Max:	Particularités:
C4:	4D6+2	1 / 2	10M	Oui 48h	Armure divisé par deux
Mine claymore:	3D6+1	1/3	5M	-	-
Mine anti-char:	5D6	1/ 3	10M	-	Ignore les blindages
AP-5 Tourelle:	5D6	1	20M	-	Tourelle a détection de mouvement 20M
M77 bombe amovible:	4D6+3	1	10M	-	-3 d'armures. Déclencheur par télécomande (portée 30m)

Arme de corps a corps:

Couteau de combat: Couteau de combat militaire employé par les armées du monde que cella soit en bayonnette en d'arme a la main.

Matraque: Mattraque employé par les forces de polices du monde entier, visant a infligé des blessures contendantes.

Matraque grilleuse: Matraque téléscopique infligeant de douloureuse douleur électrique proche de celle d'un pique a bétaille.
Poing; Frapper au poing, une arme que tous le monde à mais cella peut causé pour autant de sacré dégat a un autre individu.

crosse d'une arme: Parfois employé pour assomé ou se défendre, la crosse d'une arme peut servir a se défendre voir tué.
Matraque téléscopique; Matraque pliante donc plus facilement dissimulable et transportable prennant moin de place.

Couteau: Simple couteau de cuisine, mais peut tous aussi bien tué quand il est bien manié qu'un revolver.

Barre de fer: Une simple barre de fer permet de défoncé des cranes commes des membres avec facilité.
Batte de baseball: le baseball sport répendu au Etats Unis mais sa batte est aussi bien souvent employé comme arme.
Faux: La faux outil agricole etait parfois employé comem arme, l' ATC l'employe a nouveau comme arme mais s'est vu quelque peut amélioré.
Katana: Le katana arme traditionnel du japon féodale, arme noble et rafiné, elle se montre redoutable entre des mains expertes.

Armes de Corps à corps:

Armes:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure
Matraque:	Une	2	Force +2D6+1	Assomantes
Matraque grilleuse:	Une	1	Force + 2D6+3	1D6 + 3 Si armure
Poing:	Une	Aucune	Force+ 1D6	Armure doublé
Crosse d'une arme:	Deux	Aucune	Force + 1D6+1	Rien
Matraque Télescopique:	Une	2	Force + 2D6+3	Assomantes
Poing américain:	Une	Aucune	Force+ 1D6+3	Armure doublé
Couteau:	Une	1	Force + 2D6+2	-1 d'armure
Barre de fer:	Une	1	Force + 1D6+1	Rien
Batte de baseball:	Deux	2	Force + 1D6+2	Assomantes
Faux:	Deux	2	Force + 2D6+5	-3 d'armure
Katana:	Deux	1/2	Force + 2D6+3	-3 d'armure

Retractable: Reduit la taille de l'arme permettant de la dissimulé.

Assomantes: Cause des dégats non léthaux

Chapitre 10:

Les véhicules:

"Technology is superior."

-Commandant de Phase

Atribut des véhicules

Puissance; Représence la force du véhicule

Souplesse: Représente la capacité du véhicule a agir de maniere agile

Capteur: Représente les systemes de détection du véhicule

Moteur: Représente la puissance du véhicule.

Santé : 5 + Puissance + taille [Moto +0 ; voiture +2 ; camionette +3, camion +5, ]

[Jetski +0; Petit bateau +2, Bateau +3, yacht +5]

[ petit hélico +1 hélico d'attaque +2 ; hélico large +4, avion cargo 20]

Les armures motorisé 10+ puissance + taille [ Humaine +2; grande +4; tres grande +8]

Vitesse: véhicule téresste: Moteur +5 véhicule aérien: Moteur +10 , Armure motorisé: Moteur

Renforcement: Tous véhicule militaire gagne +2 PV suplémentaire

Défense: Pilotage du pilote + Souplesse +moteur

Blindage: le blindage du véhicule. Véhicule 1 point de blindage vos deux point d'armure

Véhicule térestre Civil:

Véhicule a roue employé dans de nombreux pays, les voitures et autre véhicules existe sous différente forme et spécificité ici seront présenté des généralité pour des véhicules civils donc non armée ou non adaptéee a des situations de gueres.
Voiture: Les voitures véhicules répendu dans le monde entier qu'elle soit 2 ou 4-5 places, elles existent sous différente marque. Les voitures ne sont nullement fait pour le combat mais seulement pour transporté des gens et des objets.

Voiture de sport: Voiture de sport créé pour la vitesse, elle sont généralement plus couteuse que des voitures standard mais aussi plus fragile reduisant le poid du véhicule pour une plus grande légereté et conçu pour avoir une forme aérodinamique.
Camionette: Véhicule deux place hybride entre la voiture et le camion, ce petit véhicule suprimme des places passagé pour un espace de chargement plus important par osn poid et sa forme ce véhicule est parfois moin maniable qu'une voiture.
Moto: concçu pour circulé rapidement tous en pouvant se fofilé la ou une voiture ne passerait pas, la moto se montre rapide et agile mais ne peut transporté que deux personne et possède une capicité de transport de marchandise casi nul.

Moto sidecar: Moto muni d'une petite remoque sur un flanc pour permettre le transport d un autre individu souvent employé dans le cadre militaire pour mettre l'emploie d'arme a feu par le passagé. De tel modifiication rendre le véhicule moin maniable et moin a meme de se faufillé partous.
Camion: Véhicule permettant le transport de marchandise en grande quantité, les camions sont imposant lourd et son plus compliqué a manevré quand ils sont muni d'une remorque Leur auteur les empeches de passé partous.

4X4/ pick up: Voiture adapté a tous les types de terrain grace a une modification de la transmission rendant toute les roue motrices. Ils sont généralement également plus haut et massife que des voitures standard.

Véhicule térestre :

Voiture:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 3 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 3 Tireur : - Embarquée: 4	10	0
Vitesse:	Bouclier déflecteur
8	

4X4:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 4 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 3 Tireur : - Embarquée: 4 *Véhicule tous terrain.	11	0
Vitesse:	Bouclier déflecteur
8	

Voiture de sport:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 2 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 5 Moteur: 5 Tireur : - Embarquée: 4	9	0
Vitesse:	Bouclier déflecteur
10	

Camionette:		Défense:	6
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 3 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 3 Moteur: 3 Tireur : - Embarquée: 4	13	0
Vitesse:	Bouclier déflecteur
8	

Moto:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 2 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 3 Tireur : - Embarquée: 1	7	0
Vitesse:	Bouclier déflecteur
8	

Moto side car:		Défense:	6
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 2 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 3 Moteur: 3 Tireur : - Embarquée: 2	8	0
Vitesse:	Bouclier déflecteur
8	

Camion:		Défense:	9
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 6 Moteur: 3 Tireur : - Embarquée: 1	15	0
Vitesse:	Bouclier déflecteur
8	

Véhicule policier/militaire:

Des véhicules similaires au véhicule civil existe sous format militaire, généralement blindé et ayant subit des améliorations pour les rendres plus adapté a des situations de combats.
Voiture de patrouille: Voiture renforcé pour un emploie par la police ou les forces de sécurités privés, blindé muni de par bufle et de certaine autre amélioration. Elle sont capable de résisté a des tires d'armes légère mais ne résiste pas a des armes lourdes.

Humvee M1025A2 : Le Humvee est un véhicule de transport à roues de l'US Army fabriqué par AM General, Le Humvee a largement dépassé le rôle occupé par ses prédécesseurs: Jeep Willys, Gama Goat et autres véhicules militaires à quatre roues. De plus, il est utilisé par un grand nombre de pays et d'organisations.
Longueur: 4,57m Largeur: 2,16 m Hauteur: 1,83m Poid: 2,3t
Humvee M1151: Une version lourdement amélioré du modele standard en dotation dans l'armée aémricaine par un meilleur chassie, meilleur moteur, et un meilleur blindage de l'ensemble du véhicule et la création d'une tourelle pour le tireur. Il vise a remplacé le M1025A2 dans toute les situation de combat.
Longueur: 4,93m Largeur: 2,31 m Hauteur: 1,99m Poid: 3,4t
Humvee M1165 Spécial force: Version lourdement modifié pour rendre le véhicule lbindé mais léger et rapide tous en offrant une importante puissance de feu. Avec l'installation de 4 mitrailleuse suplémentaire une a chaque fenetre installé sur des bras métalique sur pivot- pour les orientés ainsi que la possitbilté d'en installé une a l'arriere du véhicule.

Longueur: 4,93m Largeur: 2,21 m Hauteur: 1,94m Poid: 3,2t

Voiture de patrouille:		Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 3 Capteur: 0 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 4 Tireur : - Embarquée: 4	12	1D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
9	
Equipements:
Radio

Hmvee		Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 1 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 3 Moteur: 6 Tireur : 0/1 Embarquée: 9	15	2D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
TG2A Minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules)

Hmvee blindée:		Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 1 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 3 Moteur: 6 Tireur : 1 Embarquée: 9	16	2D6+2
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
TG2A Minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules)

Véhicule d'assaut blindés:

Les véhicules d'assaut sont des chars conçu pour transporté un petit contingeant de soldat au combat et leurs apportées si nécessaire un couvert ou un appuye feu au combat. Ils ne sont pas fait pour engagé le combatcontre des véhicules plus lourdement blindées et armées.
Ils peuvent également pour certain servir de poste de commandement mobile, ou d'antenne médical d'urgence ou de véhicule d'évacuation.

Fourgon blindé Réplica:

Simple fourgon blindé véhicule 4X4 similaire a ceux qu'utiliserait une banque pouvant etre équipée d'une tourelle gatling, le véhicule se veut compact et fonctionnel. Les soldats se tiennent debout à l'arrière près au combat sautant hors du véicule lors de son arrivée sur zone.
Le véhicule se montre assez simple et ainsi est produit en grande quantitée pour un usage en masse,le blindage reste léger.

Longueur: 4,30m Largeur: 2,4 m Hauteur: 1,9m Poid; 9,5t

Armacham APC:

Transport de l'ATC blindé, de catégorie 6X6, il est utilisé pour transporté des escouades de l'ATC dans différente zone de combat et parfois également des drones Mules. Le véhicule est déployé par tous les terrains. Sa forme assez fine pour un véhicule de sa catégorie a pour but de le faire circulé dans des zones étroites.

Le véhicule peut être équipée d'une gatling en tourelle de toi, et des fumigène.

Longueur: 7,15m Largeur: 2,3 m Hauteur: 2,05m Poid; 13,5t

Dark Signal APC:

Transport employé par les Dark Signal au combat; de catégorie 6X6, il est lourdement blindé posédant un relatif confort pour un véhicule de cette catégorie et une arme de série. Ces ameliorations réduise la place de transport de troupe. Il posède des écran pouvant diffusé les infos lié au opération de déployement et des rangements pour du matériel.

Longueur: 6,24m Largeur: 2,4 m Hauteur: 2,16m Poid; 15t

BMP-3: Véhicules de combat d'infanterie comparable au APC mais ils s'en distinguent par un armement plus puissant, qui leur permet de soutenir directement l'infanterie. L'armement du BMP-3 est varié dans le but d'affronter tout type de menace, qu'elle soit terrestre ou aérienne.

Longueur: 7,14m Largeur: 3,2m Hauteur: 2,4m Poid: 18,7t

BMP-3M: Version plus performant du BMP-3, Il est généralement appellé BMP 3 Dragoon (Appellé aussi BMP-4) il est mun d'un meilleur canon, meilleur moteur, meilleur systeme de visée et un meilleur confort pour l'équipage et bien sur meilleur blindage.

Longueur: 6,7m Largeur: 3,15m Hauteur: 3,15m Poid: 22t

BMP-3K: Version de commandement, BMP-3 Kommanditur.) . Il est conçu pour la gestion de combat, de la communication avec d'autres unités et le commandant des unités. Les principales caractéristiques tactiques et techniques et les armes sont similaires à celles du BMP-3. La voiture est équipée d'un équipement de navigation, de deux stations de radio, d'un récepteur, d'un équipement d'interphone pour sept, d'un générateur autonome et d'un répéteur radar. Station radio R-173, portée de communication jusqu’à 40 km

Longueur: 6,7m Largeur: 3,2m Hauteur: 2,3m Poid: 18,7t

BMP-3F: Véhicule de combat d'infanterie de marine conçu pour les opérations de la marine et lors du débarquement de la force d'assaut. Il se distingue de la BMP-3 par une marge de flottabilité et une stabilité accrues. Un tuyau d'admission d'air télescopique et un écran réflecteur léger sont installés et des plaques réfléchissantes sont installées sur la tour. Lorsque le moteur tourne, il peut rester dans l'eau jusqu'à 7 heures et se déplacer à une vitesse pouvant atteindre 10 km / h.

Longueur: 7,14m Largeur: 3,2m Hauteur: 2,5m Poid: 18,7t

Fourgon blindé Réplica		Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 1 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 3 Moteur: 6 Tireur : 0/1 Embarquée: 9	15	3D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
TG2A Minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules)

Armacham APC		Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 6 Tireur : 0/1 Embarquée: 8	17	5D6+2
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
TG2A Minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

Dark Signal APC		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 0/1 Embarquée: 7	17	5D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

BMP-3:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 1 Embarquée: 7	17	4D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Mitraille PKT:	1000	3	5D6+3	100M	Automatique, -1 d'armure
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

BMP-3M:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 1 Embarquée: 7	17	5D6+4
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Mitraille PKT:	1000	3	5D6+3	100M	Automatique, -1 d'armure
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

BMP-3K:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 7 Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 1 Embarquée: 7	17	4D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Mitraille PKT:	1000	3	5D6+3	100M	Automatique, -1 d'armure
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

BMP-3F:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 0/1 Embarquée: 7	17	4D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Mitraille PKT:	1000	3	5D6+3	100M	Automatique, -1 d'armure
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

Char de combat:

M1A1 Abrams: Le Abrams est la troisième génération de char de combat principal américain, numéroté M1. La version M1A1 est un des modèles les plus courants de la série. L'équipage de se char nécessite 4 hommes pour être a pleine capacités. Muni d'un canon puissant. Il est employé sur tous les terrains de conflit américains.

