Les Spaces marines Règles spéciales générales : Tactique de combat : un Space Marine mis au sol peut toujours réagir normalement s’il n’a pas encore agi durant ce tour, néanmoins il subit un modificateur de -1 à ses tests Joueurs : Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Scout 5 4 4 3 2 10 Règles spéciales : / Options : Epaulière lourde (2), Gantelet énergétique réduit (5), Gantelets renforcés (2), Genouillère avec piquants (1) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Marine 5 4 4 4 3 15 Règles spéciales : / Options : Bras bionique (5), Epaulière lourde (3), Gantelet énergétique réduit (5), Gantelets renforcés (3), Genouillère avec piquants (2), Glande adrénaline supplémentaire (5), Signum (5), Vétéran (5) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Marine d’assaut 6 4 4 4 3 20 Règles spéciales : Brute Options : Bras bionique (5), Epaulière lourde (4), Gantelet énergétique réduit (7), Gantelets renforcés (5), Genouillère avec piquants (3), Glande adrénaline supplémentaire (5), Signum (5), Vétéran (7) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Terminator 4 5 4 3 4 28 Règles spéciales : Massif Options : Bras bionique (7), Epaulière lourde (4), Gantelet énergétique réduit (10), Gantelets renforcés (5), Genouillère avec piquants (3), Halo de fer (7), Vétéran (7) Personnages Spéciaux : Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Capitaine Space Marine 6 4 4 5 3 35 Règles spéciales : Commandement : tant que le capitaine space marine n’est pas mis au sol, tous les joueurs alliés à 3ps autour de lui peuvent effectuer une réaction régulière supplémentaire par phase Options : Armure terminator (7), Bras bionique (10), Epaulière lourde (5), Gantelet énergétique réduit (15), Gantelets renforcés (5), Genouillère avec piquants (3), Glande adrénaline supplémentaire (10), Halo de fer (10), Signum (10), Vétéran (10) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Maitre de Chapitre 6 4 4 5 4 42 Règles spéciales : Commandement irréprochable : tant que le maitre de chapitre n’est pas mis au sol, tous les joueurs alliés à 3ps autour de lui peuvent effectuer une réaction régulière supplémentaire par phase. Ils ajoutent 1 à leurs tests lors de cette réaction supplémentaire. Options : Armure terminator (7), Bras bionique (10), Epaulière lourde (5), Gantelet énergétique réduit (15), Gantelets renforcés (5), Genouillère avec piquants (3), Glande adrénaline supplémentaire (10), Halo de fer (10), Signum (10), Vétéran (10) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Chapelain 6 4 4 4 3 35 Règles spéciales : Furie du combat : tant que le chapelain n’est pas mis au sol, tous les joueurs alliés à 3 ps autour de lui gagne la règle charge féroce. Options : Armure terminator (7), Bras bionique (10), Epaulière lourde (5), Gantelet énergétique réduit (15), Gantelets renforcés (5), Genouillère avec piquants (3), Glande adrénaline supplémentaire (10), Halo de fer (10), Signum (10), Vétéran (10) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Archiviste 5 4 4 4 3 35 Règles spéciales : Pouvoirs psychiques : une fois par tour, s’il n’est pas mis au sol, l’archiviste peut utiliser un pouvoir, à la place d’une action ou d’une réaction. Lancez 1D6, sur un 1 le pouvoir n’a pas lieu et l’archiviste doit faire un test d’Armure d’une difficulté de 7, en cas d’échec il effectue un jet de blessure. - Champ magnétique : lors d’une déviation de la balle, choisissez-en la direction - Force vengeresse : ciblez un joueur qui n’est pas mis au sol, il est repoussé de 2 ps dans la direction de votre choix et doit effectuer un test de Résistance dont la difficulté est de 7, en cas d’échec il est mis au sol et effectue un jet de blessure - Zone neutre : pendant ce tour, tous les joueurs adverses à 6 ps autour de l’archiviste (au début de leur action) réduisent leur mouvement de 1 Options : Armure terminator (7), Bras bionique (10), Epaulière lourde (5), Gantelet énergétique réduit (15), Gantelets renforcés (5), Genouillère avec piquants (3), Glande adrénaline supplémentaire (10), Halo de fer (10), Signum (10), Vétéran (10) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Techmarine 5 5 4 4 3 35 Règles spéciales : Tir mortel : au lieu d’un tir normal, le techmarine peut décider d’effectuer un Tir mortel à l’aide de ses pinces mécaniques. Désignez la cible du tir, ce tir dévie automatiquement mais le test de Force est réussi automatiquement avec un résultat donnant 12. Résolvez la suite comme un tir normal. Options : Bras bionique (10), Epaulière lourde (5), Gantelets renforcés (15), Genouillère avec piquants (3), Glande adrénaline supplémentaire (10), Halo de fer (10), Signum (10), Vétéran (10) Nom Mouvement Force Résistance Agilité Armure Coût Apothicaire 5 4 4 4 3 35 Règles spéciales : Narthecium : tant que l’Apothicaire n’est pas mis au sol, tous les joueurs alliés à 3 ps autour de lui lance 1D6 avant d’effectuer tout jet de blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le jet de blessure est ignoré. Options : Bras bionique (10), Epaulière lourde (5), Gantelet énergétique réduit (15), Gantelets renforcés (5), Genouillère avec piquants (3), Glande adrénaline supplémentaire (10), Halo de fer (10), Signum (10), Vétéran (10) Liste des Options : Armure Terminator : le joueur augmente son armure de 1 et gagne la règle Massif Bras bionique : le joueur gagne la règle Catapulte Epaulière lourde : +1 au jet de Force en charge (qui ne peut pas dépasser 6) Gantelet énergétique réduit : +1 Force et -1 Agilité Gantelets renforcés : +1 pour Parer ou Repousser un tir Genouillère avec piquants : +1 pour Massacrer Glande adrénaline supplémentaire : le joueur peut Bondir d’une distance de 1 ps supplémentaire Halo de fer : le joueur augmente son armure de 1 Signum : +1 aux Passes Vétéran : le joueur gagne la règle Réflexes Traits de Capitaine : 1) Planète Natale : ajoutez +1 à votre jet pour décider qui joue en 1er 2) Nouveau souffle : la 1ère fois du match que votre capitaine effectue un jet de blessure, ignorez le résultat 3) Chef charismatique : les joueurs alliés à 2 ps autour du capitaine (au début de leur action ou réaction) qui chargent ou sont chargés ajoutent 1 à leur test lors de cette action/réaction 4) Génie tactique : vous gagnez une relance supplémentaire lors de ce match 5) Nouvel espoir : lors du 1er arrêt réussi du gardien adverse d’un de vos tirs en direction des buts adverses, l’adversaire doit relancer son jet 6) Tarot de l’Empereur : choisissez le trait de votre Capitaine Options d’équipe : - Relance : 25 pts - Cartes d’événement : a venir…