6 JOUEURS Cedric : Moine => Stats : Moyennes. => Skills : Différents skills boostants les stats selon les poses. => Histoire : Enfant trouvé dans un champ et receuilli par les moines d'un monastère proche. A passé sa jeunesse a travailler sur la méditation et la recherche de soi. Il est arrivé a l'âge ou le moine devient itinérant et parcourt le monde a la recherche de lui-même. Le monastère suit les préceptes de la déesse Aurora, divinité bienveillante. Siane : Ghoule => Histoire : Récemment mordue par une goule mourrante, elle a été exclue de son village. Erre ensuite pendant des jours avant d'atteindre la capitale, où, emportée par son nouvel instinct et sa faim, elle attaque un jeune garçon et le dévore partiellement avant d'être arretée. Assez repus pour survivre, mais trop peu pour se remettre totalement, elle n'oppose aucune résistance. Les Ghoules sont rejetées par les humains. Il existe deux façon de devenir une Ghoule, par morsure ou en cas de mort par malediction sans exorcisme post mortem. Thibault : Dans un autre monde, à une autre époque, McFly passe ses journées à s'entrainer avec son mentor. Voyageant de planète en planète et découvrant de nouvelles technologies toujours plus poussées, il finit un jour par trouver une machine qui lui était inconnue. A son approche, cette dernière s'illumina et activa un flash aveuglant. Quand il ouvrit à nouveau les yeux, il se trouvait dans une praire bordée d'une immense ville vers laquelle il se dirigea alors... Dash : L => Stats : Faible en stats principales/Haut niveau de Charisme/Intell => Perso : Analyse totale. Jet de dé => Augmente les dégats de X (Dé 10) sur la cible CRIT => Multi-cible => Histoire: Jeune humain, trouvé seul au milieu d'un champ et élevé par une famille de guerrier. Cependant il n'avait aucun talent pour l'art du combat et passait son temps avec les érudits du village,avec son air étrange, ce qui l'isolait la plupart du temps.Il finit par aquérir plus de connaissances que ses mentors assez rapidement. Motivé par une soif intellectuelle et la recherche de nouveau défi, il décida de parcourir le monde a la recherche de nouvelles découvertes. Jaf : Pactisant. => Stats : Attaque moyenne / Constitution élevée => Perso : Possession => Jet de volonté du pactisé et du pactisant puis soustraction. => Si accord : Partage des pv jusqu'à égalitée des deux. => Si Nok perdant perd 1/3 Pv => Boost les stats => Attaques demo, à définir. => Histoire : Barbarie, pillage, meurtre et viol, aucune de ces notions n'étaient étrangères pour Sotrak. A la tête d'une petite armée, il rasait village après village, et exterminait tout ceux qui entravaient son chemin. Un jour pourtant, alors qu'il répendait chaos et désolation dans un temple de chemin, un prête se dressa face à lui. "Jamais ton âme ne sera en paix", lanca ce dernier avec determination avant de voir sa tête rouler sur le sol. Sotrak tomba malade quelque jour plus tard et succomba d'une maladie inconnue qui semblait incurrable. Et jamais son âme ne sera en paix. Max : Arcaniste 600 ans. => Story : Tout ce dont ce souvient Zanzibar date de son réveil il y a un mois environ dans une clairière calcinée, dans les mains un parchemin calciné sur lequel on peut discerner, non sans mal, des notes telles que "Espace", "Temporel", ou encore "contrôle et modifications".Ce n'est qu'après qu'il vit qu'il était entouré d'un groupe de gardes peu rassurés. Il croupit depuis dans une cellule, mais d'aucuns disent qu'il n'est enfermé que parce qu'il le