Longueur: 9,83m Largeur: 3,66m Hauteur: 2,544m Poid: 56,5t

M1A1 HA+: Nouvelle version du char améliorant de maniere importante son blindage augmentant son poid. Une première version etait appellé HA; la HA+ est bien sur encore plus blindé. Ce char est amelioré par un maillage a l'uranium et un blindage plus épais et des rajouts de surblindage.
Longueur: 9,83m Largeur: 3,66m Hauteur: 2,44m Poid: 61,3t

M1A1 BH: Création d'Arùacham pour l'armée américaone et pour eux même d'un char de combat lourdement blindé et muni d'une filtration d'air avancé et d'équipement bio hazard interne. Il fut vendu a uetats unis comme un char pouvant agir en zone ou gaz de combat serait employé. L"ATC compte l'employé en cas de libération de ses souches de bio armement.

Longueur: 9,83m Largeur: 3,66m Hauteur: 2,44m Poid: 61,3t

M1A1 Abrams:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 0/1 Embarquée: 7	17	5D6+2
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Mitrailleuse M240:	500	3	5D6+2	100M	Automatique
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

M1A1 Abrams HA+:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 0/1 Embarquée: 7	17	5D6+4
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Mitrailleuse M240:	500	3	5D6+2	100M	Automatique
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

M1A1 Abrams BH:		Défense:	7
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : 0/1 Embarquée: 7	17	6D6+4
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Auto-canon:	200	4	6D6+1	100M	Rafale, -3 d'armure
Mitrailleuse M240:	500	3	5D6+2	100M	Automatique
Equipements:
(L'arme est optionnel et n'ai pas sur tous les véhicules), Lance fumigène

Véhicule aérien:

Mil Mi-24 Hind D Gunship :

Le Mi-24 (code OTAN Hind) est un hélicoptère d'attaque soviétique du constructeur Mil avec une capacité de transport léger.

Plus de 2 500 exemplaires du Hind ont été produits et vendus à travers le monde. Ils ont été engagés dans de nombreux conflits, dont la guerre en Afghanistan de 1979/1988, la guerre Iran-Irak, les guerres de Tchétchénie,

Amarcham à acheté en grande quantité ces hélicoptère de combat et des brevêt pour une fabriquation locale essentiellement pour équipés les forces réplicas Le modèle D est la version standard.

Il possède un blindage léger et un armement suffisant pour un un déployement de soldat réplica

Longueur: 17,5m Envergure: 6,5 m Hauteur: 6,5m Diamètre rotor: 17,3m

Mil Mi-24 Hind V Gunship :

Version spécialisé considéré comme un chasseur de char ou créé pour l'engagement contre d'autre appareil et position lourdement retranché du a son armement plus important embarqué.

Longueur: 17,5m Envergure: 6,5 m Hauteur: 6,5m Diamètre rotor: 17,3m

Mil Mi-26 Halo:

Hélicoptère de transport de troupe et de matériel russe, employé également par Armacham pour le déployements des réplicas et leurs matériels. Cette appareils très imposant a besoin de grand espace pour atterrir et reste une cible facile.

Longueur: 40,25m Envergure: 13,2 m Hauteur: 8,145m Diamètre rotor: 32m

Chargement: 10tonnes utile

UH-60 Black Hawk:

Hélicoptère de transport de troupe américaine au blindage léger, il se montre tres faiblement blindé et est généralement employé en masse. Il peut en fonction de sa conception transporté entre 8/16 hommes mais doit etre généralement acompagnée ou évité les combats lourds.

Longueur: 19,76m Envergure: 4,37 m Hauteur: 5,13m Diamètre rotor: 16,36m

Chargement: 10tonnes utile

AH-6 Apache:

Hélicoptère d'attaque américain, conçu pour attaqué des forces au sols comme des colones de char mais peut également se montré éfficace contre d'autre hélicoptère moin adapté au combat. L'appareil nécessite un pilote et un tireur. Mais il reste de conceptino fragile par rapport a d'autre helicoptère militaire.

Longueur: 17,76m Envergure: 3,65 m Hauteur: 3,84m Diamètre rotor: 14,63m

Chargement: 10tonnes utile

Armacham Helico "Bloody bird":

Premier helicoptère entièrement conçu par Armacham pour remplacé les Mil Mi-24. Cette helico possède une technologie plus avancée et bien plus performant que les autres modèle d'hélico d'attaque de la flottile d'Armacham. Sont blinsage lourd, sont armement et sa capacité de transport en fond un appareil hors norme.

Longueur: 17,80m Envergure: 7,2 Hauteur: 5,20m Diamètre rotor: 16,36m

Mil Mi-24 Hind D Gunship	Force réplica	Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 5- Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 6 Tireur : 0/1 Embarquée: 6	15	2D6
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
16	-
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
YakB Minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Equipements:
Pod de visée optonique, lance leur infrarouge et radar, détecteur d'alerte radar et missile, intensificateur de lumière. La mitrailleuse est de flanc.

Mil Mi-24 Hind V Gunship	Force réplica	Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 5 Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: 8	15	3D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
16	-
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
YakB Minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
4 Rocket antichar	4	-	12D6	150M	Ignore le blindage
80mm Rocket	20	-	8D6+2	200M	-5 blindage
Equipements:
Pod de visée optonique, lance leur infrarouge et radar, détecteur d'alerte radar et missile, intensificateur de lumière.

Mil Mi-26 Halo	Force réplica	Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: Pilote : 1 Copilote: 1+3 Souplesse 2 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: 80	15	3D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
16	-
Equipements:
Pod de visée optonique, lance leur infrarouge et radar, détecteur d'alerte radar et missile, intensificateur de lumière.

UH-60 Black hawk	Armée américaine	Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 5 Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: 8/16	15	3D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
16	-
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
4 Rocket anti char	4	-	8D6	150M	Ignore le blindage
Equipements:
Pod de visée optonique, lance leur infrarouge et radar, détecteur d'alerte radar et missile, intensificateur de lumière.

AH-64 Apache	Armée américaine	Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 5 Capteur: 5 Pilote : 1 Copilote: Souplesse 2 Moteur: 6 Tireur : 1 Embarquée: -	12	3D6+2
Vitesse:	Bouclier déflecteur
16	-
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Canon minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
4 Rocket antichar	4	-	12D6	150M	Ignore le blindage
80mm Rocket	20	-	8D6+2	200M	-5 blindage
Equipements:
Pod de visée optonique, lance leur infrarouge et radar, détecteur d'alerte radar et missile, intensificateur de lumière.

Armacham Helico "Bloody bird"	ATC	Défense:	8
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 5 Pilote : 1 Copilote: 1 Souplesse 2 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: 8	15	3D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur
16	-
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
4 Rocket anti char	4	-	8D6	150M	Ignore le blindage
YakB Minigun	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Equipements:
Pod de visée optonique, lance leur infrarouge et radar, détecteur d'alerte radar et missile, intensificateur de lumière.

Armures motorisées:

Les armures motorisées création d'Armacham visant à créé un véhicule de combats plus mobile qu'un char de combat et pouvant accompagnée les unitées d'infanteries la ou tous autres types de véhicule ne pourrait circulé. Mais également un véhicules nécessitant un seul individu ou un char nécessite un équipage.

Les 5 premiers modèle de REV ne furent pas commercialisé ou produit en serie juste des modèles d'essayes non fonctionnelles. Armacham envisage la commercialisation des armures des combats mais des modèles inférieurs a celle employés par la société ou modèle obselette.

Les armures motorisés sont actuellement uniquement employées par par la société armacham a ses propres fin, et par ses unités réplicas. Ainsi elles sont employés pour la sécurité de ses installations, opérations militaires.

Regeneration de bouclier: les armures motorisé régènère chaque round 5 point de bouclier déflecteur.

Auto réparation: Certaine armure possède un système d'auto réparation, obligeant le pilote à évacué son armure. L'armure se place alors sous un imposant bouclier déflecteur de 80 point et regènère alors 3 point de vie par round.

REV6:

REV6 "AM" Version: Razor [Standard]

L'armure REV6 "AM" (Armure Motorisé) est le premier modèle d'armure motorisé produit en grande échelle par Armacham conçu pour les forces réplicas.

La version standard est le modèle le plus produit et son armement est conçu pour le combat contre de l'infanterie ou des véhicules au blindage léger .

Le pilote se glisse dans l'armure qui lui protège le corps. Ce modèle suffisament compacte peut circulé dans des couloirs suffisament large. Elle peut être largué pour des frappes orbitales.

Taille: 2m 50.

REV6 "AM" Version: Destroyer

La version Destroyer de la REV6 à subit une modification importante du système d'armement visant à l'équipé de l'armement laser. Cette armement le rend spécialisé dans la catégorie de chasseur de char et également le combat contre les cibles muni de bouclier déflecteur. Cette version est la seconde plus rare et la plus couteuse à produire.

Taille: 2M50.

REV6 "AM" Version: Buldog

La version Buldog de la REV6 à subit une modification minime l'équipant de missiles, en remplacement des gatling de l'équipement standard. Cette équipement le rend capable de piloné une position retranché comme attaqué des véhicules de tous types même aérien.

Taille: 2M50.

REV6 "AM" Version: Inferno

La version Inferno de la REV6 à subit une modification minime l'équipant de lance napalm puissant parfait contre la lutte contre l'infanterie et pour délogé des individus de batiment de bunker ou de casemate incinérant les positions.

Taille: 2M50.

REV6 "AM" Version: Reaper

La version Reaper de la REV6 est la version la plus lourdement modifiée de toute les REV6 amelioré par deux fusils anti-matériels et d'un système de camouflage similaire a celui des assassins réplicas ainsi que d'un systeme avancé de ciblages. Ce modèle est conçu pour agir en franc tireur et tireur d"élite. Cette version est encore en test "sur le terrain".

Taille: 2M50.

REV7:

REV7 "AME" Version: "Cerbère" [Standard]

La REV7 "AME"(Armure Motorisé d'Elite) le cerbère est une version plus massive et armée de l'armure REV6, conçu pour faire le travail d'une escouade de REV6 entière. La REV7 possède un système de réparation d'urgence mais cella oblige le pilote a évacué l'AME pendant que l'armure se met sous un puissant bouclier de secours..

Taille: 3M65

REV8:

REV8 "AML" Version: "Leviathan" [Standard]

La REV8 "AML" (Armure Motorisé Lourde) leviathan est une armure motorisé Lourdement blindé basé sut l'idée qu'il fallait créé une armure mobile et blindé mais insensible au attaque I.E.M et aux armes lasers perforant les boucliers déflecteurs.

Le modèle standard utilise des batterie de missille intégré. Le rendant un véhicule parfait pour chassé les chars et autres véhicules

Taille: 3M70

REV8 'AML" Version: "Behemoth"

La REV8 Behemoth est une version modifié de la Version Leviathan équipée de gatling pour un appuye feu important et la traque de groupe d'infanterie lourdement armée ou l'assaut de position lourdement défendu. La version reste moyen déployé les gens préférant une escouade de REV6 que une seul REV8

Taille: 3M70

REV9:

REV9 "AM" Version: Fenrir [Standard]

L'armure REV9 "AM" (Armure Motorisé) Fenrir est Version modernisé de la REV6 Razor possédant un blindage supérieur et un ajout de systeme testé sur la REV7 d'armement secondaire de misilles intégré au bras. Elle est conçu pour que des pilotes non augmentées puissent la pilotés.

Taille: 2M50.

REV9 "AM" Version: Werewolf

L'armure REV9 "AM" (Armure Motorisé) de type Werewolf est une variante de la REV9 remplaçant les missiles intégré par deux lance napalm intégré. Elle se montre donc parfait pour ravagé une position ou semé le chaos la se modèle circule.

Taille: 2M50.

REV9 "AM" Version: Helhound

L'armure REV9 "AM" (Armure Motorisé) de type Helhound est une variante employant en remplacement de ses missiles des canon pénétranteurs parfait pour élminiés des cibles lourdement protégé et attaqué des blindés léger.

Taille: 2M50.

REV9 "AM" Version: Gwyllgi

L'armure REV9 "AM" (Armure Motorisé) de type Gwyllgi est une variante plus lourdement armée que la Fenrir, ses gatling etant remplacé par des gatling de plus grande puissance et d'un bouclier déflecteur plus important.

Taille: 2M50.

REV10:

REV10 "AMA" Version: Hydra [Standard]

L'armure REV10"AM" (Armure Motorisé d'Artillerie) conçu pour servir d'appuye feu lourd et position d'artillerie redeployable rapidement. Elle est également adaptée à combattre des unitées blindées ennemis et les detruires sous une pluie de missiles et rockets. Muni de l'Auto réparation.

Taille: 4M10

REV11:

REV11 "EAM" Version: Juggernaut [Standard]

L'armure REV11"EAM" (Avanced Armure Motorisé) Version modernisé de l'armure REV7, possédant un systeme de senseur et d'arrmement supérieur, la conception interne fut revu, ainsi le pilote accède par l'arriere de l'armure et pilote depuis une position couché. Conçu également pour des pilotes non augmentés. Muni de l'Auto réparation.

