Bien : Gondor Points positifs : Armée très puissante et équilibrée, territoire large, économie importante, possède un Palantir. Points négatifs : Situation compliquée en début de partie, difficile à gérer, quasi-essentiel à la victoire. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Hommes, Dunedain (Infrastructures Hommes) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Rohan Points positifs : Excellente et nombreuse cavalerie, large territoire. Points négatifs : Situation compliquée en début de partie, colonies peu développées, peu d'archers. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Hommes (Infrastructures Hommes) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Dol Amroth Points positifs : Excellentes unités d'élite, riche et puissant pour sa taille. Points négatifs : Seulement 2 colonies en début de partie, menacé par ses voisins maritimes. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Hommes, Dunedain (Infrastructures Hommes) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Dale Points positifs : Economie importante grâce au commerce, quelques alliés très proches. Points négatifs : Situation compliquée en début de partie, peu de grandes colonies, unités Tier 1 médiocres. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Hommes du Nord (Infrastructures Hommes) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Eriador Points positifs : Possède 6 héros forcément membres de la Communauté de l'Anneau dès 3018, possède un anneau de pouvoir, territoire très large, possède beaucoup d'agents puissants. Points négatifs : Unités Tier 1 médiocres, armée faible comparé au territoire. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Hommes du Nord, Dunedain du Nord (Infrastructures Hommes) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Noldor Points positifs : Grande puissance navale, possède un anneau de pouvoir, unités d'élite excellentes. Points négatifs : Divisé en deux morceaux déséquilibrés, isolé près de grandes puissances ennemis (morceau d'Imladris), pas d'unités Tier 1. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Noldor, Eldar (Infrastructures Elfes) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Sindar Points positifs : Excellentes unités d'archers, unités d'élite excellentes Points négatifs : Situation compliquée en début de partie, centralisé autour de la capitale Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Sindar, Eldar (Infrastructures Elfes) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus en forêt, Malus en montagne. Galadhrim Points positifs : Possède un anneau de pouvoir, unités d'élite excellentes. Points négatifs : Expension difficile, armée peu nombreuse. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Galadhrim (Infrastructures Elfes) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus en forêt, Malus en montagne. Peuple de Durin Points positifs : Unités de corps à corps excellentes, bon économie. Points négatifs : Pas de cavalerie, divisé en 3 morceaux. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Khazad (Infrastructures Nains) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus en montagne, Malus en forêt. Ered Luin Points positifs : Unités de corps à corps excellentes, bon économie, loin des combats. Points négatifs : Pas de cavalerie, peu d'armée. Religion : Fidèles des Ainur ; Culture : Khazad (Infrastructures Nains) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus en montagne, Malus en forêt. Mal : Mordor Points positifs : Armée très puissante et nombreuse, territoire large, excellentes unités d'élite, possède un Palantir, possède beaucoup d'agents puissants. Points négatifs : Difficile à gérer, quasi-essentiel à la victoire. Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Uruk (Infrastructures Orques) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Isengard Points positifs : Armée très importante comparée au territoire, possède un Palantir, bonnes unités. Points négatifs : Très petit territoire, peu de personnages, centralisé autour de la capitale. Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Uruk, Uruk-haï (Infrastructures Orques) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Orques d'Angmar Points positifs : Grand territoire, armée imposante. Points négatifs : Menacé par de nombreux ennemis, centralisé autour de la capitale. Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Uruk du Nord, Gobelins (Infrastructures Orques) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus dans la neige, Malus dans le désert. Orques des Monts Brumeux Points positifs : Très grande armée, peut recruter des unités Tier 1 dans les camps. Points négatifs : Unités excecrables, peu de villes, divisé en deux parties. Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Gobelins, Uruk du Nord (Infrastructures Orques) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus en montagne, Malus en forêt. Orques de Dol Guldur Points positifs : Armée imposante, très peu menacé. Points négatifs : Manque de ville, peu d'unités Tier 3, centralisé autour de la capitale. Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Uruk (Infrastructures Orques) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Dun Points positifs : Très peu menacé, grand territoire. Points négatifs : Peu de colonies par rapport au territoire, unités Tier 1 médiocre (pour des hommes). Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Hommes (Infrastructures Hommes Mal) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Rhûn Points positifs : Très peu menacé, grand territoire, unités d'élite abordables. Points négatifs : Peu de colonies par rapport au territoire, unités Tier 1 médiocre (pour des hommes). Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Hommes (Infrastructures Hommes Mal) ; Bonus/Malus de terrain : Aucun. Harad Points positifs : Excellentes unités Tier 3, très grand territoire. Points négatifs : Peu de colonies par rapport au territoire, unités Tier 1 médiocre (pour des hommes). Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Hommes (Infrastructures Hommes Mal) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus dans le désert, Malus dans la neige. Umbar Points positifs : Grande puissance navale, commerce avec les Royaumes du Sud. Points négatifs : Unités plus chères que la moyenne, centralisé autour de la capitale. Religion : Suivants de Morgoth ; Culture : Hommes (Infrastructures Hommes Mal) ; Bonus/Malus de terrain : Bonus dans le désert, Malus dans la neige.