## Précisions sur les sous-structures des données d'un Pokémon

Retour vers la Corruption des Pokémon.
Retour vers la Double Corruption.

1) Contenu des sous-structures d'un Pokémon
2) Ordre des sous-structures en fonction du PID
3) Types de Corruption
3.1) Liste des Types de corruption
3.2) Type de Corruption en fonction du PID
3.3) Types de corruption avant et après corruption
3.4) Liste des données pouvant empêcher la corruption de réussir
4) Structures des données du Pokémon
4.1) Bonus de PPs
4.2) Pokérus
4.3) Provenance du Pokémon
4.4) IVs, Oeuf, Capacité spéciale
4.5) Rubans et Obéissance

1) Contenu des sous-structures d'un Pokémon

Contenu des sous-structures d'un Pokémon
Croissance | Attaques | EVs & Condition | Divers
--- | --- | --- | ---
| Taille (Octets) | Adressage (N° des Octets) |  | Taille (Octets) | Adressage (N° des Octets) |  | Taille (Octets) | Adressage (N° des Octets) |  | Taille (Octets) | Adressage (N° des Octets)
Espèce | 2 | 0 | Attaque 1 | 2 | 0 | EV PV | 1 | 0 | Statut du Pokérus | 1 | 0
1 | 1 | EV Attaque | 1 | 1 | Zone de rencontre | 1 | 1
Objet Tenu | 2 | 2 | Attaque 2 | 2 | 2 | EV Defense | 1 | 2 | Provenance | 2 | 2
3 |  | 3 | EV Vitesse | 1 | 3 | 3
Expérience | 4 | 4 | Attaque 3 | 2 | 4 | EV Attaque Spé. | 1 | 4 | IVs, Oeuf, et Capacité Spéciale | 4 | 4
5 | 5 | EV Défense Spé. | 1 | 5 | 5
6 | Attaque 4 | 2 | 6 | Sang-Froid | 1 | 6 | 6
7 | 7 | Beauté | 1 | 7 | 7
Bonus de PPs | 1 | 8 |  | 1 | 8 | Grâce | 1 | 8 | Rubans et Obéissance | 4 | 8
Bonheur | 1 | 9 | PP 2 | 1 | 9 | Intelligence | 1 | 9 | 9
Inconnu | 1 | 10 | PP 3 | 1 | 10 | Robustesse | 1 | 10 | 10
1 | 11 | PP 4 | 1 | 11 | Onctuosité | 1 | 11 | 11

Comment l'interpréter ?
Chaque donnée est rangée dans une sous-structure précise.
Ce qui nous intéresse, c'est la position de la donnée dans la sous-structure, et la place qu'elle occupe (le nombre d'octets), afin de savoir quelles autres données sont modifiables à partir de celle-ci.
- ex : On peut modifier l'Expérience à partir de l'identifiant des Attaques 3 et 4, ou à partir des EVs Atk.Spé, Def.Spé, du Sang-Froid, et de la Beauté.

### 2) Ordre des sous-structures en fonction du PID

Reste de la division euclidienne du PID par 24
00. CAED | 06. ACED | 12. ECAD | 18. DCAE |  | C : Croissance A : Attaques E : EVs & Condition D : Divers
01. CADE | 07. ACDE | 13. ECDA | 19. DCEA
02. CEAD | 08. AECD | 14. EACD | 20. DACE
03. CEDA | 09. AEDC | 15. EADC | 21. DAEC
04. CDAE | 10. ADCE | 16. EDCA | 22. DECA
05. CDEA | 11. ADEC | 17. EDAC | 23. DEAC

Comment l'interpréter ?
Le curseur va altérer le PID en lui rajoutant ou enlevant la valeur 0x4000 0000 (en hexadécimal). Cette valeur a un reste de 16 après une division euclidienne par 24.
Ainsi, en connaissant mon PID, je détermine si la corruption va rajouter ou enlever cette valeur, ainsi que la valeur de base pour l'ordre des Sous-Structures, et je peux déterminer la valeur après corruption, et ainsi savoir ce que cela va changer.
Mais bon, le calcul est un peu long et peu intéressant, alors les tableaux ci-dessous ont déjà fait le travail pour vous ;)
3) Types de corruption
3.1) Liste des Types de Corruption