Taille: 4M

REV12:

REV11 "AMSL" Version: Goliath [Standard]

L'armure REV11"AMSL" (Armure Motorisé Super lourd) Prototype d'un modèle d'armure motorisé au blindage très lourd et muni d'un bouclier déflecteur de dernière génération, ainsi que d'un canon d'artillerie puissant et équipé de 4 mitrailleuses Gatling en armes secondaires. Reprenant le concept de char super lourd comme le Maus en son temps, créant ainsi un bunker mobile. Mais sont cout excessif risque de freiner sa production de masse, de plus sa structure imposante peut parfois être un désavantage sur certains types de terrains. Muni de l'Auto réparation.

Taille: 4M20

Armure motorisé:

REV6 "AM" [Standard]	Version: Razor	Défense:	10
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	18	4D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	20PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV6 "AM"	Version : Destroyer	Défense:	10
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	18	4D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	20PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Canon laser:	15	4	4D6+1	100M	- 8 de blindage
Canon laser:	15	4	4D6+1	100M	- 8 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV6 "AM"	Version : Bulldog	Défense:	10
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	18	4D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	20PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Missiles:	2	4	5D6+4	100M	- 1 de blindage
Missiles:	2	4	5D6+4	100M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV6 "AM"	Version : Inferno	Défense:	10
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	18	4D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	20PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Lance napalm:	15	3	6D6	25M	- 1 de blindage
Lance napalm:	15	3	6D6	25M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV6 "AM"	Version : Reaper	Défense:	10
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	18	4D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	20PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Fusil anti-matériel:	5	3	6D6+4	300M	-8 d'armure
Fusil anti-matériel:	5	3	6D6+4	300M	-8 d'armure
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m), camouflage olographique +2D+2 pour se camoufle., système de visée: +1D6 par tour a visé.( maximun 3) Taille: 2m50.

REV7 "AME" [Standard]	Version: Cerbère	Défense:	11
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 7 Tireur : - Embarquée: -	24	4D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	35PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Minigun lourd:	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Minigun lourd:	900	4	6D6+1	100M	Rafale
Rocket Pod:	15	3	6D6	100M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Régénération du bouclier déflecteur et auto réparation Taille: 3m65

REV8 "AML" [Standard]	Version: "Leviathan"	Défense:	12
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 6 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	40	5D6+5
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	-
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Rocket Pod:	15	3	6D6	100M	- 1 de blindage
Rocket Pod:	15	3	6D6	100M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 3m70.

REV8 "AML"	Version: "Behemoth"	Défense:	12
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	40	5D6+5
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	45V
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 4m

REV9 "AM" [Standard]	Version: "Fenrir"	Défense:	11
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 7 Tireur : - Embarquée: -	24	6D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	35PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Missiles:	2	4	5D6+4	100M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV9 "AM"	Version: "Werewolf"	Défense:	11
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 7 Tireur : - Embarquée: -	24	6D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	35PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Lance napalm:	15	3	6D6	25M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV9 "AM"	Version: "Helhound"	Défense:	11
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 7 Tireur : - Embarquée: -	24	6D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	35PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Minigun:	750	4	6D6	100M	Rafale
Canon pénértrateur:	30	3	6D6+2	100m	- 5 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV9 "AM" [Standard]	Version: "Gwyllgi"	Défense:	11
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 7 Tireur : - Embarquée: -	24	6D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	40PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
TG2 Minigun:	1000	4	6D6+1	100M	Rafale; -1 de blindage
TG2 Minigun:	1000	4	6D6+1	100M	Rafale; -1 de blindage
Missiles:	2	4	5D6+4	100M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 2m50.

REV10 "AMA" [Standard]	Version: "Hydra"	Défense:	11
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 7 Tireur : - Embarquée: -	24	7D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	35PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Missiles:	4	4	5D6+4	100M	- 1 de blindage
Rocket Pod:	15	3	6D6	100M	- 1 de blindage
Rocket Pod:	15	3	6D6	100M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Régénéraation du bouclier déflecteur et auto réparation Taille: 4m10.

REV11 "EAM" [Standard]	Version: juggernaut	Défense:	11
Caractéristique:	Santé:	Blindage:
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 4 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 7 Tireur : - Embarquée: -	24	7D6+3
Vitesse:	Bouclier déflecteur:
6	35PV
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
TG3 Minigun:	1500	4	6D6+1	100M	Rafale ;-3 de blindage
TG3 Minigun:	1500	4	6D6+1	100M	Rafale ;-3 de blindage
Rocket Pod:	15	3	6D6	100M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 3m50

REV12 "AMSl[Standard]	Version: "Goliath"	Défense:	12
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 6 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 4 Moteur: 6 Tireur : - Embarquée: -	40	7D6+5
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	45V
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
TG3 Minigun:	1500	4	6D6+1	100M	Rafale ;-3 de blindage
TG3 Minigun:	1500	4	6D6+1	100M	Rafale ;-3 de blindage
TG3 Minigun:	1500	4	6D6+1	100M	Rafale ;-3 de blindage
Canon 12,7:	15	3	6D6	25M	- 1 de blindage
Equipements:
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m). Taille: 4m20

"We need reinforcement, they are slaughterring us here, they have power armor."

-ATC Security Guard

Chapitre 11:

Les techniques d'intérrogatoires:

"Uh oh, that ain't good. Replica forces are pouring into the facility.

They must be converging on your telesthetic signature. You're becoming a magnet for them."

-Terry Halford

Technique d'interrogatoire:

Les techniques d'interrogatoire sont employé par bon nombre de pays pour différentes raison brutalité policière, passage a tabac par des criminels, ou interrogatoire des services secrets. Tous bon agent connait les risques de subir de tel traitement mais également comment en appliqué un certain nombre sans pour autant en être un professionel.

Torture physique:

Il y a d’innombrables façons de faire mal et il n’est pas possible de les répertorier toutes. Néanmoins, les techniques suivantes sont les plus utilisées:

Les coups portés sur tout le corps, de préférence sur les parties les plus sensibles : gifles, coups de poing, coups de pied; coups assénés à l’aide de bâtons, de barres de fer, de fouets, de câbles électriques, de matraques

L’immobilisation dans des positions douloureuses: ligotage ou menottage serré; maintien prolongé sans bouger debout, accroupi, sur un pied, sur la pointe des pieds

Les suspensions des heures durant par les poignets, par les pieds, par les genoux

Les décharges électriques sur tout le corps, en particulier sur les organes génitaux, la langue, les seins, les oreilles à l’aide d’électrodes, de matraques électriques

Les brûlures par des cigarettes, des liquides bouillants, des métaux chauffés, des acides

Les mutilations, l’arrachage des ongles, la fracture des dents, provoquées par toutes sortes d’outils contondants (pinces, marteaux, couteaux…)

Les suffocations par immersion (dans de l’eau souvent souillée de produits chimiques, d’essence, d’urine), par intromission de chiffons dans la bouche et le nez, par introduction de la tête dans des sacs plastiques

L’exposition prolongée à des extrêmes de chaleur ou de froid

Torture Chimique:

La torture chimique est l'utilisation de medicaments, sérum, poison visant a brisé l'esprit de l'individu ou sa notion des évènements. Cette technique sophistiquée fut inventé par les Nazi pour l'interogatoire de leurs prisonniers. Ces techniques furent ensuite apprise par les Etats-Unis ainsi que d'autre pays grace au scientifique ou membre de l'armée allemande qui rejoignirent les Alliés a la défaite de l'Axe.

L’ingestion forcée de médicaments psychotropes destinés à entraîner des modifications psychiques

L’internement d’office en hôpital psychiatrique en y subissant les traitements médicamenteux lourds (injection de neuroleptiques) réservés aux malades mentaux.

L'ingestion de susbstence comme la scopolamines obligeant la victime a parlé brisant toute résistance.

L'ingestion de poison visant à causé des souffrances à l'interrogé pour le faire souffrir et brisé son esprit.

Torture psychologique:

Les sévices corporels laissent des traces physiques qu’un examen médical peut déceler. Afin de ne pas laisser de marques visibles, témoignages des violences infligées qui pourraient un jour se retourner contre eux, les tortionnaires ont recours à d’autres méthodes, apparemment moins barbares, apparemment moins destructives de l’intégrité des corps.

Ces techniques sont parfois qualifiées de torture «blanche» ou même «propre» sans doute parce qu’elles ne salissent pas les mains des tortionnaires.

Le maintien dans l’incertitude et la dépendance absolues: arrêtée, souvent la nuit, sans avoir pu avertir personne, la victime a les yeux bandés ou la tête sous une cagoule. Elle est dépouillée de ses vêtements et de ses objets personnels. Elle est maintenue à l’isolement. Elle ignore tout de ce qui va lui arriver; de la fréquence et de la durée des séances de torture; du sort de ses proches; de ce qu’on lui reproche; de la façon de faire cesser les sévices (ou de les écourter, ou d’en voir diminuer l’intensité) parce que les tortures continuent même si elle parle, même si elle obéit.

La privation de sommeil: quelques jours sans pouvoir dormir conduit les victimes à la limite de la folie.

Les privations sensorielles: le port prolongé d’un bandeau sur les yeux ou d’une cagoule, de casques assourdissants ; le maintien dans l’obscurité complète et/ou dans le silence absolu. Privé de tout repère temporel et spatial, de toute stimulation extérieure, de toute activité relationnelle, un homme devient très vite la proie d’hallucinations et de terreurs incontrôlées. Les troubles émotionnels, intellectuels, oculaires ou auditifs, et psychosomatiques peuvent être irréversibles si la situation se prolonge.

L’hyperstimulation sensorielle : confrontation à des bruits intenses (musique, cris, sifflements…), à des lumières aveuglantes et/ou stroboscopiques, à des lumières constantes de jour comme de nuit

La privation de visites de l'extérieur (familles et avocats notamment)

Les simulacres d’exécution

L’interdiction de parler et de toutes formes de communication avec les gardiens ou avec ses co-détenus

L’obligation d’assister aux tortures ou au viol de ses proches (son conjoint, ses enfants, ses amis…)

L’obligation d’exécuter des ordres absurdes, contradictoires ou dégradants

L’outrage aux valeurs morales ou religieuses (port de vêtements féminins, obligation de simuler ou d’avoir des rapports sexuels considérés comme impies, profanation d’objets sacrés, obligation de blasphémer ou d’insulter sa patrie…)

La réglementation totale de la vie du détenu jusque dans ses moindres détails

Toute ces techniques peuvent bien sur être utilisé les unes après les autres ou simultanéments, le but étant d'obtenir des aveux ou réponses ou parfois juste par plaisir sadique du tortionnaire.

"You sure did kill a lot of my guys. I'm impressed. I've never seen anything like that. You're a goddamn killing machine."

-Richard Vanek

Chapitre 12:

Personnage majeur de l'univers:

"If we don't stop Alma, it's... it's all over. Everything. Her power will grow exponentially. It'll be Almageddon "

-Snake Fist

Paxton Fettel:

Paxton Fettel est née à la fin de 1995 ou au début de 1996 d'une génétrice puissante Psy du nom Alma Wade à l'âge de 16 ans dans le cadre d'une expérience secrète connue sous le nom de Project Origin .

Les pouvoirs surnaturels de Fettel ont été immédiatement remarqués par le personnel d' Armacham Technology Corporation , la société qui a mené l'expérience, et il fut choisi pour devenir un commandant psychique. À l'âge de 6 ans, les résultats de Fettel , même s'ils n'étaient pas aussi forts que ceux d'Alma, dépassaient tous les autres sujets du projet Paragon.

En raison du succès de Fettel, Armacham cessa d'utilisé Alma comme génétrice pour d'autre cobaye au projet Parangon;

Quand Fettel était encore jeune, Alma commença à se tourné vers lui, gagnant lentement sa sympathie et sa confiance. À l'âge de 10 ans, Fettel se synchronisa avec Alma ( synchronisation: fusion des consciences et du psy)

À la suite de cela, il devint violent. Un grand nombre du personnel du projet Origin furent tués lorsque Fettel devint fou dangereux, en raison de sa force et de sa perspicacité mentale accrues.

Cela pris fin quand Armacham reussi enfin a emprisonné Fettel et a tué Alma en lui enlevant les tubes de nutriment la gardant en vie, la laissant mourir piégée dans l' installation souterraine du projet origine .

La mort d'Alma a amené Fettel à revenir à une personnalité plus normale, stable et il a prétendu ne pas se souvenir de ses actions pendant l'événement qui l'avait synchronisé a Alma.

À l'âge de 14 ans, Fettel a été affecté de manière permanente e au projet Perseus , une expérience d'Armacham visant à synchroniser les soldats clonés avec un seul commandant psychique. Cependant, il s'est écoulé 8 ans avant la mise en ligne des premières forces de Replica.

À l'âge de 24 ans, un lien réussi a été établi entre Fettel et les forces de Replica À un moment donné, Fettel a commencé à rêver de tuer et de cannibaliser les gens, même si Armacham n'a trouvé aucune preuve que ces rêves étaient liés à Alma.

En 2025, un deuxième événement Synchronication s'est produit, Alma ayant été réveillé par la réouverture de la zone de confinement ou elle est morte. Fettel a subi une rupture psychotique complète et est devenu un être psychotique, sadique et dangereux.

