Spark Ball – WH40K Sport collectif en vogue au 40ème millénaire. Deux équipes de 7 joueurs s’affrontent sur le terrain afin de marquer des buts à l’aide d’une balle ronde en métal. Les étincelles résultant du choc de la balle sur les armures des joueurs a donné son nom à ce sport. Règles du jeu : - Chaque équipe peut être composée de 7 joueurs à 20 joueurs, 7 doivent être présents sur le terrain au début du match : 3 attaquants, 3 défenseurs et 1 gardien - L’engagement de la balle est aléatoire au début de chaque match. Le reste du temps, l’engagement est donné au joueur qui vient de se prendre un but, il pourra également décider de jouer en 1er - Les armes sont interdites, mais tous les coups sont permis pour obtenir la balle - Seul un attaquant peut marquer un but - Seul un défenseur peut charger le porteur de balle adverse - Le gardien doit rester dans sa zone de but, il reçoit automatiquement la capacité Gardien - La 1ère équipe à marquer 3 points gagne Caractéristiques des joueurs : Mouvement/Force/Résistance/Agilité/Armure Personnages spéciaux : un seul personnage spécial peut rejoindre une équipe, en dehors de cela il est considéré comme un joueur normal Capitaine d’une équipe : n’importe quel joueur peut devenir le capitaine de l’équipe pour toute la durée du match, peu importe son poste. Il bénéficie alors d’un Trait de Capitaine tiré avant le déploiement Limites du terrain : le terrain mesure 13 ps de largeur pour 21 ps de longueur, les buts mesurent 7 ps. Le terrain est entouré d’un champ de force, d’un haut mur de roche ou d’une barrière de sécurité qui protège le public, leur forme irrégulière fait rebondir le ballon de manière aléatoire lorsqu’il atteint le mur : il est dévié d’1D6 (même en cas de hit), si la direction indique vers le mur alors la balle dévie dans la direction opposée. Aucun joueur ne peut sortir du terrain. S’il est projeté vers le mur, il s’arrête à celui-ci. Relances : les relances d’équipe sont achetées lors de la formation d’une équipe, elles permettent de relancer n’importe quel jet (s’il est constitué de plusieurs dés, relancez les tous) à n’importe quel moment du match dans la limite d’une relance par tour. Les jets de dés « neutres » (comme par exemple la déviation de la balle) ne peuvent être relancées que par le coach dont c’est la phase. Les relances de joueurs leur sont conférées par leurs règles spéciales ou équipements, chaque joueur peut en utiliser une seule par phase. Début du match : les traits de capitaine et autres bonus aléatoires sont tirés avant le déploiement. Puis les joueurs se placent selon leur poste, tirez au dé qui choisit de se placer en 1er ou non. Une fois les joueurs placés, l’évènement aléatoire est tiré. La balle est placée au milieu du terrain et dévie de 2D6 ps (ou seulement du plus gros résultat des 2 dés en cas de hit). Le 1er tour peut commencer. Déroulement d’un tour : on détermine celui qui joue en premier au dé. Celui qui a joué en 1er lors d’un tour jouera en 2nd au suivant. Un Coach déclare une seule action effectuée par l’un de ses joueurs lors de sa phase, son adversaire peut alors déclarer une seule réaction avec un de ses propres joueurs. Un joueur qui a effectué une action ou une réaction ne peut plus agir lors de ce tour. Une fois l’action (et la réaction) résolue(s), c’est au 2nd Coach de déclarer une action tandis que le 1er pourra aussi bien déclarer une réaction. Le tour est fini lorsque tous les joueurs des deux équipes ont joué. Notez qu’un joueur peut ne rien faire durant sa phase, ou encore peut avoir plusieurs phases de suite lorsque tous les joueurs adverses ne peuvent ni agir ni réagir. Si les joueurs ne font rien lors de 4 phases consécutives, le tour est passé. Faire agir son joueur : un joueur peut faire une action lors de sa phase, il peut faire une réaction lors de la phase adverse Actions gratuites : Un joueur peut effectuer une fois chaque action gratuite en plus de son action régulière - Mouvement : le joueur peut bouger jusqu’à un nombre maximum de ps indiqué dans sa caractéristique de mouvement - Bondir : un joueur peut bondir de 2 ps - Ramasser la balle : le joueur peut ramasser une balle au sol Actions régulières : L’action normale que le joueur peut faire lors de sa phase - Charger : un joueur situé à 2 ps d’un joueur adverse peut le charger - Tirer avec la balle : le joueur cible un endroit du terrain ou un joueur et tire - Passer la balle : le joueur vise un autre joueur de son équipe et lui envoie la balle - Massacrer : un joueur à 2 ps d’un joueur adverse au sol peut tenter de le massacrer Réactions automatiques : Quand une situation impose un joueur de réagir, il peut toujours agir ou réagir lors de cette phase (sauf indication contraire) - Esquiver : si un joueur se trouve sur la trajectoire d’un tir de balle il peut tenter de l’esquiver, s’il se fait charger par un adversaire il peut tenter d’esquiver son coup de la même façon - Parer : dans les mêmes cas, un joueur peut parer le tir d’une balle ou la charge d’un joueur - Repousser : dans les mêmes cas, un joueur peut repousser le tir d’une balle ou la charge d’un joueur - Recevoir une passe : le joueur qui reçoit une passe doit la réceptionner Réactions régulières : Une réaction normale qu’un joueur peut effectuer durant la phase adverse - Plaquer : un joueur qui se déplace (que ce soit en courant ou bondissant) dans les 2 ps d’un joueur adverse peut se faire plaquer par lui - Intercepter une passe : un joueur dans les 2 ps d’un joueur adverse qui reçoit ou lance une balle peut tenter de l’intercepter - Intercepter un tir : un joueur dans les 2 ps de la trajectoire d’un tir peut tenter de l’intercepter - Intercepter un joueur : un joueur dans les 2 ps d’un joueur allié qui se fait charger peut tenter d’intercepter l’adversaire qui charge - Attraper au rebond : un joueur se trouvant sur la trajectoire d’une balle qui a été dévié peut tenter de l’attraper Résolutions des actions et réactions : Résoudre généralement une action par un jet : souvent, un test basé sur une caractéristique est demandée pour réussir une action. La difficulté est déterminée avant son test. Le joueur qui teste jette 1D6 et y ajoute la caractéristique voulue par la description de l’action, c’est une réussite si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté sinon c’est un échec. Un 1 est toujours un échec et un 6 est toujours une réussite. Les difficultés basées sur une distance sont arrondies au supérieur. Résoudre une déviation : lancez le dé de déviation et le nombre de dés indiqués dont la balle dévie. La balle dévie d’autant de ps indiqué par le dé dans la direction indiquée par le dé de déviation. En cas de hit, la balle ne dévie pas (sauf pendant les engagements). Mouvement : un joueur peut bouger d’un nombre de ps maximum indiqué par sa caractéristique de mouvement lors de sa phase, il peut effectuer toute autre action avant, après ou pendant son mouvement (résolvez alors l’action avant de déterminer si le joueur peut finir son mouvement). Un joueur ne peut pas traverser un autre joueur. Si un joueur est projeté vers un autre de force, ce dernier doit s’écarter dans la direction voulue par son coach (même s’il est mis au sol). Lorsqu’un joueur interrompt son mouvement pour effectuer une action, arrondissez au-dessus le mouvement qu’il a déjà effectué si le nombre de ps n’est pas rond (ex : un joueur se déplaçant d’un peu plus de 4 ps pour ramasser une balle compte comme ayant parcouru 5 ps par rapport à sa capacité de mouvement). Bondir : un joueur peut faire un Bond de 2 ps lors de sa phase (et lors de la phase adverse pour certaines réactions), il est alors déséquilibré et subira un modificateur de -1 à ses prochains tests d’action lors de cette phase. Bondir est considéré comme un mouvement. Ramasser la balle : un joueur effectuant un mouvement passant à 1 ps de la balle peut tenter de la ramasser. Il effectue alors un