### Listing des Corruptions possibles
Corruption | Zone Croissance lue sur | Zone Attaques lue sur | Zone EVs&Condition lue sur | Zone Divers lue sur | Résumé | Chances d'apparition
--- | --- | --- | --- | --- | --- | ---
1 | Zone Croissance | Zone EVs | Zone Divers | Zone Attaques | CC AE ED DA | 1/12
2 | Zone Croissance | Zone Divers | Zone Attaques | Zone EVs | CC AD EA DE | 1/12
3 | Zone Attaques | Zone Croissance | Zone Divers | Zone EVs | CA AC ED DE | 1/6
4 | Zone Attaques | Zone EVs | Zone Croissance | Zone Divers | CA AE EC DD | 1/12
5 | Zone Attaques | Zone Divers | Zone EVs | Zone Croissance | CA AD EE DC | 1/12
6 | Zone EVs | Zone Croissance | Zone Attaques | Zone Divers | CE AC EA DD | 1/12
7 | Zone EVs | Zone Attaques | Zone Divers | Zone Croissance | CE AA ED DC | 1/12
8 | Zone EVs | Zone Divers | Zone Croissance | Zone Attaques | CE AD EC DA | 1/6
9 | Zone Divers | Zone Croissance | Zone EVs | Zone Attaques | CD AC EE DA | 1/12
10 | Zone Divers | Zone Attaques | Zone Croissance | Zone EVs | CD AA EC DE | 1/12

Comment l'interpréter ?
La corruption du PID ne se faisant que d'une seule manière (rajouter/enlever 0x4000 0000), seules 10 des 24 changements d'ordre des sous-structures imaginables sont possibles.
Ces corruptions sont toutes assez différentes : si on sait sur quelles zones sont lues la zone Croissance et la zone Attaques, on connaîtra le type de corruption, et on saura ainsi sur quelles zones seront lues la zone EVs & Condition et la zone Divers.
Certaines corruptions sont bien plus utiles que d'autres :
Corruption des Pokémon : Corruptions 3,4,5 (via les Attaques) et 6,7,8 (via les EVs)
Corruption des Pokémon Améliorée : Corruptions 3,4,6,7
Corruption des Objets : Corruption 7 et 6
Coruption des Attaques : Corruptions 1,4 (via les EVs) et 3,6,9 (via l'Expérience)
Double Corruption : Corruptions 10,8,6
Pour la Corruption des Objets et la Corruption des Attaques, on n'a pas besoin d'un Pokémon compatible avec le Glitch Grena (il se transforme en Oeuf), ce qui fait que seul le type de Corruption sera important.
Pour la Double Corruption, j'ai indiqué les Corruptions les plus intéressantes, et non pas les seuls types de corruption possibles.

3.2) Type de Corruption en fonction du PID

### Correspondance PID - Type de Corruption
Type de corruption |  | Reste de la division euclidienne du PID par 24
--- | --- | ---
|  | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11
Caractère le plus à gauche du PID (hexadécimal) | 0,1,2,3,8,9,A,B | Type 8 | Type 8 | Type 7 | Type 7 | Type 5 | Type 5 | Type 8 | Type 8 | Type 4 | Type 4 | Type 3 | Type 3
4,5,6,7,C,D,E,F | Type 6 | Type 6 | Type 3 | Type 3 | Type 10 | Type 10 | Type 6 | Type 6 | Type 2 | Type 2 | Type 9 | Type 9
Type de corruption |  | Reste de la division euclidienne du PID par 24
|  | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23
Caractère le plus à gauche du PID (hexadécimal) | 0,1,2,3,8,9,A,B | Type 7 | Type 7 | Type 4 | Type 4 | Type 1 | Type 1 | Type 5 | Type 5 | Type 3 | Type 3 | Type 1 | Type 1
4,5,6,7,C,D,E,F | Type 3 | Type 3 | Type 2 | Type 2 | Type 8 | Type 8 | Type 10 | Type 10 | Type 9 | Type 9 | Type 8 | Type 8