Paxton Fettel	Unité: Sécurité de l'ATC	Défense:	16
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 3 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 3 Force: 3 Résistance Mental: 3 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 3	15	6
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 3 Intimidation: 5 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: 5 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: 5 Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 1 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 1 Esquive: 2 Criminologie: Informatique: 1 Discretion: Demolition: Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: Metier:
Spécialités:	mitraillette
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection RPL	
Armes:-	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
AT-14	18	1	2D6	30M	-
RPL	50	2	4D6 +1	30M	Automatique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue de sécurité ATC:	3D6+1	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de l'ATC, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Matraque Télescopique:	Une	2	Force + 2D6+3	Assomantes

Conrad Krieg:

Conrad Krieg dernier née des laboratoire d'Armacham née de plusieur projet simultanément, puissant télésthétique il fut sujet des projet Pythagoras, Projet parangon , et projet Harbringer en faisant un individu bien supérieur a leur nombreux projet. Il ne fut jamais exposé au projet Origin pour évité la perte de contrôle de l'inidividu.
Conrad Krieg est employé par l'ATC comme leadeur pour des forces réplicas de l'ATC comme la génération VIII et pour les forces militaire de l'ATC dans les zones de combats violentes. Ils se montrent etre un fin stratège mais il est sujet a crises de violences et sadismes sur les cibles ou individus se trouvant sur ça route.
Il se montre fidèle à l'ATC qui lui fournis les moyens de "s'amusé"; lui offrant des champs de batailles pour testé ses compétences et joué avec la vie d'individu comme si il jouait comme un homme jouant avec celle de fourmis minuscule et sans valeur.

Il est actuellement en charge de la sécurisation de Fairport et de la lutte contre les forces réplica rebelles et la traque et élimination de tous les témoins et force militaire non membre de l'ATC présent sur zone.

Genevieve Aristide:

Genevieve Aristide est la présidente d’Armacham Technoly Corporation à Fairport.

Elle est en charge des proejets de recherche scientifique ayant lieux a Fairport, et ses activités de production comme la fabrication des replicas.

Malgré la résistance et les avertissements d' Harlan Wade , elle tenta de faire rouvrir l'installation secrete du Projet Origin où etait détenu Alma Wade, mais ne le regretta que plus tard lorsque les deux premières équipes envoyées dans l'établissement ne revinrent pas. Elle souhaita ensuite néttoyer la zone en envoyant deux escouades de la Sécurités mais elle ne revinrent pas non plus;

Son intention initiale est de remodeler le site et de recommencer à zéro, mais après qu'il soit devenu clair que cela serait impossible, elle est déterminée à faire détruire toute l'installation.

À cette fin, elle envoya Norton Mapes avec une escorte ATC pour détruire toutes les preuves et éliminer les installations. Elle décida également de profiter de cette occasion pour tester le premier prototype du projet Origin , le FEAR Point Man , qu’elle proclama " être une réussite" lors de sa dernière conversation avec un sénateur américain ami de différent membre du conseil d'administration D'Armacham Technology Corporation.

Aristide est une personne très calculatrice, qui regrette les événements récents en raison de son impact potentiel sur sa carière et sa branche de l'entreprise nullement pour les milliers de mort et les risques pour l'ensemble de l'humanité.

Elle vie seul considérant que la vie de famille est une perte de temps préférants utilisés les hommes en fonction de ses besoins comme ses employés. Sa vie est celle d'une riche femme vivant dans un penthouse dans la magnifque Tour valkyrie dans un des districts chique de Fairport.

Harlan Wade:

Harlan Wade nn scientifique de l' ATC , son épouse Elizabeth Wade, a donné naissance à une fille en 1979, appelée Alma Wade . Presque immédiatement, Alma a commencé à montrer des signes d’instabilité mentale, y compris des crises d’hystérie, des délires et des cauchemars violents.

Harlan a mentionné le problème à son collègue de l'ATC, Marshall Disler , qui a théorisé qu'Alma pourrait être télésthétique. En apprenant cela, Harlan a permis à l'ATC de commencer l’expérimentation sur Alma. Certains des tests était banals, tels que les tests pour voir quelles capacités elle possédait naturellement. D'autres, comme l'électrochoc, étaient beaucoup plus horribles.

Quand Alma a commencé à utiliser (sans le savoir) ses pouvoirs pour lutter contre les personnes qui l’expérimentaient, Harlan a ignoré ses désirs et a poursuivi l’expérimentation. Finalement, Harlan a compris qu'Alma devenait trop dangereuse pour être contrôlée, ce qui a mené à la création de Project Origin. Harlan et ses collègues ont utilisé l'ADN d'Alma pour créer un prototype de foetus, qu'ils espéraient devenir un puissant commandant télépathique dans la guerre psychique.

Cependant, Harlan n'était pas satisfait de cela. Il a fait valoir que le prototype serait beaucoup plus susceptible d'être télépathique s'il devait également être porté dans l'utérus d'un télépathe. L'ATC a accepté, mais Alma n'avait encore que 7 ans, pas encore assez âgée pour porter un enfant.

Harlan autorisa ATC à enfermer Alma dans un coma provoqué, dans lequel elle demeura jusqu'à l'âge de 14 ans.Alma a ensuite été enlevé par Harlan et ses collègues scientifiques et a été mise enceinte.

Elle a été retirée à l'âge de 15 ans pour donner naissance à son bébé grâce au travail induit. Au cours de la naissance, Alma s'est réveillée et a commencé à crier, au grand choc de tous.

Malgré cela, Harlan ignora ses cris et ses supplications et enleva l'enfant de la pièce dès sa naissance, laissant les autres scientifiques la remettre dans le coma. Lorsque le premier prototype s’est révélé insatisfaisant, Harlan mise enceinte Alma une seconde fois.

Dix ans plus tard, lorsque le deuxième prototype a soudainement volé en éclats, c'est Harlan qui a personnellement coupé la vie de sa fille très dangereuse, la laissant mourir en six jours. Pendant des années.

Alice Wade:

La fille de Harlan Wade , Alice a été élevée avec beaucoup d'amour par son père. Malgré cela, elle est allée travailler pour Armacham Technology Corporation, elle n'a jamais été informée du fait qu'elle avait une soeur ou que sa sœur avait été horriblement maltraitée dans le cadre d'un projet top secret d'Armacham connu sous le nom de Project Origin .

En raison de sa douce éducation, la personnalité d'Alice est gentille et joyeuse, contrastant fortement avec la personnalité remplie de haine d'Alma Wade. Son éducation l'a également rendue très proche de son père et elle est restée inconsciente des crimes qu'il avait commis contre sa fille aînée. Dans son bureau, une photo d'elle et de son père sourit joyeusement. Le bureau d'Alice est situé au sixième étage du bâtiment exécutif du quartier général d'Armacham .

Peu de temps avant les événements ravageant Fairport, Alice, avec l'aide d' Aldus Bishop , entreprend une étude du district d'Auburn en étudiant l'analyse de la contamination à la station d'épuration de South River . En raison du manque de connaissance d'Alice sur sa soeur et Project Origin, elle ne comprend jamais que la contamination provient de l'installation du Projet Origin, où une combinaison de produits chimiques toxiques et la rage déchaînée d'Alma rendant les gens lentements fou. En ce qui concerne le district d'Auburn lui-même, elle a noté que les gens se sentaient "nauséeux ou mal à l'aise après y avoir passé beaucoup de temps", mais elle trouvait très étrange que la cause du phénomène soit logiquement un polluant chimique. Rien ne se présente comme contaminant dans le sol ni dans les eaux souterraines.

Point Man:

Point Man est le premier fils d' Alma Wade , un puissant télesthétique contraint de le porter et de le donner naissance dans le cadre du Projet Origin de l'ATC.

Les pouvoirs du Point Man ne correspondaient pas aux attentes du personnel de l'ATC et ses réflexes rapides furent renforcés chirurgicalement sous les ordres de la présidente d'Armacham à Fairport, Geneviève Aristide, afin de récupérer les pertes fiscales après avoir échoué en tant que commandant psychique.

Après la chirurgie et le test qui ont suivi, les souvenirs de son enfance ont été effacés et il a été envoyé dans l'armée puis dans les F.E.A.R à la demande d'Aristide. Avec ses réflexes bien au-delà des standards humains, il pouvait effectuer des manœuvres avec une précision chirurgicale dans un laps de temps extrêmement court.

Alors que dans cet état accru, les réflexes de l'homme de point sont cinq fois plus rapides que ceux d'un humain normal, ce qui signifie que tout semble ralentir d'un facteur de cinq alors qu'il faut du temps pour viser. Pendant ce temps, son mouvement et sa vitesse de tir sont multipliés par trois.

ATC n’a pas donné un vrai nom à The Point Man parce qu’ils ne voulaient pas qu’il développe sa personnalité. Quelques personnes de haut rang de l'ATC lui ont donné un nom "officiel", mais ce nom est actuellement inconnu. Lorsqu'il a été mis dans l'équipe FEAR, aucun n'a été informé de son vrai nom et a été informé de ne même pas prendre la peine de poser la question. L'ATC a soupçonné qu'il était peut-être en relation avec un autre membre de la FEAR, Jin Sun-Kwon , et elle était l'une des seules personnes à l'avoir vu sans son masque, mais aucune preuve n'a été trouvée. Il est confirmé qu'il a 31 ans lors des événements de Fairport.

Alma Wade:

Alma Wade est née de Harlan Wade et de son épouse Elizabeth Wade le 26 août 1979. La mère d'Alma est décédée pendant le travail, laissant Alma seule à la garde de son père. Pour des raisons inconnues, Alma était dotée de pouvoirs télésthétique considérables et, par conséquent, elle a fait des cauchemars et a été sensibilisée aux émotions négatives des personnes qui l'entouraient. Son père a remarqué ses pouvoirs peu après sa naissance et l'a initiée aux expériences d'Armacham Technology Corporation à l'âge de trois ans. Armacham a intronisé Alma dans le projet Parangon , où elle l'a testée pour chaque type de pouvoir télésthétique et elle a réussi tous les tests.

Quand Alma eu cinq ans, elle a délibérément échoué aux tests d'Armacham dans l'espoir que l'entreprise cesserait de l'utilisé comme cobaye. Quelque temps plus tard, elle a mis le feu à un laboratoire dans l'installation du Projet Parangon et a commencé à attaquer psychiquement les scientifiques d'Armacham qui travaillaient sur elle; ses victimes ont commencé à avoir des cauchemars vifs, des changements d'humeur soudains et des délires. Quand Armacham s'est rendu compte que la seule chose qui empêchait Alma de faire des choses bien pires aux scientifiques était son jeune âge, ils la mirent sous sédatif violent et permament.

À l'âge de sept ans, Alma a été utilisé dans le Projet Origin d'Armacham Technology Corporation dans le but de créer des individus télésthétique utilie militairement. Deux jours avant son huitième anniversaire, en 1987, elle a été mise dans un coma induit et enfermée dans un bunker secret du projet origin au centre d'un système réduisant ses pouvoirs télésthétique.

Au cours du projet, Alma fut mise enceinte par son père à deux reprises des prototypes créés à partir de son propre ADN mélangé à celui des chercheurs d’Origin, dont Harlan Wade lui-même.

Elle a donné naissance au premier prototype, Point Man , alors qu’elle n’avait que 15 ans, et une seconde, Paxton Fettel , un an plus tard.

Alma finit par fusionner sa conscience avec celle de Fettel à l'âge de 10 ans, provoquant le premier événement de synchronisation et incitant l'ATC à fermer complètement le projet Origin et à "tirer le bouchon" d'Alma. L’aide à la vie a été retirée de la chambre forte à l’âge de 26 ans, amenant l’ATC à croire qu’elle était morte.

Son corps physique est mort six jours après le retrait de l’aide à la vie, mais son énergie psychique a persisté longtemps après que son cœur se soit arrêté, alimenté par la haine de son esprit furieux. Cependant, elle resta la plupart du temps en sommeil pendant vingt ans alors que son esprit était encore scellé à l’intérieur du bunker avec son cadavre.

Pendant ce temps, les personnes vivant dans le discret au dessus de son bunker se sentaient mal à l'aise ou mal à l'aise et cette partie de la ville a finalement été abandonnée.

Effrayés par les pouvoirs d'Alma, les employés d'Armacham ont fermé l'installation dans laquelle son corps s'est attardé, refusant de la rouvrir jusqu'à ce que vingt ans se soient écoulés....

Et La commença l'Apocalypse.

Chapitre 13:

Personnage non joueur:

"Bullshit. You can court-martial me if we come out of this alive."

-Delta Force

Force Gouvernemental:

Faction: Gouvernement Américain	Unité: Police métropolitaine	Défense:	16
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 3 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 3 Force: 3 Résistance Mental: 3 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 3	15	6
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 3 Intimidation: Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 2 Psychologie: 2 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 1 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 2 Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 1 Esquive: 2 Criminologie: 3 Informatique: 1 Discretion: Demolition: Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: Metier:
Spécialités:	mitraillette
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection RPL	
Armes:-	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Glock 17C	17	1	2D6	25M	-
Remington M870	7	2	4D6+3	20M	Chevrotine
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Gilet par balles:	1D6+3	non	-1D6 en dexterité	-
Equipements:	Argent:	
Uniforme de la police métropolitaine de Fairport, Radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Matraque Télescopique:	Une	2	Force + 2D6+3	Assomantes

Police métropolitaine:

La police métropolitaine gardant de la loi, l'ordre, et la sécurité pour tous les citoyens américain au états Unis. La police métropolitaine de Fairport agit au mieux de leur possibilité rendu parfois difficile par la présence des forces de Sécurité de l'ATC;
La police métropilitaine lutte chaque jour contre la criminalité mais également résout des enquêtes, et aide la population au mieux. Mais ils ne sont ni des mercenaire lourdement armées, ni des soldats de choc.