jet d’Agilité, la difficulté étant de 6. En cas de réussite, il entre en possession de la balle et peut continuer d’agir normalement. En cas d’échec, la balle dévie de sa position initiale d’1 ps et le joueur qui a échoué ne peut plus agir. Charger : un joueur situé à 2 ps ou moins d’un joueur adverse qui n’est pas au sol peut le charger. Il entre à son contact par le plus court chemin possible. Il lance alors 1D6 et y ajoute sa force, le résultat détermine la difficulté de la réaction de l’adversaire. Si l’adversaire rate sa réaction, il est mis au sol et est projeté de 2 ps dans la direction opposée à son adversaire. Si la marge d’échec de son jet de réaction est supérieure à son armure, il effectue un jet de blessure. Que cette marge soit assez grande ou pas, si le défenseur a obtenu un 1 alors effectuez ce jet de blessure. Si l’adversaire réussit une Esquive, l’attaquant effectue un jet d’agilité d’une difficulté de 6. En cas d’échec il est mis au sol, en cas de réussite il peut continuer sa phase. Si l’adversaire réussit une Parade, l’attaquant est stoppé et sa phase prend fin. Si l’adversaire réussit à Repousser l’attaquant, ce dernier est mis au sol et projeté de 2 ps dans la direction inverse à celle de sa charge ; il effectue un jet de blessure si la marge de réussite de l’adversaire est supérieure à son armure. Que cette marge soit assez grande ou pas, si le défenseur a obtenu un 6 alors effectuez ce jet de blessure. Tirer avec la balle : le joueur envoie la balle de toutes ses forces. Désignez la cible, ça peut être un endroit du terrain ou un joueur. Il fait un test d’Agilité dont la difficulté est égale à la distance en ps de sa cible. En cas d’échec la balle dévie d’1D6, en cas de réussite elle atteint sa cible. Tracez une ligne entre le tireur et la cible finale. Le joueur fait un test de Force dont la difficulté est égale à la nouvelle distance en ps. En cas d’échec, la balle s’arrête X ps avant la cible, X étant la marge d’échec du test de Force. Chaque joueur situé sur la trajectoire doit réagir automatiquement, la difficulté étant égale au résultat du test de Force du tireur avec un modificateur de -1 pour tous les 2 ps déjà parcourues par la balle. S’il échoue, il se prend de plein fouet la balle et est mis au sol, il effectue un jet de blessure si la marge d’échec est supérieure à son armure (Que cette marge soit assez grande ou pas, si le défenseur a obtenu un 1 alors effectuez ce jet de blessure). S’il réussit une Esquive, il ne subit rien et la balle continue sa course. S’il réussit une Parade, la balle est stoppée et il peut tenter de l’attraper avec un test d’Agilité dont la difficulté est la même que précédemment. S’il réussit à Repousser la balle, il ne subit rien et la balle dévie d’1D6 ps au lieu de continuer sa course. Si la balle atteint sa cible sans toucher de joueur, elle poursuit sa course d’1D6. Si elle entre dans les buts adverses, l’équipe dont ce n’est pas les buts marque un point (marquer contre son camp est donc possible). Passer la balle : le joueur dose sa force et effectue une passe en cloche pour que la balle arrive dans les bras de son allié. La cible doit être un joueur allié. Le lanceur effectue un test d’Agilité dont la difficulté est égale à la distance séparant les 2 joueurs. En cas d’échec, la balle dévie d’1D6 par rapport à sa cible. Si elle dévie de moins de moins de 3 ps, le receveur peut Bondir pour réceptionner la balle. Massacrer : le joueur écrase violemment un autre joueur au sol. L’agresseur lance 1D6 et y ajoute sa Force, l’agressé lance 1D3 et y ajoute sa Résistance. Soustrayez le 2nd résultat au 1er. Si le résultat est supérieur à l’Armure du joueur au sol, ce dernier doit effectuer un jet de blessure. Si le D6 de l’agresseur est égal à l’un des dés de l’agressé (le D3 ou l’un des 2D6), il est exclu du terrain pour violence inutile. Esquiver : pour réussir une Esquive, le joueur doit faire un test d’Agilité dont la difficulté