veut bien. VIP : Marionnettiste => Stat Volonté (PSY) => Typé Célébi. Esprit farceur => Skill : Passif "Interdiction". => Envoyé sur Terre par un démon facétieux, ce petit esprit parait aux premiers abords inoffensif. Lorsqu'il est trouvé par un villageois, celui ci le ramene au village et tous l'idolâtre comme un gardien. Mais après 39 incendies, 28 éffondrements, moultes jambes cassés et pertes des récoltes, les habitants finirent par comprendre qu'il n'était peut être pas l'entité qu'ils croyaient. Malgré leurs efforts ils ne parvinrent pas à l'explulser du village. Il fut alors scéllé dans un arrosoir depuis trop d'années pour les compter, après s'être mis à dos la totalité des villageois de par ses "farces", les alentours semblant enfin à retrouver un semblant de paix, loin du temple où il fut enfermé. Situation générale : Il y à 20 ans, victoire sur le dragon Etteprac. Son fils Sipat veut sa vengeance. Dragons sont intemporelles, sont partout à la fois. Groupe de 6 aventuriers en ont vaincu un qui opprimait le monde. => Dash / Cedric : Réincarnés => Siane est plus vieille de 2 ans => C'est la goule qui lui a transmit ses forces est un des héros d'antan. Elle est décédée après cela. => Max est un des survivants. => Sotark était un des survivants mais est mort quelques années plus tard. => McThibaut va venir dans 5 ans dans le passé pour affronter Etteprac (soit 20 ans plus tôt, dans 5 ans).Sipat arrivant à cette époque, il boulverse le temps lui meme et Mc doit viens 5 ans plus tôt. L'univers : Départ dans la ville de Ycnan . Royaume d'Ellesom dans la contrée d'Eniarrol. Siane : Place pour execution. L : Se fait enfermer dans la prison avec Max ? Max : Dans la prison ? Thibault : Aide l'homme X qui sait des choses sur lui. Cedric : Dans la foule Jaf : ruelle Attaque de Pingouins ! Groupe 1 : Executé + Sauveur + Itinérant Echappée Sauvage: Garde + Pingouins ! Groupe 3 : Prisonniers 1 et 2 ( L + Zanzi ) Début de l'histoire : Dans la ville d'Ycnan, capitale du royaume d'Ellesom dans la contrée d'Eniarrol. Une grande ville à l'air riche, toute de pierres blanches et gravures de marbre. Composée de ses rues marchandes, ses ruelles mal famées, sa prison à l'air lugubre, ses tavernes et poivrots habituels. Le tout surplombé d'un immense chateau entouré de quatre grandes tours, domaine du Roi Henart. Cependant, aujourd'hui est un jour spécial. Point de marchands dans les rues. Point de voyous dans les ruelles, de poivrots devant les tavernes. Tout le monde se trouve sur la place centrale. [Arrivée du jeune itinérant qui sera spectateur de l'exe] [Arrivée de Mar enchainée + 2 gardes + un autre prisonnier derriere] => Parole d'un garde a M : injures et autre. [Disours d'execution] Ghoule, abomination, ne devraient pas exister, etc etc. Pendant ce temps : [Arrivée de L dans la cellule de Max avec garde qui explique.] Dans une des cellules se trouve un mage qui effraie les autres prisonniers alors qu'il n'est là que depuis à peine un mois. Celui ci est un arcaniste connu sous le nom de XXX [description]. [L a uriné sur le garde pour rejoindre la cellule] [L et Max font connaissance] [Encapuchonné apparait et libère la ghoule] "L'heure du retour à sonné. Le réveil de ce qui est scellé." [Star wars sors les lames au milieu de la foule] [Explosion qui souffle les cellules] [Fuite de la prison + Execution : TIMER 5 minutes] Interieur de la Prison : Au deuxieme étage/jouer sur les escaliers droite/gauche, ainsi que sur les cris des gardes/ Sortie arriere