Faction: Armée américaine	Unité: Delta Force	Défense:	18
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 3 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 4 Réflexes: 4 Force: 4 Résistance Mental: 5 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 4	280	8
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 2 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 2 Arme de poing: 4 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 5 Psychologie: 2 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 3 Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 4 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: 3 Athlétisme: 4 Connaissance de la rue: Mecanique: 1 Acrobatie: 2 Connaissance (Paranormal) Médecine: 1 Escalade: 4 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 3 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: 3 Demolition: 3 Deguisement: 2 Lancer 3 Pistage/orientation: 4 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut, discretion
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection G2A2, tire en progression, ambidextre,	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
AT-14	18	1	2D6	30M	-
RPL	50	2	4D6 +1	30M	Automatique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue SWAT:	4D6+2	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de soldat, Radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: De Delta Force

Les Unités de Delta Force représente l'élite de l'armée américaine des soldats vétéran, formée a de nombreuses opération de combat et opération clandestines dans des situations à risques.

Ces hommes et femmes sont courageux et déterminées et sont donc souvent les coéquipiés des unités F.E.A.R ou Dark Signal.

Variante d'équipement:
Certain des Delta Force peuvent employé des armes lourdes ou des fusils d'assauts.

Faction: Armée américaine	Unité: Garde national	Défense:	16
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 3 Force: 3 Résistance Mental: 3 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 3	15	6
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 3 Intimidation: 2 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 3 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 2 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 2 Commandement: 1 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 2 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 2 Criminologie: Informatique: Discretion: 2 Demolition: 1 Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: 2 Metier:
Spécialités:	
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection M4A1	
Armes:-	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
AT-14	18	1	2D6	30M	-
M4A1	30	2	3D6+1	100M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue SWAT:	4D6+2	non	-1D6 en dexterité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de soldat, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: : Garde national

La garde national, soldat de l'armée américaine de réserve, chaque état américains possedent sa propre garde national et ses particularités. Ces hommes et femmes peuvent être mobilisés en cas de guerre mais également de catastrophe majeurs.

Ces hommes ne sont pas à prendre à la légère qu'il soit soldat de métier de la garde national ou homme formée et mobilisé en cas d'urgence.

Force ATC:

Faction: Armacham Technology Corporation	Unité: Sécurité de l'ATC	Défense:	16
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 3 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 3 Force: 3 Résistance Mental: 3 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 3	15	6
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 3 Intimidation: 2 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 3 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 1 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 2 Commandement: 1 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 1 Esquive: 2 Criminologie: Informatique: 1 Discretion: Demolition: Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: Metier:
Spécialités:	mitraillette
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection RPL	
Armes:-	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
AT-14	18	1	2D6	30M	-
RPL	50	2	4D6 +1	30M	Automatique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue de sécurité ATC:	3D6+1	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de l'ATC, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Matraque Télescopique:	Une	2	Force + 2D6+3	Assomantes

Unité: Sécurité de l'ATC:

Agent de sécurité de l'ATC chargé de protégé leur locaux, et s'assuré de la fidélité du personnel dans les installation de Armacham technology Corporation.

Il possedent un entrainement rudimentaire et un équipements corecte mais manque de discipline et coordination, agissant bien souvent comme des brutes armées.
Ils sont habitués à éliminé des employés pausant des problèmes, témoin génant ou aidé la police mais pas pour des combats intensifs. Ils dépendent généralement d'un directeur de service local d'Armacham.

Variante d'équipement:
Certain des agents employe des fusils à pompe Vk-12 pour du combat rapproché ou dans de plus rare cas des fusils d'assaut G2A2 généralement en cas de situation de crise.

Faction: Armacham Technology Corporation	Unité: Intervention de l'ATC	Défense:	17
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 3 Force: 3 Résistance Mental: 3 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 4	20	8
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 4 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 4 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 2 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 1 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 4 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 1 Esquive: 2 Criminologie: Informatique: 1 Discretion: Demolition: Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: Metier:
Spécialités:	mitraillette
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection RPL	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
AT-14	18	1	2D6	30M	-
RPL	50	2	4D6 +1	30M	Automatique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue d'intervention ATC:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de l'ATC, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Matraque Télescopique:	Une	2	Force + 2D6+3	Assomantes

Unité: d'intervention de l'ATC:

Agent de sécurité de l'ATC d'intervention, cette unité est chargé de combattre des individu plus dangereux et paraitre plus intimidant grace a leur casque a vitre teinté.

Leur entrainement supérieur leur permet de soutenir un conflit plus soutenu mais il n'en reste pas moin des brutes habitué a tiré sur des gangers que contre des soldats professionel. Ils dépendent généralement d'un directeur de service local d'Armacham.

Variante d'équipement:
Certain des agents employe des fusils à pompe Vk-12 pour du combat rapproché ou dans de plus rare cas des fusils d'assaut G2A2 généralement en cas de situation de crise.

Faction: Armacham Technology Corporation	Unité: Netoyeur Black Ops	Défense:	18
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 2 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 4 Force: 3 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 4 Corps: 3	15	6
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 3 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 4 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: 3 Athlétisme: 4 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 4 Criminologie: Informatique: 1 Discretion: 4 Demolition: Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 2 Metier:
Spécialités:	mitraillette
Avantages:	Defauts:
Esquive : +2 esquive	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
ACM46 + silencieux	18	1	2D6+1	35M	-
RPL + silencieux	50	2	4D6 +1	30M	Automatique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Gilet par balle leger:	3	non	Aucun	Aucune
Equipements:	Argent:	
Tenue de commando, radio, système oculaire +1 jet de tire et vision nocturne, Corde, grapin

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Nettoyeur Black Ops:

L"unité de Nettoyeur Black Ops est chargé d'éliminé des cibles prioritaire allant du sénateur américain opposé a armacham, que le cadre dirigeant d'Armacham s'opposant au conseil d'administration risquant de parlé des secret d'Amarcham.

Ces hommes élimine généralement tous témoin géneant sur leur route, ne s'embarassant pas de la morale. Ils agissent en commando rapide brutale et discret et ils sont doué pour ça.

Variante d'équipement:
Ces agents employent des armes a siliencieux essentiellement et preferent agire de nuit.

Faction: Armacham Technology Corporation	Unité: Soldat Black Ops	Défense:	17
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 3 Force: 3 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 4	20	8
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 2 Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 4 Intimidation: 4 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 4 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) 2 Arme de mélée: 3 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 4 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) 2 Médecine: Escalade: 1 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 2 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: Demolition: Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: Metier:
Spécialités:	ACM46
Avantages:	Defauts:
Tire en paugression	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Pattern PK 470	30	2	3D6+1	100M	Pattern PK 470
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue de combat de l'ATC:	4D6	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de l'ATC, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Nettoyeur Black Ops:

L"unité de ssoldat des Black Ops est chargée de nettoyé de manière plus brutale après l'échecs des nettoyeurs. L'employe d'execution sommaire et torture est monnaie courante pour ses hommes qui agissent avec peu de scrupule.

Ses hommes sont compétent et bien formée habitué au vrai feu d'un soldat, ils sont également tres soudé et organisées.

Faction: Armacham Technology Corporation	Unité: Elite Black Ops	Défense:	21
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 6 Force: 3 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 6 Corps: 4	20	8
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 4 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 4 Arme de poing: 5 Intimidation: 6 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 7 Psychologie: 3 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 4 Etiquette: Pilote (Char) 2 Arme de mélée: 5 Commandement: 3 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 7 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) 2 Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 5 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: Demolition: 4 Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	ACM46
Avantages:	Defauts:
Tire en paugression, domaine d' expertise: commando, Tire et après pause les questions, esquive, Rapide	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Pattern PK 470	30	2	3D6+1	100M	Pattern PK 470
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue d'élite de l'ATC:	4D6+1	non	-2 en dextérité	Vision nocturne, masque a gaz Capteur +1 perception
Equipements:	Argent:	
Uniforme de l'ATC, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Nettoyeur Black Ops:

L"unité de ssoldat d'élitedes Black Ops sont les meilleurs nettoyeurs du conseil d'administration fidèle a eux éxécutant totue leur salle besogne sans posé de questions. Ils possèdent un équipement de pointe et un entrainement exeptionels.

Ses hommes sont des ennemis redoutable et très fidèle au salaire ou ils sont payé et n'auront pas de scrupule a causé des boucheries.

Faction: Armacham Technology Corporation	Unité: Soldat Régulier	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 3 Réflexes: 4 Force: 3 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 4	20	8
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 3 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 2 Arme de poing: 4 Intimidation: 5 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 6 Psychologie: 2 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 3 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) 2 Arme de mélée: 4 Commandement: 3 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 6 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) 2 Médecine: Escalade: 1 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 3 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: Demolition: 4 Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	ACM46
Avantages:	Defauts:
Tire en paugression	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Pattern PK 470	30	2	3D6+1	100M	Pattern PK 470
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue de combat de l'ATC:	4D6	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de l'ATC, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Nettoyeur Black Ops:

L"unité de ssoldat d'armacham représente le fer de lance de leurs armées déployé dans tous leur conflit et opération, allant de la gestion d'une prison dans des pays asiatiques comme le nettoyage d'une Favelas.

Cette hommes sont bien entrainé et formée mais agisse uniquement pour le profit et n'on que peux de scrupules;

ATC	Drone volant	Défense:	3
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 3 Capteur: 6 Pilote : - Copilote: - Souplesse 2 Moteur: 1 Tireur : - Embarquée: -	9	4D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
11	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Laser carabine	60	3	4D6	100M	Consommation rapide -2 d'armure
Equipements: Taille:: 1M
Volant, balayage infrarouge, et ultra violet.

Drone de l'ATC:

Drone de défense de l'ATC apparaeil volant utilsant une arme laser agissant seul ou par pettie escadrille de 3 appareilles, fait pour abattre d'autre appareil volant ou pour poursuivre un individu en fuite.

ATC	Mule	Défense:	10
Caractéristique:	Santé:	Blindage
Physique: Système: Place: Puissance: 3 Capteur: 3 Pilote : 1 Copilote: - Souplesse 2 Moteur: 5 Tireur : - Embarquée: -	15	7D6+1
Vitesse:	Bouclier déflecteur
6	
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Minigun	750	4	6D6	100M	Rafale
Mn Rocket Pod	15	3	6D6	100M	- 1 de blindage
Equipements: Taille:: 1m80
Système de transmission, système de saut en hauteur (5m).

Mule de l'ATC:

Drone chargé d'apporté un soutien al'infanterie la ou un véhicule plus large ne peut circulé, tous en pouvant porté le matériel des hommes pour les allégées et leur offrir une couverture contre les tires.

Faction: ATC	Unité: Soldat phase	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 5 Technique: 4 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 5 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Bouclier :
3	12pv
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 2 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 6 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: Arme experimental: 5 Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3 Criminologie: Informatique: Discretion: 1 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection LP4, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide	Apparence distinctive, Defiguré, infaillibilité illusoire,
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
LP4 Arc	8	2	3D6	20M	Ignore les armures , ignore les bouclier déflecteur
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene de phaseur:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	-
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat Phase:

hybridation entre réplica ou soldat augmenté au quel on a fait des implantation cybernetique les transformant en cyborg. Ces cyborgs sont équipé d'équipement de pointe et d'un bouclier déflecteurs.

Caste:

Permet a l'individu de créé un portail poru faire sortir un petit groupe de soldat, ce pouvoir peut être fait tous les deux tour gratuitement. Transportant de 3 à 6 hommes en même temps;

Faction: ATC	Unité: Commandant Phase	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 5 Technique: 4 Constitution: 7 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 7 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 6	39	10
Vitesse:	Bouclier :
3	20pv
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: 2 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 6 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: Arme experimental: 6 Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3 Criminologie: Informatique: Discretion: 1 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection LP4, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide, vigoureux, costaud	Apparence distinctive, Defiguré, infaillibilité illusoire,
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
LP4 Arc	8	2	3D6	20M	Ignore les armures , ignore les bouclier déflecteur
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene de phaseur lourde:	34D6+3	non	-1D6 en dextérité	-
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat Phase:

Commandant phase, version encore plus augmenté des soldat phase colosse aussi grand que les armures lourdes réplica. Ces hommes dirige généralement les forces de l'ATC d'une main de fer et se montre froid et inhumain.

Caste:

Permet a l'individu de créé un portail poru faire sortir un petit groupe de soldat, ce pouvoir peut être fait tous les deux tour gratuitement. Transportant de 8 a 12 hommes en même temps.

Force Réplica:

Faction: Force Réplica	Unité: Soldat Recon Réplica	Défense:	18
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 4 Réflexes: 4 Force: 4 Résistance Mental: 3 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) 2 Arme de poing: 4 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 5 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 2 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 1 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 1 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 1 Esquive: 2 Criminologie: Informatique: 1 Discretion: 2 Demolition: 2 Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: 2 Metier:
Spécialités:	mitraillette
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection RPL, tire en progression, ambidextre, constitution solide	Apparence distinctive, Defiguré
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
AT-14	18	1	2D6	30M	-
RPL	50	2	4D6 +1	30M	Automatique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue Replica Recon:	3D6+2	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: de reconnaissance réplica: [Génération I; II; III; IV; V; VI]

L'unité de reconnaissance réplica est la première ligne de combat réplica chargé d'être l'avant garde réplica, sécurisation de périmètre, marche en avant des forces réplicas et évaluation de la menace ennemi et généralement frappe rapide.

Ces réplicas se montrent être les moin performant des réplicas en service mais se montre bien supérieur à de simple combattant.