dépend de l’action qu’il subit. Parer : pour réussir une Parade, le joueur doit faire un test de résistance. Repousser : pour Repousser un joueur ou une balle, le joueur doit réussir un test de Force. Recevoir une passe : Le joueur qui reçoit effectue un jet d’agilité dont la difficulté est de 6 (moins la marge de réussite du lanceur), en cas de réussite il entre en possession de la balle, en cas d’échec la balle dévie d’1D6 par rapport à sa position. Plaquer : un joueur peut tenter de Plaquer tout joueur adverse qui effectue un mouvement passant à 2 ps ou moins de lui. Il vient à son contact et est mis au sol. Il peut Bondir pour pouvoir effectuer son plaquage. Le joueur plaqué effectue un test d’Agilité dont la difficulté est égale à l’Agilité du plaqueur +1D6 (-1 en cas de Bond). En cas de réussite il peut continuer sa course, en cas d’échec il doit effectuer un test de Force dont la difficulté est cette fois égale à la Force du plaqueur +1D6 (-1 toujours en cas de Bond). En cas d’échec, il est mis au sol et une marge d’échec supérieure à son armure entraine un jet de blessure (Que cette marge soit assez grande ou pas, si le joueur plaqué a obtenu un 1 alors effectuez ce jet de blessure), en cas de réussite il n’est que déséquilibré. Intercepter une passe : un joueur peut piquer le ballon au moment où il quitte les mains du lanceur ou lorsqu’il arrive dans celles du receveur. Un joueur à 2 ps d’un lanceur ou d’un receveur peut faire un test d’Agilité dont la difficulté est de 6 moins la marge d’échec du lanceur/receveur ou plus la marge de réussite. En cas de réussite, il est placé sur la trajectoire de la passe au plus proche de sa position initiale et entre en possession de la balle. Il est possible de Bondir pour intercepter. Intercepter un tir : un joueur à 2 ps de la trajectoire du tir d’une balle peut se placer volontairement sur sa trajectoire, il peut également bondir pour cela. Il doit ensuite effectuer une réaction automatique comme décrit dans « tirer avec la balle » (sans oublier la -1 en cas de Bond). Intercepter un joueur : un joueur situé à 2 ps d’un joueur allié se faisant charger peut intercepter l’attaquant. Il est alors placé au contact du joueur adverse (après le mouvement de contact de ce dernier) et la charge est résolue contre lui, sauf qu’il ne peut que tenter de Parer ou Repousser. Attraper au rebond : un joueur situé sur la trajectoire d’une balle déviée peut tenter de l’attraper en réussissant un test d’Agilité d’une difficulté de 7, en cas d’échec la balle continue sa course, en cas de réussite le joueur entre en sa possession. Il est possible de Bondir pour effectuer cette réaction. Etat d’un joueur : - Opérationnel : le joueur n’a pas encore agi, il peut faire une action lors de votre phase ou une réaction lors de celle de votre adversaire - Occupé : le joueur a déjà agi ou réagi lors de cette phase, il ne peut que faire des réactions automatiques - Déséquilibré : quelque chose gêne ou empêche le joueur de se concentrer pour effectuer son action, il a un malus à ses tests lors de cette phase. Les causes de déséquilibre sont cumulatives, par exemple un joueur qui Bondit et qui a déjà été déséquilibré par un adversaire lors de cette phase subira un modificateur de -2 à ses tests - Mis au sol : le joueur ne peut pas réagir tant qu’il reste au sol lors de ce tour. S’il n’a pas encore agi lors de ce tour, il peut se relever lors de sa phase et agir normalement. Il est alors déséquilibré et son mouvement est réduit de 2 lors de cette phase - Sorti : le joueur sort du terrain car il est exclu par l’arbitre ou blessé, il peut être remplacé par un autre joueur en réserve lors du prochain engagement. Jet de blessure : Lancez 2D6 et appliquez le résultat au joueur blessé De 2 à 7 : sonné, le joueur est mis au sol et ne pourra ni agir ni réagir à ce tour et au tour suivant De 8 à 9 : KO, le joueur est sorti du terrain. Lors du prochain engagement, il pourra être remplacé