donne sur une rue perpendiculaire à la place. [Regroupement et combat sur la place] [Fuite obligatoire passé un temps dans le sens que l'encapuchonné indique] [Arrivée dans la ruelle/ Rencontre avec JAF] 5 hommes masqués, recouverts d'une capuche parée d'un signe en forme de soleil. Ces derniers scandent un rituel. Au milieu un homme mourrant. De la magie noire émane. Une boule ténébreuse descend lentement vers le mourrant. [Interruption du sort et arrivée de J.] [Le ciel s'assombrit alors et les interrompts: Arrivée du DRG qui se dirige vers la place.] [Vision du futur de Zanzi : Si pas effectué par le joueur, vision "forcée" qui entraine un combat contre le dragon "virtuel"] Une fois le combat terminé, le groupe choisira combat ou fuite. Fuite probable jusqu'a un maquis pour souffler,ville en feu/explosions jusqu'à l'apparition du pnj. [debut quete] Peter Pettigrow : Petit, bossu, laid... si tentative de check les mensonges : force superieur qui repousse toute tentative. Info a donner : C'est moi qui vous ai sauvé oui oui oui ! J'ai mes raisons, mais maintenant que vous êtes réunis, oui oui, le destin est en marche ! Non non il ne faut pas vous séparer, sans le savoir vous êtes liés. Vous êtes marqués ! Le Dragon, c'est vous qu'il cherche ! Il vous faut partir, pas rester, non, non ! La légion des pingouins volcaniques est déjà après vous, ses sbires, oui oui oui ! Les fils du destins s'entremelent! L'heure du réveil a sonné ! Votre quête vous mènera à Cud-El-Bar, ville marchande. [Bruit d'un groupe d'hommes qui s'approchent] Vite vite, vous êtes des personnes recherchées maintenant, courrez donc. Et cela sans vous retourner, non non non ! [Avancée à travers la forêt, heures de marche. Soleil se couche quand x aperçoit un nuage de fumée s'élevant dans le ciel. Direction hutte, forte odeur] Vieux décrépit vivant en ermite. Ok pour hospitalité. Tout est ok à part l'odeur => Insister sur ce point. Si l'un ou l'autre veut visiter => Une porte close suspecte. Un nain sur une table. "Pas toucher, à moi!" Papy revient servir la nourriture, sorte de ragout. "mangez à votre faim, des légumes de mon jardin et de la viande bien fraiche.". [Si spotted combat/Si non pendant la nuit] Possibilité de découverte pendant la nuit si quelqu'un va farfouiller la nuit. Tentative d'attaque pendant le dodo => Jet de perception "Je dois stocker de nouvelles reserves, l'hiver vient !!" => Papy cannibale. Attaque via arme blanche. Elimination rapide et létale du Jacky. (+ incendie ?) Reprise de la route forcée. Parcours la fôret depuis 3 jours, la vie et belle, les oiseau chantent. -Elipse- A moins d'un jour de marche, arrivée d'un homme essouflé qui tient en main ce qui semble être une miche de pain et quelques fruits. Il vous regarde d'un air paniqué en la serrant contre lui. [Conversation] Simba Camenbert => Paniqué Ment pour cacher son forfait [Arrivée de 6 hommes armés] => Millice du Seigneur de Cassenoix -> Veste de cuir, gantelets de cuirs, lames a la ceinture + 2 d'entre eux avec des arbalètes. Celui qui communique avec vous est borgne, cheveux noirs courts. "Etrangez, éloignez vous de ce manant et reprenez votre chemin." -> Si questions. "Il s'agit là d'un malandrin, voyageurs, et je vous demanderais de ne pas vous interposer. Il s'agit là d'un conseil d'ami du grand Ed." [pivote legerement pour que son épée soit en évidence] -> Si insistance [Jauge l'assistance du regard] "Ok l'ami, tu vois cette bourse ? C'est la moitié de ce que j'obtient en livrant ce mec au