Comment l'interpréter ?
Lorsque vous connaissez le PID d'un Pokémon, les deux valeurs indiquées ci-dessus déterminent complètement le type de corruption de ce Pokémon.
Pour les connaître, vous aurez besoin d'avoir la valeur de votre PID en hexadécimal (pour le caractère le plus à gauche), ainsi qu'en décimal (pour le reste de la division euclidienne par 24).
Lorsque vous obtenez un PID via RNG Reporter, celui-ci sera exprimé en hexadécimal.

- ex : PID = 0x5142867F en hexadécimal
Son caractère le plus à gauche est 5.
La conversion en base décimale me donne : PID = 1363314303 (décimal).
La division euclidienne par 24 me donne un quotient de 56804762 et un reste de 15.
Ce Pokémon est donc de Type 2, qui n'est pas un type intéressant. (l'espèce du Pokémon reste inchangée)

3.3) Types de corruption avant et après corruption

Avant la corruption | -> | Après la corruption
--- | --- | ---
Type de corruption | Résumé |  | Type de corruption | Résumé
Type 1 | CC AE ED DA |  | Type 2 | CC AD EA DE
Type 2 | CC AD EA DE |  | Type 1 | CC AE ED DA
Type 3 | CA AC ED DE |  | Type 3 | CA AC ED DE
Type 4 | CA AE EC DD |  | Type 6 | CE AC EA DD
Type 5 | CA AD EE DC |  | Type 9 | CD AC EE DA
Type 6 | CE AC EA DD |  | Type 4 | CA AE EC DD
Type 7 | CE AA ED DC |  | Type 10 | CD AA EC DE
Type 8 | CE AD EC DA |  | Type 8 | CE AD EC DA
Type 9 | CD AC EE DA |  | Type 5 | CA AD EE DC
Type 10 | CD AA EC DE |  | Type 7 | CE AA ED DC

Comment l'interpréter ?
Vous connaissiez le type de corruption de votre Pokémon avant de le corrompre ?
Hé bien vous le connaîtrez encore après l'avoir corrompu !
Ainsi, si vous désirez corrompre à nouveau le Pokémon corrompu (pour faire une double double corruption), vous aurez toutes les informations pour le faire.

3.4) Liste des données pouvant empêcher la corruption de réussir

Liste des données pouvant empêcher la corruption de réussir
Zone | Données | Si oui : Bit à 1 | Si Non : Bit à 0
--- | --- | --- | ---
Croissance | L'identifiant hexadécimal de l'Objet Tenu est entre 0x4000-0x7FFF ou 0xC000-0xFFFF | Oui | Non
Croissance | L'Expérience est entre 0x40000000-0x7FFFFFFF ou 0xC0000000-0xFFFFFFFF | Oui | Non
Croissance | Inconnu, ?? (Sans effet. Non modifiable hormis via double corruption.) | Oui | Non
Attaques | Identifiant de l'Attaque 2 entre 0x4000-0x7FFF ou 0xC000-0xFFFF | Oui | Non
Attaques | Identifiant de l'Attaque 4 entre 0x4000-0x7FFF ou 0xC000-0xFFFF | Oui | Non
Attaques | PPs de la 4e Attaque entre 0x40-0x7F ou 0xC0-0xFF | Oui | Non
EVs | EVs Vitesse entre 0x40-0x7F ou 0xC0-0xFF | Oui | Non
EVs | Beauté entre 0x40-0x7F ou 0xC0-0xFF | Oui | Non
EVs | Onctuosité entre 0x40-0x7F ou 0xC0-0xFF | Oui | Non
Divers | Le Pokémon est dans une Faiblo Ball, Bis Ball, Chrono Ball, Luxe Ball, Honor Ball, Ball 12,13,14,15. (Balls 12,13,14,15 obtenables seulement via Double Corruption) | Oui | Non
Divers | Le Pokémon est dans un Oeuf. | Oui | Non
Divers | Le Pokémon possède un ruban évènement impossible à avoir. (Obtenable seulement via Double Corruption) | Oui | Non
Résultat | Le nombre de "Oui" doit être pair pour que le Pokémon puisse être corrompu. |  |