ou tenter de revenir sur le terrain en faisant un jet de Résistance d’une difficulté de 7 De 10 à 11 : blessure légère, le joueur est sorti du terrain et ne peut revenir lors de ce match, il peut être remplacé dès le prochain engagement 12 : blessure grave, lancez 1D6 et appliquez le résultat suivant : 1) Entorse : le joueur enlèvera 1 à son mouvement et à tous ses jets d’agilité lors du prochain match 2) Luxation : le joueur ne pourra pas jouer lors du prochain match 3) Ligament arraché : le joueur perd définitivement 1 en mouvement ou agilité selon la volonté de son coach 4) Tendon coupé : le joueur perd définitivement 1 en force ou résistance selon la volonté de son coach 5) Coma : le joueur ne peut pas jouer au prochain match, il peut tenter de revenir à partir de celui d’après sur du 6+, puis du 5+ au suivant et ainsi de suite. A partir du 5ème essai, toutes les tentatives se font sur du 2+ 6) Décès : le joueur a succombé à ses blessures, paix à son âme Evénement de début de match : Lancez 2D6 et appliquez le résultat ci-dessous : 2) Orage Warp : le ciel est noirci par les flux corrompus du Chaos, chaque équipe d’alignement Chaotique gagne 2 relances 3) Malédiction du Warp : la malchance s’abat sur les ennemis du Chaos, chaque équipe d’alignement Chaotique peut désigner un équipement d’un joueur du coach adverse, cet équipement ne fonctionne pas lors de ce match 4) Nuit obscure : la planète sur laquelle a lieu le match est plongé dans des ténèbres si sombres que les lumières du stade ont du mal à éclairer, toutes les distances de passe et de tir sont considérées comme étant augmentées de 1 pour déterminer leur difficulté 5) Vent magnétique : la planète émet un champ magnétique plus important que d’habitude, à chaque fois que la balle dévie, lancez 1D6 supplémentaire et retirez le plus bas 6 à 8) Rien à signaler : l’atmosphère de la planète est calme, rien de spécial ne s’y passe 9) Gravité importante : la planète sur laquelle se joue le match est légèrement plus grosse que la moyenne des planètes habitables, à chaque fois que la balle dévie, lancez 1D6 supplémentaire et enlevez le plus haut 10) Clarté aveuglante : l’étoile qui éclaire la planète atteint son zénith, les joueurs souhaitant réceptionner ou intercepter une passe enlèvent 1 à leur test d’Agilité 11) Colère divine : la malchance s’abat sur les ennemis de l’Ordre, chaque équipe de l’Ordre peut choisir un équipement d’un joueur adverse, cet équipement est hors service pendant ce match 12) Lumière divine : le stade baigne dans une lueur émise par des divinités bénéfique, chaque équipe d’alignement de l’Ordre gagne 2 relances Capacités Spéciales : - Brute : le joueur est un vrai bourrin né pour cogner, il peut relancer son jet de Force lorsqu’il fait une Charge ou un Massacre mais doit accepter le 2nd résultat - Catapulte : le joueur s’est entrainé à casser des côtes en lançant la balle, il tire en ajoutant 1 à son test de Force - Charge féroce : le joueur ne peut être stoppé une fois lancé, il ajoute 1 à sa Force lorsqu’il charge - Gardien : le seul rôle de ce joueur est d’arrêter la balle, il ne peut pas sortir de sa zone de but et doit y retourner dès qu’il le peut si jamais il est projeté en dehors. En contrepartie, sa concentration lui donne +1 sur ses jets pour Parer et Repousser la balle et il peut relancer un jet d’Agilité raté pour rattraper celle-ci après l’avoir Parée - Massif : le joueur et/ou son armure sont trop lourds pour sauter loin, il ne peut que Bondir d’1 ps - Passe feintée : le joueur fait semblant de passer avant d’envoyer la balle, un joueur qui tente d’intercepter ses tirs ou ses passes enlève 1 à son jet - Réflexes : le joueur est doué pour anticiper les évènements du match, ses réactions régulières ont leur portée augmentée d’1 ps (y compris Attraper au rebond) - Souplesse : le joueur sait comment éviter la plupart des ennuis en passant à côté, il peut relancer un jet pour Esquiver raté par tour -