seigneur. J'aimerais éviter de faire couler votre sang, alors voilà le marché. Vous le l'apportez gentillement et il n'y aura pas de blessé, et vous gagnez votre journée, pour vous payer des donzelles et boire jusqu'à plus soif à l'auberge. Alors ? -> Simba supplie de ne pas le faire. Si aide Simba : Suite + renversement du pouvoir. Si aide Ed : Recompense Gold + faveur du Duc. [Si Aide Simba : Combat enclenché.] Une Flèche est tirée sur le moine durant le combat. Lueur aveuglante et voix "Pas encore." La flèche semble percuter un mur invisible et retourne se planter dans l'oeil du lanceur. [Combat] Après le combat, Ed à survécu, bléssé et se vide de son sang, il essaie de fuir. Choix de kill ou non. [Simba demande que oui. Si non il ira voir le Duc.] Simba explique ensuite qui il est. Il n'a pas toujours été pauvre. Il s'agit en fait de Simba Noil, successeur au trône de Nudrev. Le Seigneur de Nudrev à une lourde tâche : Il doit veiller sur le Sâ-Bri-Tro, un diamant de la taille de ma main, symbole de paix car offert par les nains aux hommes en ce lieu à la fin de la Grande Guerre des Races. Mais après la mort de son père, son Oncle a discrédité leur branche de la famille en faisant disparaître le dit diamant. Après avoir été évincé de son héritage, il fut "miraculeusement" retrouvé par ce dernier, qui devient Seigneur de Nudrev et usurpa le trône. [Demande d'aide de Simba: contre aide de Nudrev, toutes les ressources du royaume et toute aide possible.] [Choix du groupe.] [Nudrev : Si spotted : Go en passant par les égouts/Si non car kill ed alors go par la principale.] [Arrivée près du marché. Simba les conduits vers la taverne de l'Elan Pinté pour discuter de la mise en oeuvre du plan.] Sur le trajet : interrompu par Ashet le Marchand : "Mon frère, j'ai de royales offres, je sens que tu es homme de goût, homme de qualité. J'ai ce qu'il te faut, admire mon échoppe. [Plusieurs objets divers et inutiles surplombé d'un coffret en or. [D'ou emane une energie si check magique]] Voila, une legendaire branche de moumba. Ca porte bonheur mon ami. Non ? J'ai aussi une pierre de Lune. Avec ça, ta vie est allongée d'au moins très longtemps au bas mot. Le coffre doré : Oh monsieur est un connaisseur, l'instinct du grand homme. Il s'agit là de mon objet le plus rare, le plus précieux. Il s'agit d'un des légendaire Nain de glaise ! [Si demande d'info] > Les nains de glaises, au nombre de 7. Il est dit que si les 7 sont rassemblés, le génie apparaitera pour négocier un voeu ! Puis leur pouvoir s'éteindra pour 10/15 ans. Mais il faut encore pouvoir rassembler les 7 ce qui n'est pas chose aisé. Mon frère, je te fais un prix ! Grande Guerre des Races : Guerre qui eu lieu pendant des décénies avant Carpette entre les nains et les hommes. Quand le dragon apparut, ces derniers durent s'unir pour survivre. A la fin de la GGR et de l'Acte des Héros, les Nains firent cadeau aux hommes du Sah-britruc en signe de paix eternelle. [Quete Annexe Celebi] Demande d'un paysan nouvellement arrivé de trouver un arrosoir. => Direction du temple dans la forêt (Après enquête) [Affiche du Celebi barré/ temple en ruine] Dans le temple, tout est magnifique, des reflets or et argent, des gravures incrustées de joyaux, et au milieu, sur une stèle chatoyante se trouve un arrosoir.Un bête arrosoir, en bois vermoulu. [X s'avance, l'attrape et ce dernier tombe => Fumée/Poussière remplit la piece => Voix d'outre tombe] Explication de l'esprit libéré, quête annexe de le retrouver. De retour