Variante d'équipement:
Certain des réplica employent des fusil à pompe Vk-12 pour du combat rapproché ou dans de plus rare cas des fusils d'assaut G2A2. Ils employent également si cella est nécessaire lunette de vision nocturne et masque a gaz.

Faction: Force Réplica	Unité: Soldat Tactique- Réplica	Défense:	19
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 3 Technique: 2 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 4 Réflexes: 4 Force: 4 Résistance Mental: 3 Présence: 3 Dextérité: 3 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) 2 Arme de poing: 4 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 5 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: 2 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 3 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 2 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 1 Esquive: 2 Criminologie: Informatique: 1 Discretion: 2 Demolition: 2 Deguisement: Lancer 1 Pistage/orientation: 2 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut,
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection G2A2, tire en progression, ambidextre, constitution solide	Apparence distinctive, Defiguré
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
AT-14	18	1	2D6	30M	-
G2A2	45	2	4D6+2	115M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue Replica Tactique:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	Aucune
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: de reconnaissance réplica: [Génération I; II; III; IV; V; VI]

L'unité Tactique réplica est une unité d'intervention réplica, muni d'une versio casque intégrale avec masque a gaz intégré, elle est spécialisé dans les combats a risque agissant comme une unité d'intervention.

Ils se montrent tres compétent en combat urbain mais également dans les opérations éclair a haut risque comme la prise d'assaut d'un batiment retranché.

Variante d'équipement:
Certain des réplica employent parfois des mitraillettes RPL mais favorise les fusil d'assaut G2A2 a l'inverse de d'autre unité réplica,

Faction: Force Réplica	Unité: Ouvrier	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 4 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 5 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) 3 Arme de poing: 3 Intimidation: 2 Pilotage (Armure motorisé) 1 Arme d"épaule: 1 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 3 Arme experimental: Persuasion: Navigation: 1 Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 4 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: 5 Acrobatie: 2 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) 2 Surveillance/ Ecoute: 3 Esquive: 2 Criminologie: Informatique: 4 Discretion: 2 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: Metier: 5
Spécialités:	mécanique
Avantages:	Defauts:
tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide, Adepte technologique	Apparence distinctive, Defiguré
Equipements:	Argent:	
Uniforme d'ouvrier

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Barre de fer:	Une	1	Force + 1D6+1	Rien

Unité: Ouvrier réplica: [GénérationVII]

Les ouvrier réplica furent créé pour entretenir les installation d'armacham et géré la construction de nouveau complexe tope secret.
Discipliné et fort il ne risquent pas de parlé des secrets qu'ils ont vu. Travaillant sans demandé de salaire ou posé de question. Ils sont capable aussi de se battre si nécessire.

Faction: Force Réplica	Unité: Soldat Réplica	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 4 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 5 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 2 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 3 Arme de poing: 4 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) 2 Arme d"épaule: 6 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 3 Arme experimental: Persuasion: Navigation: 2 Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) 2 Arme de mélée: 4 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 3 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: 2 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut,
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection G2A2, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide	Apparence distinctive, Defiguré
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Pattern PK 470	30	2	4D6+2	100M	-
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene réplica standard:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	-
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat réplica: [GénérationVII]

La VII eme génération se montre bien plus perforamnte que les génération précédentes, meilleurs capacités physiques, meilleur entrainement et matériel de combat supérieur. Ils ne tombent pas non plus en état comatique a la disparition de leur commandant télesthétique.

La où la génération précédente spécialisait chaque unité a une tache, celle si se monte compétent dans toute les taches.

Variante d'équipement:

Cette génération de réplica s'adapte bien au différent matériel de combat.qu'on lui fourni gracea une formation plus intensive.

Variations:

Chef d'unité:

Les chefs d'unité sont des réplcias ayant reçu une formation d'officier pour dirigé au mieux leurs unités et transmettre les informations au commandement.

Caractéristique: Présence: +1 ;

Compétence: Commandement: +3; Intimidation: +1

Equipements:

Radio longue transmission

Pilote de REV:

Les pilotes d'armure motorisés sont a la base des soldats réplica au formation de pilote avancé et quelques connaissances en commandement pour prendre en charge de petites unités si nécessaires.

Compétence: Commandement +1, Pilotage (Armurre motorisé) +3

Equipements:

Armure motorisé

Unité de prison:

Les unités de prison furent créé pour assuré le gardiennage et le controle de zone pénitenciaire et le maintient de l'ordre contre des foules dangereuse.
Compétence: Arme de mélée +2, Corps a corps +2

Equipements:

Armes: (9)	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Matraque:	Une	2	Force +2D6+1	Assomantes

Bouclier:	Bouclier:	Bouclier:	Bouclier:	Bouclier:	Bouclier:
Bouclier anti emeute:	+2 ( de front)	Non	3	-1D6 en dextérité	Occupe une main +2D6 contre corps a cor

Faction: Force Réplica	Unité: Sniper Réplica	Défense:	18
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 3 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 3 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 4	23	8
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 1 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 1 Arme de poing: 4 Intimidation: Pilotage (Armure motorisé) 1 Arme d"épaule: 6 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 1 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) 1 Arme de mélée: 3 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 4 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 5 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 4 Criminologie: Informatique: Discretion: 6 Demolition: 2 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Fusil de sniper, discretion
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection KM50, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide, Domaine d'expertise Tireur d'élite, Sniper	Apparence distinctive, Defiguré
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Raab KM50	6	2	5D6 +4	400M	Bipied, Lunette de visé
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene réplica sniper	1D6+1	non	-	-
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio, système oculaire +1 jet de tire et vision nocturne,

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat réplica: [GénérationVII]

La VII eme génération se montre bien plus perforamnte que les génération précédentes, meilleurs capacités physiques, meilleur entrainement et matériel de combat supérieur. Ils ne tombent pas non plus en état comatique a la disparition de leur commandant télesthétique.

La où la génération précédente spécialisait chaque unité a une tache, celle si se monte compétent dans toute les taches.

Variante d'équipement:

Cette génération de réplica s'adapte bien au différent matériel de combat.qu'on lui fourni gracea une formation plus intensive.

Faction: Force Réplica	Unité: Soldat Lourd Réplica	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 4 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 5 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 2 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 3 Arme de poing: 5 Intimidation: 4 Pilotage (Armure motorisé) 2 Arme d"épaule: 7 Psychologie: 1 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 3 Arme experimental: 2 Persuasion: Navigation: 2 Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) 2 Arme de mélée: 4 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 3 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: 4 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut, discretion
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection G2A2, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide, domaine d' expertise: commando	Apparence distinctive, Defiguré
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Pattern PK 470	30	2	4D6+2	100M	-
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue réplica lourd:	4D6+1	non	-1D6 en dextérité	Casque complet
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat Lourd réplica: [GénérationVII]

L'unité de soldat lourd est chargée de rélgé les points chaud mais également de faire office de commando et unitée d'assaut, exellent combattant, lourdement blindé et bien entrainée ils sont capable d'éliminée des groupes de combbattant agguérie.
Ils n'ai pas rare de les voirs déployé seul pour tenir un coin chaud et d'écrasé la résistance adverse dans des combat urbains violent.

Variante d'équipement:

Cette génération de réplica s'adapte bien au différent matériel de combat.qu'on lui fourni gracea une formation plus intensive.

Faction: Force Réplica	Unité: Soldat d'élite Réplica	Défense:	21
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 4 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 5 Résistance Mental: 5 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 3 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 3 Arme de poing: 5 Intimidation: 5 Pilotage (Armure motorisé) 2 Arme d"épaule: 7 Psychologie: 2 Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 3 Arme experimental: 3 Persuasion: Navigation: 2 Corps à corps: 4 Etiquette: Pilote (Char) 2 Arme de mélée: 5 Commandement: 3 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 6 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 4 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: 4 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 3 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut, discretion,
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection G2A2, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide, domaine d' expertise: commando, Tire et après pause les questions, Degaine Rapide, esquive	Apparence distinctive, Defiguré
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Pattern PK 470	30	2	4D6+2	100M	-
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tenue réplica d'élite:	4D6+3	non	-1D6 en dextérité	Casque complet
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat d'éliteréplica: [GénérationVII]

L'unité de soldat d'éite représente les soldats réplica au paroxisme de leur capacité, de vrai machine a tué, équipé d'armure lourde et doué pour tué quelque soit l'arme en main. Ils ont subit un entrainement poussé à l'extrèrme.
Ils sont généralement déployé pour changé le cours d'une bataille ou assuré la garde rapproché de personne capinal comme un commandant télesthétique ou un commandant réplica.

Variations:

Commandant réplica:

Le Commandant réplica est chargée de dirigée le Bataillon en l'absence d"un autre dirigeant et en cas d'un dirigeant humain ou commandant télesthétique d'assuré une bonne gestion des forces réplica et coordination et étudié les stratégie au mieu de la mission confié.

Caractéristique: Présence: +1; Intteligence +1, Résistance Mental +1

Compétence: Commandement: +4; Intimidation: +2, Pistage/ Orientation +1

Avantages: Meneur née, force intérieur

Faction: Force Réplica	Unité: Armure lourde Replica	Défense:	18
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 2 T echnique: 4 Constitution: 7 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 4 Force: 7 Résistance Mental: 5 Présence: 3 Dextérité: 4 Corps: 7	45	21
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 4 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 1 Arme de poing: 2 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) 1 Arme d"épaule: 5 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 1 Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 2 Commandement: 1 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 4 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 1 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 1 Esquive: 1 Criminologie: Informatique: 1 Discretion: 1 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Pénétrateur
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection pénétrateur, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Récupération Rapide, Costaud, vigoureux, haut seuil de douleur,	Apparence distinctive, Defiguré
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
S-HV Penetrator	18	3	5D6 +4	250M	-5 d'armure, Automatique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Scaphandre réplica II:	6D6+5 (+2)	non	-1D6 en dextérité	-9*Projecteur intégrée, masque a gaz intégrée Casque complet
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat réplica Armure lourde: [Génération I à VII]

l'Unité d'armure lourde est chargé d'enfoncé une ligne ennemi ou de tenir une ligne de défense. Ces hommes sont grand imposant et équipé d''une armure similaire au blindage d'un char.

Leur développement physique anormal les transformant en colosse de 2m10 a reduit leur capacité d"élocution communiquant par grognement

Variante d'équipement:

Cette génération de réplica s'adapte bien au différent matériel de combat.qu'on lui fourni gracea une formation plus intensive.

Faction: Force Réplica	Unité: Assassin Réplica	Défense:	22
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 3 Constitution: 3 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 7 Force: 3 Résistance Mental: 4 Présence: 3 Dextérité: 7 Corps: 3	15	6
Vitesse:	Xp:
5	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 6 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 4 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 7 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 6 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 6 Criminologie: Informatique: Discretion: 6 Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 5 Metier:
Spécialités:	Griffe, discretion
Avantages:	Defauts:
Récupération Rapide, Nyctalope, Reaction aveugle, bonne équilibre, riposte sanglante, os en fibre de carbone	Apparence distinctive, Defiguré
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene réplica Assassin	2D6+1	non	-	-
Equipements:	Argent:	
Uniforme de Réplica, radio, camouflage olographique +1D+2 pour se camouflé.

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffe de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-4 d'armure

Unité: Soldat réplica: [GénérationVII]

Réplica assassin ou os remplacé par de la fibre de carbone pour gagné en vitesse et agilité ils se montrent discret et redoutable au corps à corps et capable de mouvement d'une grande souplesse mais également de se déplacé au mur ou plafond.

Leur camouflage holographique les rend comme invisible seul un leger flou indique leur passage. Ils utilisent des griffes rétractable électrique pour tué leur proie. Malgré tous ses avantages ils se montrent moin résistant que les autres réplicas.

Nightcrawler:

Faction: Nightcrawler	Unité: Nightcrawler leger	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 4 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 4 Résistance Mental: 5 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) 3 Arme de poing: 2 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 5 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 3 Arme experimental: 2 Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 4 Commandement: 1 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 3 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: 5 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut,
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection VES, tire en progression, ambidextre, constitution solide,	Casier judiciaire
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
VES Advanced rifle	35	2	5D6+4	175M	-
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene nightcrawler:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	Vision nocturne, masque a gaz
Equipements:	Argent:	
Uniforme de nightcrawler, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Nightcrawler:

Les nightcrawler groupe de mercenaire d'élite possédant le meilleur matériel de guerre en therme de puissance de feu. Ces hommes sont généralements des hommes au casier judiciaire bien remplit pour meurtre et acte de violence.
Ils sont sélectionné parmis les tueurs en série, tueur progessionel et autre criminel a qui on propose un oublis de leur casier judiciaire en echange ils devront servir dans les nightcrawler apres avoir subit un entrainemt militaire et des augmentations génétique lourde.

Faction: Nightcrawler	Unité: Nightcrawler	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 4 Technique: 4 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 4 Résistance Mental: 6 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: 3 Seduction: Pilotage (Helicoptère) 3 Arme de poing: 3 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 6 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 3 Arme experimental: 3 Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 4 Commandement: 2 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 3 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 3 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: 5 Demolition: 4 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut,
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection VES, tire en progression, ambidextre, constitution solide,	Casier judiciaire
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
VES Advanced rifle	35	2	5D6+4	175M	-
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene nightcrawler:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	Vision nocturne, masque a gaz
Equipements:	Argent:	
Uniforme de nighcrawler, radio, système oculaire +1 jet de tire

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Nightcrawler:

Ces nightcrawlers on survécu a déja plusieur opérations a risque et sont compétents dans se qu'ils font, ils prennent généralement la directiond des unités nightcrawler classique pour les coordonées au mieux.
Ils sont aussi ceux qui employent les armes lourdes ou expérimentals ou les plus couteuses, ils agissent généraleement en petit groupe.