4) Structures des données du Pokémon
4.1) Structure : Bonus de PPs

Bits | Attaque
--- | ---
0-1 | Attaque 1
2-3 | Attaque 2
4-5 | Attaque 3
6-7 | Attaque 4

Comment l'interpréter ?
Chaque attaque peut avoir un Bonus de PPs allant de 0 à 3.
Pour connaître la valeur de l'octet gérant les Bonus de PPs, utilisez cette formule :
Valeur = (PPs Atk 1) + 4*(PPs Atk 2) + 16*(PPs Atk 3) + 64*(PPs Atk 4)

###
4.2) Structure : Pokérus

Bits | Interprétation
--- | ---
0-3 | Jours restant avant que le Pokémon soit guéri
4-7 | Formes de Pokérus

Comment l'interpréter ?
Ecrit en hexadécimal, la valeur associée au Pokérus est de cette forme : 0xTR, où T et R sont des valeurs hexadécimales entre 0 et F.
T = Type du Pokérus.
Lorsque le Pokérus apparaît, un Type lui est attribué. Ce Type définit le nombre de jours restant (la valeur R) avant que le Pokérus ne soit guéri.
Lorsqu'un Pokémon avec le Pokérus contamine d'autres Pokémon, le Type est conservé.
R= Nombre de jours restant.
Si R=0 et T=0, le Pokémon n'a pas de Pokérus.
Si R=0 et T est différent de 0, le Pokémon a un Pokérus "guéri", qui ne peut plus se transmettre.
Lorsque le Pokérus est transmis, le jeu calcule le Nombre de jours restant (la valeur R) en fonction de T par la formule :
R = (reste de la division euclidienne de T par 4) + 1
- ex : T = 0xB = 11
11 = 4*3 + 3
Donc R = 3 + 1 = 4 jours.
Ainsi, R ne peut pas valoir plus de 4, et si on manipule T par la corruption, alors la valeur de R en découlera lorsque le Pokérus sera transmis à un autre Pokémon.

Valeurs possibles de Pokérus transmis
Type | Valeur | Type | Valeur | Type | Valeur | Type | Valeur
--- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | ---
0 | 0x00 | 4 | 0x42 | 8 | 0x83 | C | 0xC4
1 | 0x12 | 5 | 0x53 | 9 | 0x94 | D | 0xD2
2 | 0x23 | 6 | 0x64 | A | 0xA2 | E | 0xE3
3 | 0x34 | 7 | 0x72 | B | 0xB3 | F | 0xF4

On peut ainsi obtenir toutes les valeurs de la forme 0xTR avec R plus petit que la valeur donnée dans le tableau (ex : 2 si T = 1) (soit 0x10, 0x11, 0x20, 0x21, 0x22, 0x30, 0x31,...)
Pour les obtenir, il faut transmettre le Pokérus au Pokémon, et attendre afin que le nombre de jours restant diminue

###
4.3) Structure : Provenance du Pokémon

Sexe du dresseur | Poké Ball ayant servi à la capture | Version d'origine | Méthode de rencontre
--- | --- | --- | ---
Bit 15 | Bits 11 - 14 | Bits 7 - 10 | Bits 0 - 6
Valeur | Sexe | Valeur | Ball | Valeur | Version | Valeur | Méthode
0 | Garçon | 1 | Master Ball | 0 | Disque Bonus de Colosseum | 0 | Éclos
1 | Fille | 2 | Hyper Ball | 1 | Saphir | 1 - 127 | Nv de Rencontre
| 3 | Super Ball | 2 | Rubis
0,4,13,14,15 | Poké Ball | 3 | Émeraude
5 | Safari Ball | 4 | Rouge Feu
6 | Filet Ball | 5 | Vert Feuille
7 | Scuba Ball | 15 | Colosseum ou <XD
8 | Faiblo Ball
9 | Bis Ball
10 | Chrono Ball
11 | Luxe Ball
12 | Honor Ball