au village le groupe est attendu et exclu. [Paysans/Maire avec des fourches et torches.] Reprise de l'aventure. Projet : Armée de Z. Les 7 Nains de Glaise. Chetron Achmed, negocie un souhait => Contrefaçon des hommes du sable. Skills météores Sous classes Skills mémoire de zanzi Anges et Démons (coalitions ?) => Zanzi a eu don de pouvoirs divin lors du dernier combat. Esprits élémentaires Quete du Diamant Ville assiégée Village peur sorciere => HP : => Dégat : => Force : => Dextérité : => Intelligence : => Volonté : => Perception : Vie : 3D8 CA : 10 + Bonus armure + bonus bouclier + dexterité Dexterité : Esquive. Si touché => CA Deplacement : 3/4/5 cases selon lvl. => Spé Dext +1 => Spé Intell -1 => Port armure lourde -1 15 niveaux / +3 stats par niveau et 1 competences. Cap LVL : 5 Et 10 3 points stat = 2 pts dégat Obligation de skills par lvl. Les pdc sont stockés et utilisés quand il est possible. Celebi : Les capacités utilisent le psychisme (Volonté pour les autres personnages). Meme principe que pour l'attaque ou l'esquive: Psy lanceur >< Psy cible Pour les possessions (hors ulti) : => Jet de volonté a chaque tour pour se libérer de l'emprise sauf le premier tour. Modif de volonté +2 a chaque tour d'emprise jusqu'à se libérer. Le lanceur peut choisir de liberer la cible. (ne peut jouer que si l'hote n'a pas encore fait son tour) Ulti : Interdiction aléatoire. Les joueurs doivent faire un jet de Volonté pour contrer l'odre. Projection Ame : Transfert son âme dans un être vivant. Niv 1: Petits animaux Niv 2: Gros animaux, personnes faibles d'esprits Niv 3 : Tout -sauf ceux équipé de protections mentales- Manipulation Physique : Prend le controle du corps de l'adversaire. Niv 1 : Prise de controle limitée de membre (Bras, jambes, ...) Niv 2 : Accessible à partir du lvl7 => Controle total du corps. Manipulation Mentale : Prend le controle du cerveau de l'adversaire. Niv 1 : Peur => Insufle un sentiment de peur à la cible Niv 2 : Inception => Insere une idée basique dans l'esprit de la cible Niv 3 : Serrurier Tétraplégique => Scelle l'esprit d'un être vivant, ne laisse qu'une coquille vide / Amorphe. Invocations Golems : Invoque des golems élémentaires. Niveau (X) requis pour YYYYY golem. En cas de mort du lanceur, le golem disparait. Une distance de 15 metres maxi est requise entre le lanceur et son golem. Le golem est une extension de son lanceur, qui subit les dégats lui aussi. Ce que ce dernier voit est vu par le premier, et vice versa. l'âme est fractionnée pour donner vie à la créature et se scinde en deux. Il s'agit donc de la même entité, psychiquement, mais avec deux corps différents. (1) Golem de Terre : => HP : 20 => Dégat : 2 - 5 => Force : => Dextérité : => Intelligence : => Volonté : Niv 1 : Racaillou : Jet de Boue => -20 chance de toucher. Niv 2 (5) : Gravalanch : Tunnel => Disparait du terrain pendant une durée max de 2 tours. Quand il veut ressortir, il lance un D20. => Dégats : 7-10 Niv 3 (7) : Grolem : Seisme => Provoque un tremblement de terre. => Dégats : 11-15 de zone. (2) Golem de l'Eau : => HP : 12 => Dégat : 1 - 2 => Force : => Dextérité : => Intelligence : => Volonté : Niv 1 => Ptitard : Pistolet à eau => Faible jet d'eau. Niv 2 => Tétarte : Clonage aqueux : Créé un clone aquatique avec la moitié des stats de l'original. Niv 3 => Tartard : Bulle d'eau => Créé trois bulles explosives lentes. => Dégats : 6 - 8 (3) Golem de l'Air : => HP : 14 => Dégat : 2 - 3 => Force : => Dextérité : => Intelligence : => Volonté : Niv 