Faction: Nightcrawler	Unité: Nightcrawler élite	Défense:	20
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 5 Technique: 4 Constitution: 4 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 6 Force: 4 Résistance Mental: 7 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 3	28	10
Vitesse:	Xp:
4	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) 3 Arme de poing: 2 Intimidation: 3 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: 5 Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: 2 Conduite: 3 Arme experimental: 2 Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 4 Commandement: 5 Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 3 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 5 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: 2 Esquive: 3 Criminologie: Informatique: 2 Discretion: 5 Demolition: 3 Deguisement: Lancer 2 Pistage/orientation: 3 Metier:
Spécialités:	Fusil d'assaut,
Avantages:	Defauts:
Arme de prédilection VES, tire en progression, ambidextre, constitution solide, Rapide, Bonne équilibre	Casier judiciaire
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
VES Advanced rifle	35	2	5D6+4	175M	-
ACM46	18	1	2D6+1	35M	-
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Tene nightcrawler:	3D6+3	non	-1D6 en dextérité	Vision nocturne, masque a gaz
Equipements:	Argent:	
Uniforme de nightcrawler, radio

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau de combat:	Une	1	Force + 2D6+4	-2 d'armure

Unité: Soldat réplica: [GénérationVII]

La VII eme génération se montre bien plus perforamnte que les génération précédentes, meilleurs capacités physiques, meilleur entrainement et matériel de combat supérieur. Ils ne tombent pas non plus en état comatique a la disparition de leur commandant télesthétique.

La où la génération précédente spécialisait chaque unité a une tache, celle si se monte compétent dans toute les taches.

Variante d'équipement:

Cette génération de réplica s'adapte bien au différent matériel de combat.qu'on lui fourni gracea une formation plus intensive.

Infectés:

Les infectés:

Les infectés sont des gens contaminés par le virus leurs état physiques et mentale variants celon la souche du virus qui la infecté ou quel mutations subit le virus au cours de l'infection de l'individu. Mais le virus reste relativement stable du à sa conception en laboratoire.
Le virus attaque directement l'ADN de l'invidivu pour le reconfiguré celon ses besoins.Ainsi elel adapte tous ses hôtes a son besoin en reproduisant le même shéma.

Le temps d'incubation varie entre1h et 54h pour les cas les plus longs détectés. La moyenne d'apparition du premier symptomes est dans 6 heures après l'infections.

Le premier symptomes visible physiquement apparaissant sont généralement une colorisation de l'Iris anormal en rouge suivi d'un éclaircissement de la peau.

Sur le plan mentale cela s'accompagne d'une agressivité et d'une paranoia aigu chez les porteurs.

Le virus améliore consédarablementles capacités physiques de l'individu pour le rendre plus fort, plus résistant et plus agressif. le porteur devient un prédateur pour les humains non infectés.
Les hotes également ne dorment plus et ne mange plus que de la chaire que cela soit de la chaire humaine comme animal.

Les différentes moyen de transmissions:

Le virus possède plusieur moyen d'infections d'un hôte se qui peut le rendre difficile a combattre sans équipements ou tenues adaptées.

Pour la premiere vecteurs de transmission :

Le Premier vecteur de l'infection est l'entrée en contacte avec un fluide produit par l'infecté dans une muqueuse ou dans une plaie. Ansi un individu avalant du sang ou salive infecté, ou subissant une morsure ou griffure se verra alors être infecté. Le temps d'incubation par se mode reste très variable dépendant de la blessure ou de la dose de liquide contaminé entré dans l'organisme.

Pour la seconde vecteurs de transmission :

La seconde souche fut créé pour être employé en gaz de combat possedant un temps de suspension dans l'air de quelque heure se transmettant par contacte avec les yeux et par inhalation. Il est recommandé de porté des masques à gaz ou des combinaisons Hazmat. Se moyen de transmission reste rapide et le temps d'incubation stable.

Pour le troisième vecteurs de transmission:

La troisième manière d'être infecté par le virus est l'injection directe d'une dose du virus dans l'organismes dans le système sanguin. Se moyen reste le plus rapide, reduisant le temps d'incubation de manière drastiques.

Il est a noté que les deux vecteurs du virus donne le même résultat en therme de souche de virus. seul le moyen de transmission varie et leurs capacités a se transmettre.

A se jour aucun remède n'existe pour un individu infecté, un vaccin existe réduisant juste les risques de contamination.

Traits typiques:

Certain traits sont commun à toutes les variations de mutation du virus et quelques soit l'hôte, voila la liste des traits. Certain sont égalemetn employé pour les abérations autres création des labos d'armacham.

Nyctalopie: Les infecté possède une vue qui s'adapte à la faible luminosités leur permettant de voir dans une zone ou faible luminosité.

Vigoureux: Le virus augmente la résistance de l'indivu les infestés gagnebt non pas corps x5 PV mais corps x6 PV.

Immunité au poison et maladie: Les infectés sont insensible a toutes les maladies, ou poisons connus, le virus protégeants l'hôte.

Regeneration: l'individu régénère ses blessures au rythme de un 1 point de vie par round.

Recuperation rapide: Recupère 3 PV par nuit de sommeil reposante au lieu de 1PV.

Canibalisme : Les infectés mordent les individus pour les dévorés mais égalements poru infectés les individus et réprendrent le virus.

Apparence monstrueuse Les infectés on une apparence atroces variable en fonction des variations du virus mais cella reste quoi qu'il arrive au mieux une apparrence étrange voir dérengeante soit monstrueuse.

Peau contagieuse: La peau du porteur suinte d'un liquide vecteur du virus permettant d'infecté les individus par simple contacte cutanées.

Armures naturel: Le virus mute l'individu pour lui fournir une protection naturel, l'épaisseur varie celon la souche du virus.

Vision thermique: Le virusfournis a l'hote une viision thermique lui pemettant de traqué plus facilement les proies.

Sonnar interne: Le virus dote d'individu d'un sonnar lui permettant de mieux dicerné son environement quelque soit la lumière ou l'environement comme un brouillard épais.

Machoire non fixe: La machoire est amodifié pour offrir une ouverture très importante et permettre par exemple d'avalé la tête d'un individu ou bras d'un individu.

Langue préhensible: Le virus altère l'individu jusqu'a augmenté la taille de la langue et sa capacité a se mouvoir; permettant ainsi de se servir de la langue pour attrapé une proie et la ramené jusqu'a l'hote du virus.

Types d'infecté:

Le virus possède plusieur souche ou mutation catégorisé ici pour permettre une variation des créatures rencontré avec une plus grande facilité. Cette section indique des modifications a apportés a des caractérisitques d'un humain.

Rappelle: un humain normal aura généralement 2 dans tous ses attributs.

Souche Oméga:

Souche réduisant le quotient intellectuel de l'hôte à se qu'on pourrait qualifié de "zombiesque". L'hôte perdant toutes réfléction attaquant les cibles repéré a la vue et l'odorat et le son a coup de dent et d'ongle.

La personne est cliniquement morte, le virus ayant détruit sa personnalité et capacité de raisonement. Ils ne sont pas spécialement docile.

Effet: Reduit L'intteligence a 1, le Technique 0. Gagne +1 dans tous les attribut phyisque.

Perd: Toute compétence nécessitant une capacité nécessitant un intellecte. Incapacité de raisonmement complèxe.

Trait obtenu: Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Apparence monstrueuse

Souche Sigma:

Souche prôche de la souche oméga , l'hôte subit une apparition de girffes remplacçant la dernière phallange des doigts, les crocs grossisse de manière importante pour en faire un prédateur. Il n'en reste pas moint stupide et animé uniquement par l'instinct. Ils sont cliniquements morts. Ils ne sont pas spécialement docile.

Effet: Reduit L'intteligence a 1, le Technique 0. Gagne +1 dans tous les attribut phyisque.

Perd: Toute compétence nécessitant une capacité nécessitant un intellecte. Incapacité de raisonmement complèxe.

Trait obtenu: Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Apparence monstrueuse

Griffes:	Une	1	Force + 2D6+1	-1 d'armure

Souche Beta:

Cettee souche ne détruit que la conscience de l'individu pour gardé ses capacités cognitives pouvant ainsi utilisé les compétences de l'hôte. Cella peut se montré relativement dangereux sur des hotes doué de compétences militaires ou en combat. La personne possède des fonction vitale mais très faible.

Effet: Gagne +1 dans tous les attribut phyisque.

Perd: Sa consciense

Trait obtenu: Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Apparence monstrueuse

Griffes:	Une	1	Force + 2D6+1	-1 d'armure

Souche Alpha:

Cettee souche ne détruit ni la capacité de raisonement, ni la personnalité de l'individu et se sert de tous l'individu. Le virus altère juste la manière de pensée pour se protégé lui même et agir dans son intéret mais préfère ne pas détruire l'individu. La personne possède des fonction vitale mais très faiblement. Elle a muni également l'hotes de griffes retractable.

Effet: Gagne +1 dans tous les attribut phyisque et psychique. Mais également + 1 en dexteriété et réflexes.

Perd: Rien

Trait obtenu: Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Sadique, Apparence monstrueuse

Griffes rétractable:	Une	1	Force + 2D6+1	-1 d'armure

Souche Zêta:

Cettee souche est extrèemement resistante et virulente, tous les infecté par la souche Zéta régénère les lesions internes et externe que l'hotes subit pour gardé son porteur le plus longtemps possible et muni son hôte d'une armure

La personne est cliniquement morte, le virus ayant détruit sa personnalité et capacité de raisonement. Ils ne sont pas spécialement docile.

Effet: Reduit L'intteligence a 1, le Technique 0. Gagne +1 dans tous les attribut phyisque.

Perd: Toute compétence nécessitant une capacité nécessitant un intellecte.

Trait obtenu: Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Regeneration, Canibalisme, Apparence monstrueuse Armures naturelles: 2 points.

Souche Gamma:

Cettee souche a subit de lourde mutation, sa peau suinte d'un liquide vecteur du virus, sa machoire ainsi que sa langue fut altéré pour pouvoir attrapé et mordre plus aisément ses proies.

La personne est cliniquement morte, le virus ayant détruit sa personnalité et capacité de raisonement. Ils ne sont pas spécialement docile.

Effet: Reduit L'intteligence a 1, le Technique 0. Gagne +1 dans tous les attribut phyisque.

Perd: Toute compétence nécessitant une capacité nécessitant un intellecte.

Trait obtenu: Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Apparence monstrueuse, machoire non fixe, langue préhensible, peau contagieuse

Faction: Infecté	Déchiqueteur [Souche Iota]	Défense:	21
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 1 Technique: 0 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 5 Résistance Mental: 5 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	28	10
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: 5 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 5 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 6 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3- Criminologie: Informatique: Discretion: 4 Demolition: Deguisement: Lancer 3 Pistage/orientation: 5 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Riposte sanglante, esquive	Apparence monstrueuse, canibalisme, vision thermique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	4D6	non		

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffes:	Une	1	Force + 2D6+2	-5 d'armure

Déchiqueteurs: [Souche: Iota]

Créature monstrueuses née des experimentation d'armacham dans le domaines des virus de guerre et de la bio augmentation. Ces créatures étaient autrefois humains mais leurs organisme fut mutée par un virus.

Leurs corps s'est vu se couvrir d'une sorte d'armures naturel, des griffes coupant dans le fer comme la chaire, ainsi que des muscles dense et une vision noctunre en fotn de redoutable prédateur.

Faction: Infecté	Broyeur [Souche: Kapa]	Défense:	21
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 1 Technique: 0 Constitution: 6 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 7 Résistance Mental: 5 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 6	33	12
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: 5 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 5 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 6 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 2 Criminologie: Informatique: Discretion: 1 Demolition: Deguisement: Lancer 3 Pistage/orientation: 5 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Riposte sanglante, esquive, constitution solide, poing osseux	Apparence monstrueuse, canibalisme, vision thermique
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	4D6+4	non		

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffes:	Une	1	Force + 2D6+1	-3 d'armure
Poings osseux:	Une	1	Force +2D6+4	-

Broyeurs: [Souche: Kapa]

Créature monstrueuses née des experimentation d'armacham dans le domaines des virus de guerre et de la bio augmentation. Ces créatures étaient autrefois humains mais leurs organisme fut mutée par un virus.

Cette creature s'est vu gagné une muscalure importante et une ossature renforcé et généralement un bras pouvant servir d'enfonce porte etmur.

Faction: Infecté	Hurleur [Souche: Thêta]	Défense:	21
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 1 Technique: 0 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 5 Force: 5 Résistance Mental: 5 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 5	33	10
Vitesse:	Xp:
4	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: 5 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 5 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 6 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 3 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3- Criminologie: Informatique: Discretion: 4 Demolition: Deguisement: Lancer 3 Pistage/orientation: 5 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
Nyctalope, Recuperation rapide, Vigoureux, Immunité au poison et maladie, Canibalisme, Riposte sanglante, esquive, constitution solide, Rapide	Apparence monstrueuse, canibalisme, vision thermique, Sonnar interne, Machoire non fixe, langue préhensible
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	4D6	non		

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffes:	Une	1	Force + 2D6+2	-5 d'armure
Morsure:	Une	1	Force + 2D6+5	-3 d'armure

Hurleur: [Souche: Thêta]

Mutant ingecté cumulant des traits de déchitqueteur et de broyeur ainsi que de nouveau trait. Cette chose monstrueuse est une des mutations les plus évolué pour massacré du virus.