Comment l'interpréter ?
Alors là, c'est un peu plus compliqué.
M'enfin, choisissez les différents paramètres que vous voulez donner à votre Pokémon, et regardez les valeurs associées.
Pour les Balls, les Poké Balls n°0,13,14,15 devraient se transformer en de nouvelles Balls sur 4e Génération (Rapide Ball, Sombre Ball, Mémoire Ball,...), donc vous pouvez essayez de choisir ces Balls, et de faire un transfert de Pokémon.
Utilisez la formule : Valeur = Nv Rencontre + (Version d'Origine)*128 + (Ball)*2048 + (Sexe)*32.768
Cela forme un gros nombre en décimal. Convertissez-le en Hexadécimal.
Ce nombre sera la valeur en Hexadécimal que devront former les autres données.
Si lors d'une corruption, la version d'origine change, vous ne pourrez plus renommer votre Pokémon.

###
4.4) Structure : IVs, Oeuf, et Capacité spéciale

Bits | Stat
--- | ---
0-4 | PV
5-9 | Attaque
10-14 | Défense
15-19 | Vitesse
20-24 | Attaque Spé.
25-29 | Défense Spé.
30 | Oeuf
31 | Capacité Spéciale

Comment l'interpréter ?
On va procéder de la même manière que pour l'Origine :
Choisissez les IVs que vous voulez, ainsi que la Capacité Spéciale (n°1 -> 0, ou n°2 -> 1)
Utilisez la formule : Valeur = IV Pv + (IV Atk)*32 + (IV Def)*1.024 + (IV Vit)*32.768 + (IV Atk.Spé)*1.048.576 + (IV Def.Spé)*33.554.432 + (Cap.Spé)*2.147.483.648
Cela forme un très gros nombre en décimal. Convertissez-le en Hexadécimal.
Ce nombre sera la valeur en Hexadécimal que devront former les autres données.

###
4.5) Structure : Rubans et Obéissance

Bits | Rubans
--- | ---
0-2 | Sang-Froid
3-5 | Beauté
6-8 | Grâce
9-11 | Intelligence
12-14 | Robustesse
15 | Maître
16 | Tour de combat Nv. 50
17 | Tour de combat Nv. 100
18 | Artiste (gagner les 5 concours en Master)
19 | Effort
20 | Spécial 1
21 | Spécial 2
22 | Spécial 3
23 | Spécial 4
24 | Spécial 5
26 | Spécial 6
31 | Obéissance Mew et Deoxys

Comment l'interpréter ?
Cette fois, on pourrait croire que c'est pareil qu'avec le reste, mais non.
Corrompre les Rubans Spéciaux, c'est un joyeux bordel.
Ainsi, connaître la valeur à mettre à cette donnée pour avoir pile l'effet escompté niveau Rubans, c'est peine perdue. (c'est mieux de modifier un peu à l'arrache et de voir ce que l'on a eu).
Bon, les Rubans des Concours sont bien rangés, mais ça vous pouvez les obtenir facilement, du coup on s'en fout toujours un peu.
Seul rescapée de l'ordre bordélique, l'Obéissance de Mew et Deoxys.
Pour obtenir le nombre en Hexadécimal à former pour rendre Mew et Deoxys obéissants, vous mettez un 1, suivi de 31 "0", et vous convertissez ce nombre binaire en Hexadécimal. (spoil : cela fait 0x8000 0000)
De toute façon, il y a une page spéciale pour Rendre Mew et Deoxys Obéissants [Lien], donc ne vous cassez pas trop la pipe là-dessus.
Voilà, vous êtes maintenant au courant de tout ce qu'il faut pour bien vous dépatouiller dans une Corruption des Pokémon, ou une Double Corruption.
Allez, je vous souhaite du bon courage pour vos corruptions, et plein d'imagination pour vous faire des Pokémon abusément cool / glitchés, histoire d'en profiter à fond !

Et comme on ne vole pas, je rajoute un petit Credit : Bulbapedia
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