1 => Roucool : Jet de sable => -20 de précision pour toute la zone ciblée. Niv 2 => Roucoups : Bourrasque => Ralentit tout les ennemis dans une zone en cône. Peut infliger des dégats selon le terrain. Niv 3 => Roucarnage : Tornade => Vent violent qui propulse les ennemis. => Dégats 8-10 A partir du lvl 3, Roucarnage peut porter 2 personnes sur son dos. (4) Golem du Feu : => HP : 15 => Dégat : 3 - 4 => Force : => Dextérité : => Intelligence : => Volonté : Niv 1 => Salamèche : Flammèche => Inflige de faibles dégats de feu. Peut brûler. => Dégats : 2 Niv 2 => Reptincel : Brouillard => - 20 de précision pour toute la zone. (la circonférence dépend du terrain) Niv 3 => Dracaufeu : Lance Flamme => Jet de flamme brûlant sur son passage. => Dégats : 8 - 12 => Effet Brûlure : +3/Tours Rollet : => Perso : Transformation + boost stats / Perte controle => Hausse des echecs crit/pv => Fail full hp : Un jet de Volonté a chaque tour DE COMBAT transformé. -> +2 chance de réussite à chaque tour transformé. Départ: si echec attaque de la cible la plus proche. Kagune : Tentacules acérées. => Démarre avec 1 tentacule + 1 au lvl 3, 5, 7 et 10 pour un maximum de 5. -> Dégats : 2 - 4 + 2 par tentacule supplémentaire. => Transformé : 5 tentacules. -> Dégats : Dégats de bases + 10 stats. Attaque Multiple => Passif : Possibilité d'attaquer autant de cibles que les tentacules le permettent. => Dégats divisés par nombre d'ennemis -min 1- / Dans une zone de 5x5. Voracité (3 tours): Condition : Adversaire Humain. La goule dévore son opposant. Effet => Si la cible échoue son esquive - jet de dex pour les deux -, est plus ou moins devorée : > Jet du D6 -> 1 - 3 : Dégats chiffré du dé / Regen 30% pv / Les deux prochains tours : Malus volonté de 3. -> 4 - 5 : Dégats chiffrés du dé / Regen 50% pv/ Les deux prochains tours : Malus volonté de 5. -> 6 : Dévore entièrement la cible / Regen tout les pv / Transformation. (le regen des pv est basé sur les pv MANQUANTS et non totaux.) Bouclier de piques (2 tours/nul) : R. se protège derrière ses tentacules, ce qui l'immobilise. Elle peut l'activer à n'importe quel moment sauf pendant que les dégats sont infligés. Effet => 1) R. se place en posture défensive. Il bloque 3 dégats (+2 par tentacule utilisées) La capacité à un cooldown de 2 tours (+1 Par tentacules utilisées) 2) Bloque l'attaque par une parade reflexe. N'ayant pas le temps d'être renforcée, chaque tentacule ainsi utilisée est HS jusqu'à la fin du combat. Si cette technique est utilisée dans deux combats d'affilés, HS des tentacules utilisées pendant une journée. => Jet de dexterité pour blocage +20 => Si réussite bloque 5 dégats (+3 par tentacules utilisées) Fouet sanglant (2 tours) : Se sert de ses tentacules comme un fouet. Attaque circulaire infligeant des dégats de zones mais empêche de pouvoir esquiver ou se défendre jusqu'au tour suivant.(Sauf parade reflexe.) Effet => Dégats de zone en ligne droite ou cône. => Dégats 3 - 5 (+2 par tentacules supp.) Grappin (nul): Attrape un ennemi situé à 5 cases max avec son Kagune. Effet => Empêche de pouvoir esquiver ou se défendre jusqu'au tour suivant.(Sauf parade reflexe.) 