Ses créatures sont des créature de ccauchemard pour bien des individus.terrorisé qui préfère fuir que d'affronté ses monstres.

Abominations:

Faction: Abomination	Unité: Abomination:	Défense:	15
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 1 Technique: 0 Constitution: 2 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 2 Réflexes: 5 Force: 3 Résistance Mental: 6 Présence: 1 Dextérité: 6 Corps: 2	10	4
Vitesse:	Xp:
4	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: 1 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 2 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 2 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 4 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 1 Criminologie: Informatique: Discretion: 3 Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 1 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
Nyctalope, Esquive, Rapide, Bonne equilibre	Frèle, Apparence monstrueuse, canibalisme
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffe	Une	1	Force +1D6	

Abomination:

Personne altéré par les opération d'Armacham et les experiences lié au télésthétique pour en faire des commandant pour les forces réplicas. Les cobayes on jusque la tous échoué.

Faction: Abomination	Unité: Grand frère:	Défense:	15
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 1 Technique: 0 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 2 Réflexes: 5 Force: 6 Résistance Mental: 6 Présence: 1 Dextérité: 6 Corps: 4	20	8
Vitesse:	Xp:
4	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: 1 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 4 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 5 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 1 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 2 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 1 Criminologie: Informatique: Discretion: 2 Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 1 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
Nyctalope, Esquive, Rapide, Bonne equilibre, poing osseux	Frèle, Apparence monstrueuse, canibalisme
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Poing osseux:	Une	1	Force +2D6+4	

Abomination Grand frère:

Personne altéré par les opération d'Armacham et les experiences lié au télésthétique pour en faire des commandant pour les forces réplicas. Les cobayes on jusque la tous échoué.

Les grand frère sont une version lourdement de mutée et musclée des abominations perdant en souplesse et en agilité.

Culte d'alma:

Faction: Culte d'Alma	Unité: Canibale	Défense:	15
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 2 Technique: 1 Constitution: 2 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 2 Réflexes: 3 Force: 4 Résistance Mental: 6 Présence: 2 Dextérité: 3 Corps: 3	15	-
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 4 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 4 Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3 Criminologie: Informatique: Discretion: 3 Demolition: Deguisement: Lancer 4 Pistage/orientation: 1 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
ambidextre, Riposte sanglante, nyctalope, Esquive, Bonne équilibre	Apparence distinctive, Defiguré, Sadique, canibalisme inutile
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	+2	non		
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau:	Une	1	Force + 2D6+2	-1 d'armure
Griffe	Une	1	Force +1D6	

Canibale

Dément altéré par alma se scarifiant a sa gloire et massacrant tous ceux qui ne sont pas comme eux et créant des auteils et lieux de culte a sa gloire. Les cultistes et adepte d'alma ne ressente plus de douleur, voix dans le noir se monrtre plus agile et ne saigne pas de leur plaie.

Faction: Culte d'Alma	Unité: Cultiste	Défense:	15
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 2 Technique: 1 Constitution: 3 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 2 Réflexes: 2 Force: 4 Résistance Mental: 6 Présence: 2 Dextérité: 2 Corps: 3	18	-
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: 4 Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 5 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: 5 Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3 Criminologie: Informatique: Discretion: 3 Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 1 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
ambidextre, Riposte sanglante, nyctalope, Esquive, Bonne équilibre, constitution solodie	Apparence distinctive, Defiguré, Sadique, canibalisme inutile
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	+3	non		
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Couteau:	Une	1	Force + 2D6+2	-1 d'armure
Griffe	Une	1	Force +1D6	

Cultiste

Dément altéré par alma se scarifiant a sa gloire et massacrant tous ceux qui ne sont pas comme eux et créant des auteils et lieux de culte a sa gloire. Les cultistes et adepte d'alma ne ressente plus de douleur, voix dans le noir se monrtre plus agile et ne saigne pas de leur plaie.

Paranormal:

"This whacko's name is Paxton Fettel. He's the key.

If we contain him, we contain the situation."

-Rodney Betters

Faction: Almaverse	Unité: Charognard	Défense:	19
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 2 Technique: 0 Constitution: 5 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 5 Réflexes: 3 Force: 4 Résistance Mental: 6 Présence: 3 Dextérité: 5 Corps: 4	20	8
Vitesse:	Xp:
4	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: 4 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 5 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 5 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 6 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: 2 Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: 2 Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3 Criminologie: Informatique: Discretion: 1 Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 5 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
ambidextre,Rapide, Riposte sanglante,nyctalope, Bonne équilibre	Apparence distinctive, Defiguré
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	2D6	non		
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffes:	Une	1	Force + 2D6+2	-3 d'armure

Charognard:

Les charognards créature de cauchemards sortant des ombres et de porte vers les ténébères pour attaqué toute les créature vivantes qu'elles trouvent et plongé dans la terreur leurs ennemis.

Sa peau est sombre, et craquelé d'ou sorte des flammes et laisse apercevoir le magma brulant intérieur de son organisme. Ses yeux et sa bouche laisse également entrevoir les memes flammes.

Faction: Almaverse	Unité: Griffe d'effroi	Défense:	15
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 2 Technique: 0 Constitution: 2 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 2 Réflexes: 2 Force: 4 Résistance Mental: 6 Présence: 3 Dextérité: 2 Corps: 2	8	4
Vitesse:	Xp:
2	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: 4 Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 5 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 1 Criminologie: Informatique: Discretion: 3 Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 1 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
ambidextre, Riposte sanglante, nyctalope, Reaction aveugle	Apparence distinctive, Defiguré, Frèle
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	1D6	non		
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffes d'effroi:	Une	1	Force + 2D6+2	Ignore l'armure

Grife d'effroi:

Créature se cachant dans les ténèbres ou dans des portes vers l'almaverse pour capturé les personnes et les emmennés se faire dévoré. Ils possèdent des doigts au griffes disproportionné.

Faction: Almaverse	Unité: Ombre	Défense:	15
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 2 Technique: 0 Constitution: 2 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 2 Réflexes: 2 Force: 4 Résistance Mental: 6 Présence: 3 Dextérité: 2 Corps: 2	10	4
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 3 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: 3 Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: 3 Criminologie: Informatique: Discretion: 5 Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 1 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
ambidextre, Riposte sanglante, nyctalope, Esquive, Rapide	Apparence distinctive, Defiguré
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Armure naturel:	1D6	non		
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffes:	Une	1	Force + 2D6+2	-5 d'armure

Ombres:

Creature humanioide transparante cette créature se cache dans les zones peut éclairé. Dure a décellé aimant se caché se remarchant au léger floue autour de lui et la lueur rouge de ses yeux.

Faction: Almaverse	Unité: Spectre	Défense:	15
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: 2 Technique: 0 Constitution: 2 Potentielle Télesthétique: 0 Perception 2 Réflexes: 2 Force: 4 Résistance Mental: 6 Présence: 3 Dextérité: 2 Corps: 6	39	12
Vitesse:	Xp:
3	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: Pilotage (Armure motorisé) Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: Arme experimental: Persuasion: Navigation: Corps à corps: 4 Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: 2 Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: Criminologie: Informatique: Discretion: Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: 5 Metier:
Spécialités:	discretion, lacération
Avantages:	Defauts:
Vigoureux, Constitution solide, Recupération rapide	Apparence distinctive, Defiguré
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Equipements:	Argent:	
Aucun a par reste de matériel portée avant mutation

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:
Griffes:	Une	1	Force + 2D6+2	-5 d'armure

Spectre:

Creature humanioide au corps déchiqueté et en decompision, créé a partir d'un esprit haineux se glissant dans le corps décomposé et décharnée d'un humain fraichement tué pour utilisé cette caracasse comme un corps de subtitution.

Créature psychiques:

Cauchemard:

Creatures issu des cauchemards et peurs des êtres humains prenant la forme d'un être a la peau sombre et atrophié entouré d'une brume sombre. Leur bouche est comme cicatrisé.

Ils sortent de portailles fonçant sur les être vivant pour les traversé essayant de leur arrachés leur ames. Il flotte a un mettre du sol environ.

PV: 10

Défense: 12

Dégat: 1D6 divisé par 2 (ignore l'armure)

Vitesse: 4

Esprit:

Restes des ames des personnes mortes lors des effets du almaverse ou par l effet de pouvoir télésthétique puissant ou simplement par la puissance de leur haine..

Les ames torturé vive pour certaine en boucle les actions de leurs passé et réagisse de manière agressive à toute interruption .

PV: 6

Défense: 10

Dégat: 1D6 (Ignore l'armure)

Vitesse: 3

Poltergeist:

Les poltegeist sont des esprits se faisant passé pour des êtres vivant généralement d'une grande beauté pour mieu les vidées de leur essence vital par leur présence au près d'eux. Ils sont de puissant télésthétique et traine avec une aura de froid et de gèle.

Quand il sont repéré alors leur vrai forme un être paranormal bleuté avec une aura malfaisante. Ils peuvent flotté jusqu'a 4 metre du sol.

PV: 12

Défense: 15

Dégat: 1D6+5 (Ignore l'armure)

Inflige 1D6 dans un rayon de 5 mètre autour d'eux mêùe

(Ignore l'armure)

Vitesse: 3

Chapitre 14:

Feuille de personnage:

F.E.A.R

Nom: Prenom: Age:	Défense:	
Caractéristique:	Santé:	Chocs:
Mental: Manuel: Physique: Psychée: Intelligence: Technique: Constitution: Potentielle Télesthétique: Perception Réflexes: Force: Résistance Mental: Présence: Dextérité: Corps:	/	/
Vitesse:	Xp:
/	/
Compétences:
Combats: 7 Sociales: 7 Véhicules: 7 Arme lourde: Seduction: Pilotage (Helicoptère) Arme de poing: Intimidation: [Pilotage (Armure motorisé)] Arme d"épaule: Psychologie: Pilotage (Avion) Arme de trait: Langue: Conduite: [Arme experimental:] Persuasion: Navigation: Corps à corps: Etiquette: Pilote (Char) Arme de mélée: Commandement: Autres: Physiques: 7 Savoirs: 7 Techniques: 7 Détection: Bureaucratie: Crochetage: Athlétisme: Connaissance de la rue: Mecanique: Acrobatie: Connaissance (Paranormal) Médecine: Escalade: Connaissance (Sciences) Surveillance/ Ecoute: Esquive: Criminologie: Informatique: Discretion: Demolition: Deguisement: Lancer Pistage/orientation: Metier:
Spécialités:	
Avantages:	Defauts:	Historiques:
Armes:	Capacités:	Recharge:	Dégats:	Portés:	Particularités:
Armures:	Protection:	Discretion:	Malus apportés:	Particularités:
Equipements:	Argent:	

Armes corps a corps:	Une main ou deux:	Force nécessaire:	Dégats:	Particularités:

Nom de l'unité:		Chef de l'unités:	
Background de l'unités:

Tailles:	Poids:	Age:	Nationalité:	Ethnie:
Background Personnage:

Vehicule:	Arme embarqué :	Place:	Module:	Vie :	Blindage:	Vitesse max:	Particularités:

Iniative : 3D6+ Vitesse En combats: 2 actions et une action de mouvement.

Difficulté:

Très Facile:10	Exeptionnal : 38

Facile: 12	Héroique:42

Quotidien: 14	Légendaire: 46

Compétent: 18	Surhomme: 50

Initié: 22	Elu: 54

Ardu: 28	Demi Dieu: 60

Difficile: 32	Divin: 66

Extrèmement difficile: 34	Almaesque:72

Manoeuvre particuliere:

-Charge: inflige Degat de l'arme +1Dé de degat par metre au dessus de 5 mètres. Charge égale a vitesse x5 metres.

-Coup puissant: coute les deux actions d'attaque mais inflige +2D6 degats supplémentaires mais a un malus de -2 au toucher

-Dégainer et attaquer: est possible en une action mais l'attaque subit -5 au toucher.

-Viser: chaque action prise a visé ajoute +2 au jet de touché mais aucune autre action possible, et ne peut etre faite que pendant 3 action maximum pour un bonus maximum de +6.

-Esquivé: prend une action ( dext + esquive contre le jet de touché de l'attaquant)

-Immobilisé : Force + corps à corps +3D6 contre Force + corps à corps +3D6 de l'adversaire

-Se libérer: Force + corps à corps +3D6 contre Force + corps à corps +3D6 de l'adversaire, chaque round, la prise reduit de -2 le score de la personne cherchant à se libérer sous la fatigue.

-Paré: paré un coup compte comme une action ( force+ athlétisme contre le jet pour toucher de la cible +3)

Notes:

Remerciement:

Remerciement à touts mes amis et toutes mes amis qui m'on soutenu pour la réalisation de ce jeux de rôle basé sur l'univers de F.E.A.R. Les illustrations sont pour la plus part issu de concepte art, ou images des jeux F.E.A.R; F.E.A.R Extraction Point; F.E.A.R Perseus Mandate; F.E.A.R Origin; F.E.A.R Reborn; F.E.A.R Online et F3AR.

Je voudrais remercier Lady Yuka pour sa participation qui à permis de mettre ses magnifiques dessins dans mon livre.
Je remercie également tous particulièrement Benji pour ses recherches pendant des journées pour la réalisation du livres et ses longues discussion avec moi.
Luna et Cartem pour le laborieux travail de corection des fautes de français et de grammaire importante.
Et je tiens à remercier également tous les autres qui m'on aidé dans se laborieux travail que cella soit par leur présence, conseils ou coup de main.

2009-04-16T11:32:02.64