1) Attire un ennemi à soi. 2) Fonce sur un ennemi. Lance de la mort (2 tours) : Le Kagune prend la forme d'un pique. Plusieurs tentacules peuvent s'assembler pour en augmenter la puissance. Transperce l'ennemi + inflige hémmoragie. Très peu précise donc doit être effectuée par surprise ou sur un ennemi mutilé, immobilisé ou handicapé. Effet => Dégats : 4 (+2 Dégats par tentacule.) => Hémorragie : +1 dégats par tour. (+2 / +3 caps lvl) Tunnel Perçant (3 tours) : Plante ses tentacules dans le sol. Au prochain tour, ces dernières sortiront pour attaquer l'ennemi en passant par en dessous. Ne peut pas se défendre pendant cette attaque. (Sauf parade reflexe.) Effet => 1) Immobilisation. Précision 100%. Innefficaces contre ennemis volant. Peut garder l'ennemi pendant 3 tours max (sur des jets de forces). 2) Combine l'un de ses skills les portées sont les mêmes mais elle choisit le point de lancement. Zanzibar : => Perso : Vision de l'avenir sur de courts moments. Possibilitées de vision du futur lointain ou proche selon le jet : Plus le jet est proche du crit plus la vision est précise. 1D20. -> 2 visions par jour hors combat. -> 1 vision tout les deux combats. Tir Arcanique (1 tour) : Tir magique => Dégats : 2 - 4 Barrage Arcanique (3 tours) : Tire plusieurs projectiles arcaniques. => 2 - 4 (x 2 + 1 par cap lvl) -> Possibilité de tirer sur la même cible où sur plusieurs cibles différentes. Image Miroir (6 tours): Créé un double du lanceur possèdant la moitié de ses stats durant 3 tours. => Dégâts tir arcanique : 1 - 2 => Effet : Si mort non naturelle explose: 3 dégats sur 3x3 cases. -> Au lvl 7 possibilité de créer une seconde image en même temps. Prison Arcanique (2 tours): Immobilise un ennemi. => Dégats : Nul. 100% de chance d'immobilisation si l'attaque n'est pas esquivée. Mémento (5 tours): Zanzibar puise dans sa mémoire mentale et corporelle et lance par réflexe un sort aléatoire qu'il a un jour connu. => Dégats : ? => Effet : Lance un sort aléatoire non connu. 1D20. Flash (4 tours): Zazi peut se teleporter sur de courtes distances. La zone ciblée doit être dans son champ de vision à une distance max de 7 cases. => Effet : Jusqu'à deux Tp peuvent être stockés et utilisés à n'importe quel moment, meme pendant une attaque ennemie. A partir du moment ou l'un des tp est utilisé, il se recharge au bout de quatre tour mais n'a aucun effet sur le second. Les deux peuvent être utilisé sur le même tour. Bouclier des Arcanes (1 fois tout les deux combats) Créé un bouclier qui absorbe 50% des dégats d'une attaque. => Durée : 2 tours (3 tours/ jusqu'a éclatement sur les caps lvl) -> Absorbe 50% dégats de la première attaque quand bouclier actif. (100% au cap lvl max) Tir Arcanique : Un tir d'arcane puissant qui peut renverser. => Dégats : 4 - 6 => Jet de volonté. Moine : Perso : Renaissance du Phénix => Au bord de la mort, le moine se relève plus fort que jamais. Explosion de ki qui répend des flammes sur 4x4 cases. Les flammes soignent les aliés et lui même de 5 pv et infligent le même montant aux ennemis qui se trouvent dans la zone. Le Le moine entre alors dans une transe où son Ki est illimité pendant trois tours. Une fois ce délai passé, vide instantanément ce dernier. (1 fois par jour). => Le moine utilise le Ki pour combattre. Le ki se recharge par la meditation et est requis pour utiliser certaines compétences. Les postures : Le moine peut modifier sa posture pour changer son style de combat. Un changement de posture dure 2 tours maxi. Chaque posture à un temps de recharge de 3 tours (réduit de 1 si la posture est modifiée manuellement avant de depasser son delai). Chaque posture modifie les stats. Posture du Serpent : Gain de Dexterité +20 / Perte de force -10 Posture du Tigre : Gain de force +10 / Perte de dexterité -10 Posture de l'Ours : Gain du passif "Dégats réduits de 50%" / Perte de Dexterité -20